这个方法我觉得可行,总结一下大概的思路:
1. 将STL中的几何体三角化,分割成一个四面体集;
2. 维护一个放置方块集(初始为空),对四面体集的每一个元素:
2.1 确定要判定的四面体涉及哪些方块(可以通过x,y,z三个轴的最小值、最大值来限定);
2.2 对每个上一步中得出要考虑的方块,进行求交运算,若相交则入方块集合。
3. 输出方块集合的集合大小,结束。
我原先觉得这个问题应该先考虑表面再填充内部,后来发现这个方法好像不需要填充
下一个问题是复杂度,因为我们的目的不是非要找四面体而是找出一个凸的部分即可,现在分成基本的四面体的方法分的是否有些碎呢