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RottenCity

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帖子发自 RottenCity

  1. 首先 从偶自己的体验来说。。。不管剧情在游戏中是多么出彩,更多的时间仍然是玩家在操作,若玩家在游戏中没有“游戏”玩,剧情怕是难以为继,比如说《伊苏》~{:7_516:} 还有《最终幻想》什么的

     

    前几日看书上说是 剧情服务于游戏,之类之类。 有句话挺好,玩家游玩的过程就形成了一个故事(无论有剧情与否)

  2.  

     

    ...不说是什么建议,就有一些感想(自己还没学成)

     

    {以下单单谈 人体结构,木有阴影,也木有色彩}

     

    总体上,我是把人体绘画技法分成几个层次来看的:

    【任何一个层面的前提要理解为

    1.所有的部件/整体 都是在空间中的立体

    2.所有的知识和形体都作加法叠加不可孤立

    3.切勿死板;切勿偏重一方面;多尝试脑中闪过的新想法】

     

    A.死知识:

    1.骨骼

    2.肌肉

    3.皮肤块面

     

    【这些是可以直接背诵的知识,但不可机械记忆;为了落实到纸上,除了多观察,还可以多摸一摸。有实物自然是最好。】

     

    B.活技法

    当你了解一些知识开始上手练习时,你会发现知道和绘画仍然有相当的差距

    你也许会在求索之路上发现许多不同的画法;把一个画法作为学习的开端,而在大量的绘画中形成自己的一套画路才是目的。

    最后,自然是要‘得意忘形’(真的)。通过大量的练习将所得融入到感性里,画的时候不再注意步骤模式,顺手就好。

     

    【我见到的画法的 起式大概就是分别按这三种开始的,看个人如何理解人体,选个和自己相适宜的吧。画时把握整体感。

    1.线。

    2.面。

    3.体。

     

    (点:记忆关键的骨点一类,融入绘画思路中。)】

     

    ————我是华丽丽的分割线————

     

    说完啦~~,大多都是一些小贴士。

    最后说一下,一些好的方法或建议就像冒险路上的路标或地区地图,它能告诉你怎么避开机关和通路,但完成冒险的还需自己的不断努力(地画);另外打大魔王的顺序和道路不止一条,但新手村任务是一定要完成的。

     

    祝大家 武(终)运(成)昌(大)隆(触)

  3. 说简单点。

    有两个层面:一个是感慨,一个是见解。

     

    感慨需要在阅读时 时刻投入情感,如果文章不错,大概会得到许多回报,这样'事后'能对具体的情节有具体的感慨。

     

    见解 除了需要对文章细细评味,还需对这种体裁形式有一定程度上的了解,步步解构分析,最少在事后能有些结论。

     

    {:7_503:} 希望有帮助~~

  4. ymugvtopgf 发表于 2016-2-28 13:24

    谢谢回复,你的观点我是赞同的,当然我不否认将设定融入至剧情中是十分优化的做法;不过,那是基于读者已经 ...

    我想问题在于如何在开头吸引读者。

    如此,你的观点是:在故事开篇用设定可以更好的吸引读者、

     

    如我前文所言,说明和叙述并不完全矛盾。虽然,设定在叙述中的并不如说明文里那样快捷干脆,但完全叙事中即可以讲述设定中的各个层面,又能带动读者的情绪,做得好的话,读者自然是更容易受到吸引的。

     

    举个例子《钢炼》第一话(自己去看漫画吧,打字累着了)

    在第一话中许多核心的设定都被用在 情绪上扬的情节,既展现了美轮美奂的炼金术的世界,用体现了主人公的人格魅力,还有炼金术的神奇,十分吸引人。

    也就是说,如果设定精妙绝伦,加上完美的叙事结构,给读者的体验是加倍的。。。。不知这么说能不能接受呢~{:7_503:}

  5. ymugvtopgf 发表于 2016-2-28 12:20

    正因为是架空世界,所以更有必要事先设定一系列的标准,只有龙骨铺设完才能继续建造船只;而阁下的“抛开架 ...

    {:7_509:} 咳,我就知道写得太空要出拐~

     

    我的意思是想说普遍性:无论是否是完全架空的世界,读者对其都是不了解的,只不过有的文章可以利用人们普遍的记忆,在让读者进入状态不需花费太多的努力,但不确定性依然很多,比如: 舞台发生在现代,读者对某个角色是一无所知的,也不知故事的走向是否合口味,等等。

     

    ”抛开‘开架空世界’”大概就是这个意思

  6. ymugvtopgf 发表于 2016-2-26 20:06

    那么那么,假设是初次阅读的一般读者必然会对架空世界观一头雾水吧?比如职业,技能,种族等等,因为不了解 ...

    首先,我以为。

    本质上一个是说明文,一个是叙事文。这个两个产生的冲突在于:写手因为 自己的习惯或水平,而不能安排好好两者的排列 以及其自身内部的组合,使得故事节奏出现问题,导致读者流失。

     

    基于此,为了挽回读者,作者应该选择获得读者的最优方法,这个方法我认为就是多写叙事文。

     

    简单来说。大段的说明 虽然直截了当但十分枯燥,而故事讲述能直接调动情绪以及产生感情,这样受众在看过冗长的说明文后自然会选择能带给他们情感体验的叙事文了。

     

    具体来说。问题是,叙事中能否交代说明文所说的?答案当然是可以的,各种设定是可以通过事件体现并且加强,其安排涉及到什么类型的故事,比如:如果是奇幻冒险类的世界观架构

     

    (男主在陌生的森林中醒来,迎接他的是被触手扭曲的铠甲,铠甲低鸣着‘凯撒-’,一边向男主扑来,男主越过巨大的乔木,盔甲在后面追赶,伸缩的触手接连斩断空中挂着的巨大藤蔓,男主精疲力尽地跑入一个村庄,在村民A的帮助下躲到地下的礼拜堂,村民们都在祈祷,呢喃着什么,这时候铠甲的穿破了岩壁,闯入礼拜堂,男主掩护众人落单,就在千钧一发之际,神像显现,美丽的女神赐予其神力打败了怪物,众人告诉主角受到女神迦南的庇护)内容还可以充实

     

    这些文字在说明文里也许就是一段:信仰迦南女神的村庄坐落于在世界东南方的热带雨林里,此外的世界全部被邪神凯撒所占领,主角受到异世界神的召唤来此,通过逐渐打败触手大军,最后击败邪神赢取白神美,从此走上人生巅峰。

    如此,设定好比原材料,作者需要的时候拿来一点通过角色的动作加工成故事。

     

    当然有些时候需要借人物的口来说明难以避免,不过能用动作表现最好。{:7_516:}

  7. 毕竟偶们是要讲故事而不是 倾销设定集。。。{:7_508:}。就这个层面来说,在设定的内容应该依附在叙事上

     

    抛开“开架空世界”,每个故事世界都有自身的运作规律(无论是横向还是纵向),无论是广袤多样的远古大地,还是复杂多变的人物内心,都应是求索之路上的所闻所见,这些都应是不断发展而不是静态不变。

     

    不可否定,受众的口味千差万别,确实也许多有人喜欢看新奇的想法(比如有人喜欢看新房那种强调形式的片子),但如果我们有能力打破枯燥的日常,何不带领我们的受众来一场 轻松愉快.富有韵律仪式呢?

     

    (好吧,我编不下去了。。。)

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