帖子发自 星野yana
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11 小时前,kuangou说道:
前一段时间找工面试过几个这个方向的创业公司(AIGC的游戏),感觉大家都在踩坑。
把大语言模型当成个游戏聊天助理(或者说是游戏中的一个插件)的想法很天然,但实际上放在游戏的上下文中,除了当kp,其它做法的收益目前都很难覆盖它的成本。实际它也聊不好天。
目前离上线比较近的思路,要么是改善游戏开发的工作流(大模型不与玩家直接见面),要么是放弃语言层专门来做素材级别的文生图。
但作为游戏爱好者咱也得有点浪漫主义的,AIGC应当有一套围绕自己设计的gameplay(就像鼠标有自己的gameplay一样)。大语言模型能做的也不仅仅是说话,比如比较简单的是生成逻辑来做各种rogue-like或者沙盒类的剧情扩展,复杂一点的……慢慢想吧,鼠标诞生的时候也没人想起来可以做射击游戏的。
居然还有这样的创业公司吗,咱是感觉做这种很容易倒闭吧(bushi
目前来说确实很难,而且这个功能也不怎么好收益化,特别是在国内行情下。
感觉目前最好变现的方式还就只是让他当一个普普通通的聊天软件的说!!
要是加入游戏的话感觉还是很难啦!!
生成逻辑,感觉想想就很有未来的poi呢!!!
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9 小时前,t5rt说道:
最多是方便作者写文。如果是游戏中动态调用的话。。可行性几乎为0.
能用到的无非两种情况:基于玩家行为的剧情展开和逻辑判断。先说第一点,触发特点条件的剧情展开。一个游戏,尤其是rpg,有意义的剧情分支的数量通常是极其有限的,在这情况下完全可以把所有的数据模型的产出烘烤到游戏本身中,aka"方便作者写文",而且对于作者而言,不同分支的文字的工作量比较小,怎么配合cg进行演出才是大头. 第二点,逻辑判断。这里特指对于不确定的输入进行逻辑判断,比如“让玩家输入文字向npc道歉,判断npc是否接受道歉”,对于确定的有限的输入,作者可以自行设定或者用AI烘烤。那么问题来了:你乐意这种游戏形式吗?通常玩家不会乐意于这种交互方式,除非是以此为卖点的游戏。
综上,评价可行性不如AI绘画
以目前情况来说,确实感觉是这样的啦!问题点感觉就是在于
1.输入方式,要是游戏玩着玩着突然要求打字输入啥的,确实会少很多代入感地说!!
2.响应时间,如果你说一句话npc要等很久才能响应的话,还是些许会很难受的说!!
3.大模型的不可控性,目前的大模型都是糅合了能获取到的一切知识,嗯,懂得太多也是一件坏事的说!!不可控性还是太大了的说!!
不过AI绘画也用不在游戏里啦,那个风格差异太大了的说(
【返乡】【开幕】2023年冬季返乡~开幕篇~
在 节操の广场
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因为希尔是妈妈呀