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diablo7715

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  1. 別去肝這種東西,A社不知出什麼問題出了寶箱這種破壞遊戲體驗的東西 建議用SSG改成100%即可,而且100%後基本不需要S/L改掉寶 以我自己玩4-5週目的經驗,拿過的卡再出一次的機率很低
  2. 話題好像跑了,BE四週目的這邊認真說一下 (不開掛,只有S\L一個CP後面每個CP都是重頭打) 本作與其說是難,不如說是系統上的問題導致玩家遊戲體驗差 1.卡片數量影響各國戰力,你的卡片數量會直接影響你BOSS打不打的過 2.卡片的取得依賴寶箱 3.寶箱靠初使擊殺/OVERKILL 所以一週目遊戲體驗非常差,因為你想要寶箱就是只能一直換人+50%跟Overkill 遊戲本身(一週目)要靠大量S/L去取得大部份寶箱 現在很多人一週目GE,但不可能沒有S/L寶箱or戰鬥 這也就是為什麼遊戲剛出來時很多人抱怨卡片為什麼不繼承 有些時候不是因為收集癖好,而是你在系統上半強制玩家去S/L 你不S/L可以阿,送你一個BE 甚至還有缺關鍵角/練錯角/不小心難度拉太高,導致打不過BOSS少拿CP的 異世界魔王這個成就就是最經典的例子 一週目難度高了以後沒有留住自由都市的睡眠,這個CP就是只能乾瞪眼 PS.這角色在自由都市,放內奸不管跟被魔軍攻下都會變不能使用,呵呵 其次是回合太趕,趕到玩家去作支線就有國家淪陷 你說支線作多了=放置國家太久淪陷,這我還可以接受 但現況是只要跑2-3個就有國家準備噴掉,這些支線完全就是個坑 結果就是所有回合都在支援/打魔人/必要事件,自由度呢? 總之我只想說,本作在遊戲體驗上太過繁瑣 一些該有的小功能也沒有 像是卡片不繼承沒關係,但好歹要有個記錄 知道我哪些拿過、然後怎麼拿另一張給個提示 不要寶箱打開全是NEW,然後開卡條件還要玩家自己摸索 近千張A社你要玩家摸到什麼時候 還有就是給個編隊,讓玩家好分打王隊、食卷隊、菜刀流睡眠流 不要每次都讓玩家在那換來換去 還有就是寶箱取得真心建議改良一下 為什麼很多人都推薦2CP點出10星? 因為你不這樣作就是整天在S\L寶箱
  3. 沒有主線劇情,大概就是日常的談笑風聲 還有就是培養系統太長了
  4. 難度上有時候要看運氣,所以需要適度練一下功 劇情有點老梗不過還算不錯
  5. E社與其說是沒創意 不如說近期的作品(除天結)都有某一方面的重大缺陷
  6. 可以參考"為美好世界獻上祝福"這本小說(或稱素晴) 因為角色都有人格缺陷的關係,就比較容易從中作梗 也比較不容易輪為一般的"吐槽" 即使是嚴肅的場合,脫線的劇情也容易描寫
  7. 某樓說的有錯 物品的掉落是回合計算,不是進場就已經決定 所以如果要刷轉生道具,就是在擊殺目標前先SAVE 幹掉後如果沒掉,Load存檔 【然後跳過一次回合數】刷新掉落物 這方法同樣適用在人物升級(戰鬥結果好像也有用,比如會不會MISS)\ 另外EX關卡的轉生物品,首推是固定不掉的 真的不行的話百度有修改過掉落倍率的檔案(礙於...救自己找吧) 記得有分成10多個倍率,讓玩家按照自己的需求選擇(不破壞平衡又不作業) 開到最高金框到處噴,採集一次噴破百
  8. 等等,有CV? 蘭斯系列人物有很多耶,這是要花多少錢啊w
  9. 你應該是看錯了 除了三大角+神獸+龍女龍化後,都是神力消耗>神力容量 (神獸算是召喚物) 有的差異少,約1~2 有的差非常多,某個機兵女容量只有2消耗卻是破10 以現在的成品來看,如果二次進場真的可以選擇多人,還是要綁定男主,否則初始神力就會是0 而且開場叫太多低容量高消耗的角色,反而會沒有神力,不會越招越多的 因此二次出擊還是需要考慮對象跟人數,而且一開始也說了可以限制人數 因此才會說E社根本就沒有做 -------------------------------------------------------------------------- 這也攸關一開始的神力設計 1. 好比男豬腳神力19、某隊友消耗12容量2 現有的情況,二次進場召喚某隊友,容量21剩餘7 如果可以直接進場,變成容量21剩餘9 初始神力從【男豬腳-召喚角的消耗神力】變成【男豬腳-召喚角的神力差距】 你的神力會在進場選單時顯示剩下9,你可以在表單再叫一個神力差距9的角色 (或者保留神力,因為通常神力差距大的角色都有一些特色,有沒有用就...) 