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Mr.K 018

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  1. touch openGL/失败是因为不能把openGL/识别为一个指向文件名的目录元素。touch openGL/lib.lib就可以执行 指令应该有一些原子性,如果执行失败,整个命令应该什么都不做 抱歉题目有一些不完整,我稍后做补充
  2. 这题是个模拟题啊,算法就是这么个算法 模拟题的性质就是几乎没有啥算法,难点全在复杂的程序逻辑(a.k.a.代码量)上面,因此这个题要到伪代码/代码层面才算数哦~
  3. 没错,这就是本题的全部算法 也正因为如此,本期算法po上来是不够的~
  4. 有一说一,这是个模拟题 而且就算用了操作系统API,本质上树还是那棵树啊( 还是说能贪一行就贪一行wwwww
  5. 模拟,不真建文件 也不会有操作系统API供使用的(盯
  6. 这个题不是操作系统题哦~
  7. 第二期来啦!!!!!!!! 本来打算放一道BIT校赛的题,搬运完后感觉有点难,于是留给周末两天做吧。 今天就换成了一道模拟题。模拟题不难,依题意模拟即可。 前排提示:这个题不是个操作系统题,原题是给大一同学(非ACM)做的寒假集训题 嘛 召唤阵忘掉了,这次就算了( 第2期 Linux目录系统 众所周知,在没有图形用户界面的年代,想要做事情都得输入命令才行。时至今日在Linux中还可以选择“打开控制台”来输入命令,通过在控制台输入命令可以做到很多只点鼠标做不到的事情。今天我们模拟的主题是基于命令行的Linux目录系统。 Linux中目录和Windows中文件夹的概念差不多。但是和Windows中每个盘有一个根目录不同,这里的目录系统只有一个根目录,叫做/。子目录和父目录间用斜杠/隔开,形如:/usr/src。 程序执行时有一个“工作目录”的概念,表示现在执行的程序在哪个目录上执行。根据工作目录可以定义相对目录,如当前工作目录若是/home/MrK018,那么相对目录Desktop/dir1就表示/home/MrK018/Desktop/dir1这个目录。特别地,我们定义.表示当前目录,..表示当前目录的父目录。 不妨认为目录系统是存在于内存上的,初始时只有根目录/。请实现如下内容: cd 将工作目录变为另一个目录; mkdir 新建一个目录; touch 新建一个文件(放心,我们没有文件读写方面的需求) ls 列出当前目录的所有直接子目录和文件; rm 删除文件,若是目录则递归地删除所有子目录和下属文件; 目录应首先当作视为相对目录,不能视为相对目录再视为绝对目录。在cd,rm等命令中遇找不到目录或文件的,输出一行Error: not found。文件名不允许为空也不允许带有斜杠,若与无法解析的文件名,输出一行Error: invalid name。 输入 输入包含多行,请读入到文件尾。每一行包含一个命令。 输出 命令的输出结果。除错误信息和ls的输出外,没有其他输出。 样例输入 mkdir usr mkdir usr/src mkdir usr/lib cd usr/lib touch anode touch glibc mkdir Apple mkdir /home/K/Desktop ls touch /home/K/Desktop/hello.txt mkdir ../include cd . cd .. cd inc ls rm lib touch openGL/ ls cd / touch etc/driver/sda1 touch etc/driver/sda1 touch etc2/driver/ cd etc/driver/ ls 样例输出 anode Apple/ glibc Error: not found include/ lib/ src/ Error: invalid name include/ src/ Error: invalid name Error: invalid name sda1
  8. 这个usedSlot我觉得不用保存成集合,我们可以只知道当前有多少个slot可以用就能进行下去了。 (删掉了一些错误信息) 我们只要保存每个血量段有多少个slot可以用,比如10血到20血的分段我有3个slot可以用,20-30没有,30-35有1个这样等等 分段的依据是怪,比如上例中这么分段的原因会是因为有10血、20血、30血、35血的怪。控血+打怪的时候,要优先选取离当前血量近的段,比如打35血怪要优先选取30-35段的那一个slot这样。 这样一来,程序的复杂度应该就降到n^2了?我肉眼看是n^2
  9. 呃,嗯…… 算法没问题没错,但是最大血量可以到1e8(盯 这个算法都到这了,我觉得优化一下没啥问题,因为我们不在乎每一个slot被用来干啥了,只关心有多少slot可以用,这样的话是能把存储量压到1e5的
  10. 不矛盾啊 相当于提前决定在216的时候控217,3和4的时候控那个7
  11. 这个引理我觉得很重要,怎么打怪就变成了怎么往slot里塞东西,也就是说要把一个个怪“摊”到这个怪血量之前的那些slot上 然后,我觉得可以从控0次血开始一点点向上摊,先摊派控0次的,之后是控1次,直到无穷;如果发现有哪个怪摊不完所有的控血+击杀,就撤销这个怪的所有摊派(这个怪就不打了)
  12. 没事没事,说出来也可以让大家来一起打磨啊
  13. 别嘛wwww 来康康题嘛,做一做你不会吃亏,做一做你不会上当(笑
  14. 所以说,弄清楚贪心怎么做了么(笑
  15. 华生你发现了盲点:问题的实质在于构造尽可能两两不相同的怪物残机数数列 顺带一提,这个题是个贪心题哦~
  16. 阁下的思路是?
