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松饼面包

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  1. 对我来说画风决定下限,游戏性决定上限吧 如果画风和自己的喜好相差太多,或者过于古早,玩下来还是会有一些障碍,即使说不在乎但像最终幻想早期没有remake的作品,确实会因为不太习惯而难以坚持,而画风无论多好,如果游戏性一坨,也很难持续投入进去玩,毕竟游戏和画集还是有区别
  2. 横版肉鸽……星界战士算是经典款,想画风可爱一点的话可以试试霓虹深渊或者盗贼遗产,不过盗贼遗产可能略有点可爱过头了,看个人爱好嗯,如果想要试试比较硬核的,苍翼:混沌效应也是个选择。 像暖雪那种类型的,哈迪斯楼里大家已经提过了,地痞街区、无间冥寺感觉都不错,还有同属于国产的墨境,大概最贴近暖雪吧
  3. 后面去翻了翻文学区,发现竟然已经有关于安科的专门规定了,有点惊讶,没想到确实有其他同好ww 说起来,感觉看到不少人能得心应手地用AA形象进行编辑和回复,技术力好高
  4. 刚开始写起来感觉300还不太容易,后面就越写越多了) 有没有什么印象特别深刻的动画呢?我是最近想补一下紫罗兰永恒花园来着
  5. 松饼面包接下了主线任务:新人报到 任务链接:https://sstm.moe/topic/365129-新人报到time/
  6. 新人报道,很高兴认识大家~ 从哪里说起呢,果然还是游戏吧——平常玩的游戏偏向各种有剧情的rpg小游戏比较多,尤其是恐解类型的,像魔女之家、尸体派对、狂父这些比较广为人知的大概都玩儿过,海底囚人的作品也挺喜欢,可惜后面作者本人似乎出了些问题……相对小众一些的也尝试过不少,不过就不敢说都尝试过啦。很喜欢像素恐解那种将恐怖藏在细节中的风格,不一定有多恐怖的跳脸,但正因为像素rpg在表现能力上的局限性,作者往往不单纯为了吓人而吓人,讲故事与恐怖能达到很好的平衡,玩家也常常能感受到细思极恐的感觉。印象最深的场景之一大概就是魔女之家的普通结局,女主角和父亲会面的时候吧。 说到讲故事,现在比起看小说,感觉看安科的时候还更多一些……可惜安科在国内热度还是比较低,不太容易遇见同好。至于什么是安科……用扔骰子的方式来决定故事的部分走向,尤其是关键节点的走向,大概就是这种感觉~是一种不受命运与流向的限制,能不断创造出新的可能性的故事写法,个人还挺喜欢的,大家如果有兴趣或许可以试试《射命丸文似乎拯救童话世界》?如果有人能感兴趣就太好了w 说到扔骰子决定故事,跑团果然还是必不可少!最喜欢的还是COC规则,不断尝试用文字去复现恐怖感,让玩家能投入其中并为之紧张……尽管有点累但玩家能快乐自己也会很开心;DND以及一些其他规则也很有兴趣,不同的规则下,故事氛围也完全不一样,会有很多新奇的体验。单说跑团或许没有那么出圈,不过说博得之门3,知道的朋友大概就比较多了,博得3其实就是以DND规则为核心的,跑团基地的游戏,如果对博得3能玩的很投入,并且喜欢这种命运的未知感,那务必来试试跑团,说不定会得到很好的体验w 漫画方面倒是接触得不太多,可能是因为时间原因,比起长篇连载的大作,更多时候会看一些短小精悍的中短篇,最近在追《我死前的百物语》和《辣妹与恐龙》,像《关于养猫我一直是新手》这样的可爱漫画也很喜欢。如果说起少有的一直在追的长篇,那大概是《日常》吧,无论动画还是漫画原版都完整追完了,真心希望动画能出续集……虽然不太可能,但毕竟漫画都复更了,说不定呢,嗯。想看的漫画啊番剧啊倒是堆积如山,但有时会感觉有心无力,如果一天能多出24小时就好了…… 还有什么呢,感觉还有很多可以分享的,又好像不知从何说起……姑且先说到这里吧,也希望能听听大家喜欢的东西,毕竟无论是有共同爱好,还是知晓了新的有趣的东西,都是令人快乐的事情w
  7. 能匹配上对应的成果就还好,像能触发限定的故事或支线,击败有强度的怪物获得重要道具或限定装备,打过现阶段理论上打不过的boss看到特典剧情之类的;但如果大量的刷和重复劳动是完成游戏主线的基本要求,那就过于疲惫了,正反馈也很低……这种情况下或许会弃游吧
  8. 成就有时感觉像是作者与玩家间交流的渠道,尤其玩家在完成支线以及一些隐藏任务时,跳出来的成就像是作者对找到了自己埋藏的宝藏的玩家大喊恭喜,能感觉到作者对玩家愿意细致探索自己游戏的兴奋感 有的游戏的成就名称,以及成就下跟随的具体介绍也很有意思,像是作者对相关人物或者事件的点评,有时会感觉作者就在自己身边,像同好一样看自己玩,时不时插入一些吐槽……这种类型的成就感觉还挺有温度的
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