並且用開局限定人數來防止玩家初期叫一堆神力差距小的角色 玩家就會開始選擇自己所想要的戰術、或者針對有愛的角色更方便的培養or出場使用 2.神力的設計(指角色的容量跟消耗差距) 如果將各角色間的容量/消耗稍微縮短一些,譬如平均落在負3-5、正的話少一點 在限制人數進場的情況下,神力一定會有變化,但不會到海淹的程度 等於開局就可以開始擬定攻擊神玉的使用(或者人海戰術,不過也海不了多少,畢竟一隻就吃3-5) 不像現在這樣,玩家在初中期時,攻擊神玉根本沒什麼人要用,要用也是用消耗比較低的 最後還是我想辦法去使用、刻意讓男豬腳+9神力容量開局 一般容量就只有10,在某些人物容量/消費差距過大的情況下 玩家要先叫低消費來增加容量、殺敵撿神力、撿完神力在叫 就會發生跟部分玩家說的一樣:等你可以使用也打得差不多了,那我幹嘛用,叫一堆低消費物攻砍過去就好了 不要忘了神のラプソディ的神力系統跟魔幻精靈像透了 魔幻精靈的角色不能成長,所以高消耗伴隨某種特色或高能力 並且用屬性來讓各角色發揮所長,也因為難度的關係戰線會拉長,戰線被拉長就有使用機會 但神のラプソディ的角色能成長 既然每個角色都一樣能成長,出擊條件卻不對等、關卡又沒甚麼針對性 大家就會一窩蜂選擇低消費又好用的,這情況絕對是有問題的 所以才會提到神採的出擊表單,它也一樣具有限制人數、強制出擊 更重要的輕緩高神力消耗的毛病 當然這部分就是論外了,造成這種情況還有很多因素
  10. 說冒犯太嚴重了啦 會提到神採是因為之前的E社遊戲只玩過姬狩、神採、巧殼 姬狩已經忘了大部分遊戲體驗了,但神採給我的印象很深刻,我玩了很多輪 (巧殼就單純操作不人性的問題,這東西應該要讓玩家自訂熱鍵,最少行軍模式不要是輪迴式的) 平衡上的問題就如你所說的,E社平衡一直很差(雖然我只玩過四款) 一開始就沒有抱持著E社的平衡要做到魔幻精靈的程度 但不管是難度還是平衡,在一個遊戲裡都是相對的 神のラプソディ一周目失衡雖然可以預見,但二周目也沒有什麼可變性 (說實話,有點難以接受,只能希望日後的更新能改善) 所以我才提到神採裡敵方突破界限的設定 這是在遊戲初期才能設定的選項,只要開啟對方的等級無條件等於我方最高等 雖然難度還是不高,但可以被選擇,降低二周目難度差異過大的問題 最重要的是,這個選項是E社既有的....神のラプソディ有什麼道理不採用 -------------------------------------------------- 注意提到這些繼承要素,並不只想要【有、或者無】 而是看重這些選項能讓玩家在二周目後選擇屬於自己的遊戲方式 就跟神のラプソディ的割草一樣,東西給你了,你要就割不要拉倒 但現在是連看都看不到 要不然說難聽點,一周目還讓你選難度?直接強制某難度就好了 ---------------------------------------------------- 至於其他人的評論,有幾個我也不是很贊同 有人說後來加入的人物缺乏神符,但越後期加入的角色等級跟素質是越高的,沒誇張到不能用的程度 (E社還在繼授之譜上動手腳,一堆後期角連線少的可憐w) 像我剛入手天使的時候,就馬上列為常駐戰力了 會飛行、能肉搏,更重要的是有威力不小的遠程大砲,能文能武 但符文取得也很糟,沒記錯的話我的獸人小妹妹在我一周目打完全圖獎勵時才20等左右...挖哩 早期加入的角色能力可不高阿,要連線幫忙灌血都有問題 也有人說高神力角沒出場機會,個人覺得這算一半一半 因為男豬腳裝備初始神力就能爽爽召了 但這只限定初陣 搞不懂E社為何第二次入場的時候,強制剩下男豬腳一人的理由為何 神採不是在進場時可選人物嗎?怕初始神力太多限制人數就好了,E社自己不是設計了"神力容量" 很顯然的,是E社沒有做 又是一個既有的、但E社沒有做 至於割草那些,大概就是執行任務時的作業感吧 確實沒有強制玩家去做,但不代表E社設計這項任務沒有問題 神採我沒記錯大部分領地佔領100% 要換作是神のラプソディ的模式,就是完成任務需要你佔領一大堆的出兵點 這個出兵點還要讓你的角色戴上專屬ID卡才可以被佔領w 這作業感的程度是有差的,在設計遊戲的時候本來就要注意這種感受問題 ------------------------------------------------- 要說唯一優點的話,除了上面提到的ZOC,就是神玉(技能)的改動了 一開始神採的平衡也是罵聲不斷,不外乎就是只有主角群有二動...都給她們動就飽了 是到後來更新開放專有裝品才人人有二動,但是這些飾品全部塞在90EX.... 能取得遊戲都玩完啦!
