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phlilp_alapa

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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

  1. 我强烈推荐以下几个 猫国建设中(机制好玩,数值膨胀一般) 反物质次元(数值膨胀很厉害,也比较好玩) 脆皮(只有网页版不过兼容手机,机制和数据平衡都还可以) 这几个画面都不存在。都是免费游戏。
  2. 人脉是第一位的,人脉到位了,就是摆明了反体制,都能给你压下来,不容易因说两句话就断送zz生命;人脉到位了,不太会被卡基层的升迁。能力?清华马院院长靠风水为生,能力?体制内的能力就是人脉能力
  3. 显而易见,东方系列的正作或者STG同人作,没有一个有又臭又长的对话的,几句话给你整的明明白白
  4. 问题在于如何谈论问题——比如说,不可以跳过的剧情、不可以加速的剧情,我宁愿直接把游戏删了也不碰。但是假如就是为了听个声音,那还是让它自己放。杀杀杀的游戏我是不喜欢的,直接否掉。 剧情嘛,有又臭又长无病呻吟的,有几百字讲的干干净净的,这也是差别。
  5. phlilp_alapa接下了【主线】任务新人报到 https://sstm.moe/topic/273693-新人报到/
  6. 我们必须考虑这样一个问题,我们何以在此? 在动笔之前,我实际上沉思了很久。 何以sq内容越发兴盛,越发在各个媒介里面常见了呢?我今天要谈论的就是这个问题。 我看在这里水的人还挺多的,就也给大家看一看吧。 首先我们需要界定什么是sq内容,而这种界定实际上是非常宽泛的。我一个朋友是T,他是一个坚定的lgbt权益者,他和我聊到过男性霸权的问题。我们可以考虑保加利亚妖王这个经典样例,这个样例和一个lt女性有什么区别?何以一个男性可以施加如此的暗示而不需要受到舆论的处置,而女性就不行呢?我们再可以考虑lexburner的例子,我憎恶它是因为阶级立场,不多谈,但是围绕它展开的一种性别话语却仍然体现了这个问题种的荒诞之处。物化!物化!还会叫嚣什么呢?我们知道,这个题目是来自于马克思的1844年手稿的,而男性是不是同步被物化我暂且蒙在鼓里,毕竟恋与制作人也没有被冲对吧。按照经典定义来说,是个劳动力就要被物化的。以及顺带提一句,永恒客体这个说法我居然没有见到打拳的人提过,着实惊讶,由此可以见的这些人究竟是什么立场。一个还近一点的反串例子zz敏感,我不谈。 我们可以在上面清晰看到这样的一种男性霸权的存在,既然在正常平台上是如此广泛,那么在sq平台上一定是广泛114514倍吧!但我想这很难成立,为什么呢?我们来抓出这些手游来,这些舞蹈区来,有一个算一个都要被抓成x暗示(但这种暗示并不指代为物化)那么我们可以去说那些“家长”说的话吗?假如这种话真的成立的话。一转话题,乔治巴塔耶,写的《爱神之泪》,福柯写的《性经验史》,罗兰巴特是同性恋者,写了《恋人絮语》,但是我是没有见过冲到他们头上的,以及顺带推荐一个这几本书。再更加荒诞的事情是,B站上有一个叫做《君色》的视频,直球性行为隐喻,我也蒙在鼓里。 以上两段分别讲了冲和不被冲的内容,我们可以看到其中的边界是模糊而乃至于不存在的。一种抽象的道德在这玩意面前是麻木的,是无用的。也就是说,界定是无意义的。但是日益增加的对于性的压抑(这里我愿意挑出共产党宣言关于家庭一节和家庭私有制与国家的起源还有英国工人阶级状况三篇,但是引用我省了)大大增加了对于性的诉求。而这种诉求同时成为资本运作的一个目标,因而这些内容日益增多了。 但是资本也分大资本和小资本,分垄断资本和小作坊。 关于性犯罪和黄油的问题我暂且不想论证,留待什么时候有时间再去论证罢。我们先继续谈论媒介。 按照麦克卢汉对于冷热媒介的区分,番剧,视频算冷媒介,漫画,文章,游戏算热媒介(假如我没有在概念上弄出错的话)。而我们可以注意到,冷媒介的来源是一定的,垄断的,而热媒介的来源是不定的,分散的。而且我们还可以注意到,大厂有向网游发展的趋势(DT,Lilith),这种资本取向我还是先不提了,毕竟快进到列宁,希法亭那就没完了。 我看色也有这么个10年了,从我爸带我看色开始,到后来独立看色,再到读到关于这玩意的学术内容,认识是处在一个螺旋上升的过程种的。所以干脆拿我看过的色来作为例子罢。sq社,我们可以注意到,它的核心受众是关心jr的用户一直不变,但是我们又可以注意到其中的复杂程度的不断消减(从16年换画师开始),可以看出它的操作复杂度是不断下降的,而其符号属性是一直上升的(我们可以注意到14年一部的戴花女和18年的戴花女,作为一个符号的一致性)(还有代代相传的黑长直女主),它看上去是很好的把握了用户的心理需求的(投票可不是无用的,愿意投票的一般是付费拥护)。并且我们可以注意到,sq社游戏里正常gal中的应有的日常成分也是在消减的。还有lune社,这名字我挺喜欢的,笑。在最近几年的作品中,增加了一键全解锁功能,并且不全解锁也没有什么需要思考选择的成分(指催眠作),这也是往符号大步迈进。还有miel社,这几年的作品可以明显看出符号的增加与选择项目的减少(毕竟抽不出手来点)。等之后miel社的特点和发展还得再论证半天,但是肯定是作另一个帖子了。在符号化这一形式做到巅峰造极的无疑是era系列,但是我不想再谈在那边谈过一次的题目。至于日常AVG,那都是往几个简单的乃至于愚蠢的选项上一路狂奔,还不如刚刚提到的几个呢。 我们来思考一个问题,假如我给我女朋友打标签,这事情是做不得的,也是我做不到的,我可以标注出是一个170的绝壁,但是其生存样式我又能如何去标注呢?即使我可以找到几万字的辩经记录,也不代表我就能够标注她,对吧。但是这些游戏不是如此,我们难以找到一种独一无二的生存样式(放在现在那些剧和故事里也是一样),只有符号化的事件,脸谱化的性格,我究竟还是蒙在鼓里。但是在符号化的极端(era)里面却可以发挥主观能动性自己去写作,我又蒙在鼓里,这就是物极必反吗?说到剧情深度,或者甜度——不如实用度(大笑!)真就废除一切小资产阶级的浪漫呗?除了肉体,废除一切杂多,这就是bz增多的原因吗? 我就谈到这里。接下来是残缺的自我介绍。 sstm我听闻也有好几年了,但一直没有来过。我是什么人,玩什么游戏,上面也已经暗示出来了,欢迎和我辩经哈。毕竟贤者模式也要变成确实的贤者才好。以及我怀疑有熟人能认出来我的日常写作风格(捂脸)。以及我看二次元有关只限于看色,三次元只看纪录片。(大笑)但是看过的色着实不少 大笑,调整一下上面的文风和烂到不行的结构,说不定能变成一篇论文?
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