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robotwizard49

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robotwizard49 发表的所有内容

  1. 他要是真的拿到了goty,那就是拉着整个游戏业界媒体一起完蛋,最后就是玩家对游戏媒体的信任彻底崩盘 我的看法?我只想看这帮“专业”游戏媒体人一边玩蛋去,这素养还不如一些自媒体,有什么脸号称专业???
  2. 高一的时候自称“老夫”.......整整一年 万幸同学们似乎忘了这个事
  3. baldr heart 作为一个gal,战斗系统却意外的好玩,操纵萝卜比攻略妹子有意思多了
  4. 无主之地2 老电脑配置不行,但我又不知道具体不行到什么地步,于是我就只玩产自2012年之前的游戏,这样子还比较流畅 不过无主之地2真的耐玩
  5. 牙掉了 真的,最近几年的噩梦总是关于掉牙的,连掉下来的牙的口感都能感觉到那种
  6. robotwizard49接下了日常任务:勇者杀敌——水怪的养成 连接:1.https://sstm.moe/topic/265182-大家觉得游戏的抽卡模式好吗?/?do=findComment&comment=14066032 2.https://sstm.moe/topic/264013-宁们上学时有没有为中午吃饭而狂奔/?do=findComment&comment=14065997 3.https://sstm.moe/topic/263593-调查各位对人外娘的接受程度/?do=findComment&comment=14066005 4.https://sstm.moe/topic/266630-每日一水:日厂游戏普遍定价高,大家一般可以接受多少定价的游戏呢?/?do=findComment&comment=14064176 5.https://sstm.moe/topic/266600-不知道各位有没有轻微收藏癖或者比较严重的/?do=findComment&comment=14064174
  7. 完全不好,抽卡游戏的角色成长基本是和rpg游戏的内核相悖 一般游戏玩家变强是因为随着游戏时长增长获得更好的装备以及游戏技术的提升。抽卡游戏玩家变强的途径只有一种:充钱,这样就十分扯淡。因为氪金游戏的操作系统通常十分简单,难度上限就在那里,玩家的游戏技术提升不大。而游戏时长的提升只能够让你刷到更多的提升氪金角色强度的材料,没有氪金角色要哪些材料又有什么用呢?所以这根本不是一个“零氪玩家玩黑魂,氪金大佬玩鬼泣”的问题,氪金游戏的系统深度才没有黑魂那么高,钻研他也不会带来任何乐趣。这是一个只要先进去就会无底线的消耗快乐的陷阱
  8. 类人型的吧,起码要有张看起来是脸的部位
  9. 我发明了一种错峰吃饭法,就是等到第二波再去食堂,图个清静
  10. 看游戏类型吧,粉丝向游戏一般定价都挺高的,我的话觉得100上下可以接受
  11. 韭菜......真的,我也不不知道为啥,但就是不喜欢
  12. 辐射4里的一些风景挺不错的,看着核战之后的废墟有种别样的蛮荒感
  13. 原来不会的,20岁之后在食量不变的情况下突然重了好多
  14. robotwizard49接下了日常任务:勇者杀敌——水怪的养成 连接:1.https://sstm.moe/topic/260918-小伙伴们玩手游会氪金吗/?do=findComment&comment=14060816 2.https://sstm.moe/topic/266211-现在感觉所谓大作,对我吸引力越来越低了。/?do=findComment&comment=14062318 3.https://sstm.moe/topic/266316-大家有没有去过牙医?/?do=findComment&comment=14062283 4.https://sstm.moe/topic/266609-感觉exp好难弄啊/?do=findComment&comment=14060818 5.https://sstm.moe/topic/266286-南方冬天还有蚊子吗/?do=findComment&comment=14060811
  15. 我看到的一个说法是3a游戏的概念正在绑架业界,要做出第一梯队的3a游戏就要越来越庞大的制作成本,因此3a游戏的设计思路越来越趋向保守,反而很多小成本的游戏有很多令人眼前一亮的创意
  16. 小时候摔断了半截门牙去过......永生难忘
  17. 沉没成本啦,经常有这种情况,问题是有时候策划就是拿准了这点疯狂恶心玩家
  18. 其实还是有不少的,大部分玩家打三傻都是为了刷充沛和优雅,结果这俩玩意出货率加一块才10%。打一局掉不了怎么办?不好意思重来吧,结果就是一波又一波的玩家不停的重复劳作,在这种情况下游戏过程本身已经不能用够带来乐趣了:40分钟刷15连忙得连口水都喝不了怎么可能有乐趣?带来乐趣的只有出货的那个瞬间。当一个玩家在玩游戏的时候大部分时间都很痛苦的时候,游戏还能叫游戏吗。 前几个版本的玄骸才叫恶心,设计师知道玩家想要什么,知道哪吧武器好用,知道怎么让一把武器受欢迎,结果偏偏不给玩家显示,结果偏偏设计一些赤毒预言者和龙骑兵一类的玩意来污染奖池,偏偏要让玩家去在完全随机的奖池里抽ssr。等到玄骸系统做得像个样子已经是2020年之后的事情了。de什么时候才能改改这种让玩家当测试员这种尿性?
  19. 最近玩warframe有感,感觉很多游戏为了延长游玩时间都会往游戏里添加一些刷子内容,但是这个刷的过程本身没什么营养,还可能会让耐心耗尽的玩家提早退坑。在游戏策划的角度这样做真的能达到延长游戏时间的目的吗? 还有一个问题是刷子游戏和刷子游戏本身还是不一样的,warframe式的刷子游戏中刷的部分可以抽象为在一个总量有限的奖池里抽奖,而整个奖池里只有出货率2%的那个ssr才对玩家有用,其他的东西都是垃圾和花里胡哨的垃圾,可想而知玩家在游戏的绝大部分时间都在做无用功:费尽千辛万苦打赢的boss只掉了个r,还得继续刷。无主之地式的刷子游戏做的就好一些,他靠不同的词缀,品级,厂牌,部件等弄出了一个总量接近无限的奖池,玩家拿到橙装自然高兴,拿到趁手的蓝装紫装同样也开心,这种模式在抽不出奖池里的ssr的时候给玩家的挫败感自然也没有第一种强烈。大家又是怎么看待这两种模式的?
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