  11. 以下只是個人評論 神のラプソディ是一個半成品 ------------------------------------------------------- 【ZOC、相對平衡】 就跟你說的一樣,這一次的zoc系統相當的棒,但是並沒有被E社好好運用 ※過於單調的關卡 -萬年失敗條件、被突襲要素低 ※過強的主角光環 -有些角色連線能力太強了 ※沒有打造局勢,讓玩家去善用E社自己設計出來的角色 這上面三大項,導致第一輪前期還比較有可玩性 在更加深入討論一點,一周目前期為何比較好玩? ※沒有強力神玉 ※角色處於成長階段 ※神力消耗讓玩家思考如何布局 這之後(約在中期) ※取得各種強力神玉 - 貫通那些,打破敵方的盾 ※某些有主角光環的特別好連線 -導致平衡崩壞、壓制其他人出場空間 ※後期在取得極強神玉 -二動 玩家在急速成長後,相對應【敵方素質】成長卻相當緩慢 這是一種藉由相對平衡的概念,來讓玩家體會到更多難度上的樂趣 很顯然這一次E社沒有 我還記得當初玩神採一周目的時候被九格炮炸的樣子 雖然會有玩家準備一堆水慢慢淹過去,但也可以像我一樣思考策略或者善用角色特質攻略 但這一次的神のラプソディ,能做的選擇真的太少了 適量點神符?臨界點在哪? ------------------------------------------------------------------------- 【二周目-沒有格外的要素】 遊戲本體沒有經營,沒有物品打造 等於沒有玩家打造武器來強化角色(這一遊戲樂趣) 被武器強化給簡化、綁定神符再限制 簡化簡化簡化 導致二周目可選擇繼承的分歧就少,玩家無法在一定程度上調整自己喜歡的難度 更要命的E社也沒有增加二周目的可玩性 好比在神採中 ※不繼承角色等級、繼承角色 ※繼承物品、不繼承店面等相關要素 ※讓敵方突破界線等級 開局就會發生1等男豬腳去撞50等史萊姆這種趣事 你會因為繼承道具比一周目還強、但是又礙於熟練又不到逆天的程度 玩家藉由自己的選擇體會到新的遊戲滋味 但這些在神のラプソディ裡都沒有 要就一次繼承等級跟神玉....不要就全部沒有 ----------------------------------------------------------------------- 簡單來說,神のラプソディ可玩要素的區分太少 真的就是一本道,二周目也沒有開放新模式 結果就是二周目初期就一刀破百砍在HP10的小怪身上 隨著進度玩家又比一周目更強、但怪物的強度卻依舊 為何不跟神採一樣,二周目讓對方突破界線等級 甚至於追加二動,讓玩家體會到ZOC的精隨 這些都沒有,頂多就是幾張圖 真的是很遺憾
  12. 如果要評鑑角色強度的話,應該要一定範圍的迎合遊戲提供的難度 要不然就只是比誰清怪快而已 --------------------------------------------- 當時我第一次挑戰EX敵方的素質是這樣 [attach]71178[/attach] 一旦觸發被動,被打(防禦5X)一刀還是可以傷到4X-5X、爆擊甚至會直接破百 第一次攻略角色HP才200上下、有的還更低,爆擊來兩刀就再見了、被連擊也再見 對方還有機率不合邏輯的免傷被動,等於你隨時會被反擊BG 黑長直反而是唯一能抗衡的神角 對應屬性切換武器+決死提供足以秒人的傷害,掛各式免傷被動降低暴死機率 就是歪魔也沒有這樣的優勢,歪魔沒閃到可是高機率直接爆炸 ※天使雖然好用,EX還是被我拿去首陣 [attach]71180[/attach] ※左邊地圖中間那個藍點就是黑長直 [attach]71181[/attach] 有玩過的應該都知道這種勢力圖只有一個可能:就是一路直接殺進去 堆道具或者中途失敗,勢力圖都不會長這樣 ※起始75等打王前93等,劍姬無雙 [attach]71179[/attach] 這才是真正的黑長直阿 然後這是困難模式.....原來我以前玩的不是困難阿!{:7_511:} [attach]71183[/attach]
  13. 能找出來也挺厲害的,一開始測試的時候我還以為只是很簡單的東西 以為實戰時可以稍微心算一下,看那公式想還是算了