  17. 好像昨天的公测太数学了,今天题目简单一点! 第1期 异变退治 本题来源:HDU4976, 由BIT112013****改编 在一次异变中,早苗酱和灵梦展开退治大赛。假设现在一共有N个妖怪,每个妖怪残机数为A。由早苗酱开始两个人轮流行动。早苗酱每次能伤害至多一个妖怪,将其残机数减一(也可以选择不作为);灵梦每次一定会伤害所有妖怪,全体残机数减一。当有一个妖怪的残机数在某人的回合被减至0或更少时,这个妖怪被退治(消失),同时该人得一分。现在早苗想知道自己最多能拿多少分(补刀数)。 输入 只有一组测试用例,第一行为N(),表示妖怪的个数,接下来一行有N个数,分别表示每个妖怪的初始残机数A()。 输出 输出一行,其中有一个整数,表示早苗最高可能的得分。 给出算法的同时,试一试证明算法的正确性! 才发现自己忘掉了什么,赶紧补上 召唤阵: @ZERC @inuisanaa @随性而为 @NianRuoshui @魍魉QAQ @提辖
  18. 这期其实是公测啦,没那么正式,你看我糖才发了不到20(笑 其实我手头的题不是无限多的,这次随手想到一个(当时觉得)有趣的问题,就把它写出来了 以后要是有心血来潮的话也会自己出一点的,也欢迎大家来向我提供题目√
  19. 嗯,那啥…… 我今天题是不是出难了(笑 没想到图形学这个题来的都喊难,是因为里面有数学么2333
  20. 这个的话,原本的STL文件中三角面的存储是有序的(遵循右手法则),可以提供一些关于法向的信息(遗憾的是,本题中不一定这么存储www),然而没有哪些三角面可以构成封闭空间的相关信息 ……而且我觉得这个信息的输入是件非常可怕的事情啊,一个几何体的三角面是很多的
  21. 编程题一般都是题文无关(笑
  22. 关于这个,我突然发现我编题的时候没有考虑STL本身是空心的情况 如果要求STL的空心搭出来还是空心(挤没了的不算)的话,平面截出来就会有大环套小环的问题。考虑在线段集里记录每个线段的法向?
  23. 这个方法我觉得可行,总结一下大概的思路: 1. 将STL中的几何体三角化,分割成一个四面体集; 2. 维护一个放置方块集(初始为空),对四面体集的每一个元素: 2.1 确定要判定的四面体涉及哪些方块(可以通过x,y,z三个轴的最小值、最大值来限定); 2.2 对每个上一步中得出要考虑的方块,进行求交运算,若相交则入方块集合。 3. 输出方块集合的集合大小,结束。 我原先觉得这个问题应该先考虑表面再填充内部,后来发现这个方法好像不需要填充 下一个问题是复杂度,因为我们的目的不是非要找四面体而是找出一个凸的部分即可,现在分成基本的四面体的方法分的是否有些碎呢
  24. 有一说一质心坐标那里我还得研究研究,但是三角化算法应该是没有问题的,因为每一次切下一个四面体,剩余的部分必然还是(一个或两个)闭合的多面体,只不过需要看一下新增的两个三角面是不是已有的边界,如果不是再加入到三角面集合里去 而且用质心坐标的话,怎么解决方块的顶点和中心点都在几何体外,但方块本身却要算进去这种情况呢 (请脑补糖葫芦,山楂是方形的,就是MC中的方块,竹签是那个几何体)
  25. 这个题其实是个图形学相关的题,一时兴起就出了这么一道(笑
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