你好 我是新人 想稍微探讨一下我理解里的同人动作类小黄油这个题材
产生这个想法是因为很久之前和别的朋友的一次探讨,他说道:““R18的ACT小黄油就不该存在吧,毕竟黄油应该一只手就能玩才对”
这句话其实是很有道理的,于是我为了有理有据的反驳她,学习了解了很多同人ACT小黄油(后文简称为ACT)
我认为,评价一个ACT要从以下两点出发
1.两只手必须要在键盘上的必要性
这一段又分为两个部分,第一部分是“需不需要”第二部分是“值不值得”
既然ACT大多需要两只手才能操作畅玩,那就要反过来想,不是“ACT有不能单手操作的弱点” 而是“ACT有着要用两手操作的特性”
为什么要用两只手?最简单的回答就是 为了更好的操作
那么一个好的ACT 它就理应存在需要两只手操作的必然性 满足“需不需要”的条件 同时优化也不能太差 让人觉得不值得用两只手操作
这方面我要特别提到两个游戏
闪红的爱丽丝 和 little canopus 这两者就是比较符合这个要求的 有一定操作量,既要控制方向 又要控制动作 little canopus还好 技能都是脱手丢了走位,闪红更是要卡格挡凹连招的 这确实是“不得不用上双手”的情况
2.题材必须要用ACT表现的原因
也就是“为什么你一定要做成ACT?”
RPGM发布和研究已久 RPG本身内容早就包罗万象 Unity等其他软件又需要一些新的学习成本,是什么原因让这个作品最后选择了ACT?
这是一个其实很多游戏没有解决的问题 特别是对于R18ACT来说
一个非常简单的问题:如果你的所有H SCENE全都是战败触发 那么用RPG不是更好吗? 方便触发 很容易就能摆个CG房 好处不少
一个好的ACT 应该对这个问题做出一定的解答
这里也举几个例子 第一是3D的 圣骑士莉卡
莉卡的HCG就是分割的 有novel模式 也有经典的3D+动作按钮模式 更有战斗中被捕获的动画
我认为这是解答的一部分——连贯性 从棋差一着落败到被抓起来到进入CG 一气呵成 有必要甚至可以一镜到底 这是不同于RPG的ACT能做到的事情
第二个是像素的 sinisistar
以sinisistar为首的一部分ACT 在2D的主界面边缘又专门留了一块地方放女主角肖像
这件事本身 RPG也是做得到的 甚至是有专有名词形容的(好像是BATTLE H还是什么来着 cien上也会有作者提名优秀的战斗H游戏推荐)
但毕竟RPG就是RPG ACT就是ACT 两者除了女主肖像陷入异常/被推倒的描写外
RPG的主要界面通常还在体现的还是回合战斗和菜单
而ACT已经和你的肖像画同步被上了 你同时看到了像素HCG和肖像的2DHCG
这是ACT的表现的另一个解答——多维性
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其实本来还想写更长的 但是100kb的发图限制了我 长文不带图就没有意思了 就先说这两点吧
实际上ACT确实是一个有劣势的小黄油表现形式,他需要很多方面的优秀才能证明它算得上一个优秀的小黄油ACT
但反过来说,正因如此,优秀的ACT小黄油大多都有非常亮眼之处,让人难以忘怀。我想 这就是我还在寻找梦中情ACT的动力吧