  14. [align=left][align=center] [table=98%,#ecffff] [tr][td][align=center] ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑[/align][/td][/tr] [/table][/align] [/align] 文章裡包含三個要點 【ZOC實際應用】 【命中、迴避】 【移動、跳躍、地形適應與否】 PS.因為不懂日文,可能遊戲裡就有解說了,就當作是給日文白癡看 ------------------------ 【ZOC效用】 ZOC可以當作是守備範圍,走進敵方ZOC裡不管你移動多高,移動強制↓為1 走出不算,不然遠程被黏到就再見啦 [attach]69981[/attach] 舉例附圖,紅箭頭的行軍路線有踩到對方的ZOC,因此無法一次跨兩格 也因為走出後不受ZOC影響,在戰術上ZOC就可以被繞過 像這樣↓ [attach]69982[/attach] 可以看到,小獸人護士移動在高一格,就可以直接走出對方ZOC+背刺 也可以注意到在ZOC的範圍內位移的情況:移動還是下降為1 反過來敵方也能靠這種方式貼你家後排臉,因此前排站位時就要卡好位 像小護士走的路線如果是牆壁(不能走)的話,那麼小護士就被強制只能在ZOC裡移動,達到前排阻擾移動的效果 【命中、迴避】 覺得有時候電腦幫你計算的傷害怪怪的嗎? 怎麼A來打有迴避、換B來打怎麼就直接砍爆了? 原因在於[迴避] [attach]69983[/attach] 玩家在直接造成傷害以前,要先跨過對方的迴避數值 對應的能力直視命中(待考證,因為龍女命中只有9,可能是因為屬性相剋也有算進去) 如果低於對方迴避會先扣迴避,但如果高於對方迴避則直接造成傷害,並強制把迴避歸0 這個設定富含戰術價值 舉例反擊,命中較低的角色反擊會先砍對方迴避 於是下一輪我方行動的時候,因為對方迴避先被砍了、迴避降低,所有人將直接造成傷害 當然敵方迴避還剩很多的話還是打不到,只是會先手降低門檻省一個攻擊回合,初期非常好用的戰術 也可以讓反擊角衝高命中,專門消那些迴避高的進戰怪 【移動、跳躍、地形適應與否】 跳躍沒什麼好說的,跳躍2的角色,不能跳上高度差距3的地形 跳下也不行......大概是會摔傷吧 [attach]69985[/attach] 移動就比較複雜一點,後來實驗多次的結果是 圈:移動不受阻礙 三角:不擅長,走一步要消耗兩步移動力 - :當然是無法移動了 以下是實驗圖(本來的圖很大張能看得更清楚,但圖檔太大了) 移動5:泥沼地不擅長(黃色數字為移動消耗量) [attach]69986[/attach] 移動3:泥沼地不擅長 可以看到移動3的角色,紅箭頭走不過去(2+2超過移動量) 但可以走1泥沼+1平地(2+1) [attach]69987[/attach] 移動4:泥沼地不擅長 紅箭頭走不到第三格泥沼(2+2+2) 但可以走1泥沼+2平地(2+1+1) [attach]69988[/attach] 我對傷害計算也有興趣,不過實際測試的時候發現找不出規律,等找出來再說了 {:7_536:}直接提供也可以,大歡迎 ------------------------------------ 原來傷害計算已經有了,有興趣可以看連結(裡面還有很多東西) https://sstmlt.moe/thread-94054-1-1.html ...太雜了,難怪一時之間找不出規律 最後我要說的是,E社這款太有手遊的味道了 [需要]繼授之譜用來拿技能+提升等級、能力值 繼授之譜又[需要]的神符又吃關卡獎勵跟掉落 這個[需要]怎麼看都可以跟課金有一點關係阿 而且還要招攬補師、前排、後排 補師、前排、後排又需要繼授之譜 ....E社你該不會在偷偷開發手遊吧
  15. 沒意外E社慣例會有安裝問題,提供一點小方法(未必有用就是了) 安裝問題: 轉日區安裝,之後就可以轉回中文區用APP等程式跑 S/L彈窗問題: 股狗搜尋,安裝E社用字體 特典打不上去: 轉日區安裝,如果已經轉了還打不上去,請回想安裝本體後有沒有改過資料夾的位置或檔名 因為特點安裝的位置是【第一次設定安裝的位置】 這就好比第一次的遊戲存檔是位置1、之後存在位置2 可是安裝更新檔的時候,系統只會安裝在第一次存檔的位置;也就是存檔1 那自然特典打不上去,因為存在不同位置 解決辦法就是安裝完以後,把目錄找出來->把裡面的檔案copy就好 不知道目錄在哪裡,點電腦桌面左下角的[開始]應該就能找出來了,挺基本的電腦常識
  16. 當時不懂日文所以卡住 後來過了好幾年回鍋才發現,原來是買的卡帶有bug 根本會卡在某點不能過
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