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Princess086

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  1. 倒也没啥小众的爱好,因为我本身对属于小众的概念的各种圈子就不了解,毕竟……因为小众所以没听说过
  2. 咋说呢,如果有其他共同兴趣的话还好,但事实上互联网的圈子大多不是共通的,各玩各的情况还是占多数
  3. 不是说了吗,不能理解,萝卜白菜各有所爱,对其他兴趣都是尊重但是无法get到点
  4. 那这就难为我了,每个人的兴趣怎么来的都是说不清的,不同的喜好之间实在不太好理解
  5. 没有,光是看看封面简介就够劝退的了
  6. 对,各种题材很多时候就是一直会有人看,虽然很多人觉得无脑小白文看着没营养,但是大把大把的人愿意花钱去看
  7. 不好说,有时候一个优秀的作品就足以带起一片新风潮了,我更倾向于认为新趋势的到来是难以预测的,可能全世界有那么5%的创作者可以做到开创一个新的趋势,大部分还是在现有的框架里做些自己风格的调整
  8. 反套路本身也是在变的,当大家觉得完美的角色看腻了,那么一些不完美的角色就成了反套路;当这种反套路多了之后,又开始有人会怀念传统的套路,总之还是根据故事的质量来看,如果只是为了反套路而反套路的话,那其实没什么看点
  9. 确实是这样,所以这也是我不怎么接触日式王道作品的原因,日式王道总是会塑造一种完美勇者,这也是近些年反套路比较吃香的原因,单纯写出一个完美的角色不代表这个角色就有魅力了
  10. 你还真说对了,这也是我觉得欧美的故事不怎么在意王道这一块,英雄也是有极限的、或者受自身的各种原因限制,总之是不完美的英雄,而不完美和王道总感觉不怎么搭配
  11. 这就不好界定了,可能是因为欧美崇尚自由的风气,有时候欧美英雄反而有种洒脱之风——“我不在乎什么王道,帮你就只是因为我想,接下来我自己玩去了,别打扰我”
  12. 怎么说呢,我个人感觉相对来说比日式的王道少了一种“完美的王道”感,对我来说欧美的大多数英雄塑造重视“不完美性”,主角总是要有即使大结局也不会改变的负面因素在,或者在很多游戏里主角永远是普通人,即使达成使命拯救世界,最后也还是以普通人的视角生活,也没有自己需要践行的“王道”
  13. 这不用猜,文化差异而已,欧美编剧没什么写王道的传统
  14. 怎么说呢,日式游戏中确实很常见,但我的游戏经历绝大多数偏向欧美,没有那么多王道的题材
  15. 你这么一说,我好像真还没怎么体验过王道热血这一类剧情。印象里比较符合王道类的游戏有一个《破晓传说》的剧情我是看视频知道的,不过印象一般。
  16. 虽然我的确更青睐悲剧,不过也不会只记住悲剧,只要大众意义上写得不错的剧情还是能记住的
  17. 看情况吧,有些游戏玩的多即使快十年了还记得剧情,有些就忘得差不多了
  18. 我玩游戏时并不利用bug,更多的时候是压根就不知道,所以就算想用也不知道怎么用
  19. 当然……不想,我其实很少想着要穿越到自己玩过的游戏里面,我还是更喜欢旁观者视角
  20. 对呀,所以我才说在游戏里看看就好,现实中当然不希望遇到了
  21. 唉,所以说这种事情最好还是不要遇到了,游戏里看一看就好
  22. 哈哈,最好不要遇见这种情况 谈到电车难题的选择的话,还是会选牺牲一人让伤害最小。但又没真的面临这种情况怎么说都行,如果真的遇见了恐怕只会恐慌然后懵掉吧
  23. 这点当年也确实有很多讨论,只不过这种故意留白的地方最后肯定也没什么定论了
  24. 故事到这里就结束了,如果选择逃离的话结局就属于开放式的了,有一种前路未知的悲凉感
  25. 那我就可要剧透了(bushi 设定上主角在离开家乡几年后又回来念书,在学校偶然目睹了一起过失杀人案,在极度震惊下觉醒了时间回溯的能力,于是用这个能力救下了本应死亡的受害者,结果发现受害者正是自己的青梅竹马。然而由于命运已经决定好青梅的死亡,所以主角的家乡逐渐产生了越来越多的自然灾害以修正这个错误,而且主角越是使用能力帮助别人随后的灾害就越大。最后的结局就是一场无可避免的龙卷风风暴即将把主角的家乡小镇抹去,主角只能选择回到最开始目睹杀人案的时候选择眼睁睁看着青梅死去,或者抛弃小镇带着青梅逃离。
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