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jmwaiy

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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

  1. jmwaiy接下了【日常任务】 勇者杀敌-水怪的养成 任务链接:完成後補上
  2. 少出門吧, 難得有時間把特價買來山積的遊戲體驗一下
  3. 不知道有沒有人很喜歡手把甚至勝過主機的? 這邊大概是一些主觀的見解,從小時候接觸或從鄰居朋友家碰過後的一些印象: 任天堂系:把精力放在創新上所以觸感和握感比較其次,但一直都很耐用 FC:確立了現代手把的基本布局,按鈕式方向鍵,還有創新的麥克風設計 SFC:第一次導入了肩鍵的概念 N64:確立了現代手把的3D搖桿,並第一次導入了背鍵和震動的概念     這是第一個最適合單手握持的手把,只要握著中間那根就很穩,右手就很自由 GC:按鍵和搖桿的觸感特化,能夠用觸覺定位,缺點是按鍵布局不適合玩格鬥也不適    合一些同時按壓的操作,這個概念老任沒延續下去很可惜,有很大的發掘潛力 WII:導入體感的概念 WIIU:加入可觸控的顯示器,雖然是掌機來的概念 NS:雖然很有特色,但不算太創新,比較像是手機和WII的概念集大成 SEGA和MS系:手把人體工學的開拓者,為大型電玩和專業玩家而設計,也更重視          觸感和握感 MARK3:搖桿可拆卸的概念 MD:主機上第一次有弧形的手把,手掌和虎口更不易疲勞 SS:進一步完善 DC:號稱歷史上手感最完美的十字鍵,板機鍵的確立,寬厚的造型提供高度的沒入感,還有背面造型內凹可供抓附的設計,都為後來的精英手把定下良好的基礎 XBOX:進一步完善 360:終於完成史上最好的機附標準手把 (我最喜歡用的) X1:終於完成史上最好的精英手把(其實最早提出精英手把概念的應該是SCUF) PS系:沒什麼好說的就是跟風的,但是PS家有種類最多的副廠精英手把。初代手把:有兩個握把,疑似為超任手把的改良 DS1~4:別家有什麼就學什麼,基本布局不變,創新功能幾乎都雞肋沒廠商在用 當然我沒有神到全部都接觸過,有些還是從擁有的朋友分享心得才得知的,你們喜歡哪種手把呢?
  4. emmm 這邊我可以貼他的weibo麼? 我怕貼連結有廣告嫌疑
  5. 主要是我與一位畫師合作唷,畢竟我沒受過美術訓練,小黃油最重要的就是美術 (捂臉
  6. emmm好問題, 說白了是小黃油,ARPG形式的。 不過並非即時H的ACT, ACT平台類是我很想製作的類型 (如Hollow Knight、salt and sanctuary、惡魔城等) 只是這類遊戲的製作難度較高, 我認為初步接觸遊戲開發先從較簡易的類型作出成果, 有經驗後再往較難的類別製作比較好。
  7. 這是好問題, 企畫與文案是我與一位朋友共同負責撰寫, 美術方面則要自己去找畫師合作了,這邊的確是花了很多時間才找到合適的合作對象。 當然請人家畫圖就一定要付出工資了。 音樂或音效方面則是使用免費可商用的素材加工。 整體而言,除非志同道合的團隊裡面剛好都有企畫、美術、音樂、程式等專長的人才, 否則把某些項目外包是不可避免的事了。
  8. 謝謝您的鼓勵,我會努力的! 試玩版完成後,我會在論壇上公布的,再請多捧場。
  9. Pixel Game Maker, 視需求再自己寫JAVA插件補強功能, 不過往後有新的遊戲專案也有考慮用Unity開發。 因為是小品遊戲,所以也還沒考慮用到虛幻引擎那麼高檔的。 目前用PGM主要是考量遊戲的企畫內容設計用這套軟體開發最快, 這套軟體雖然比RM自由,但也是有它的局限性在就是了。 還沒有呢,目前是萌新開發員 (捂臉
  10. 不不不是大佬,當之有愧 只是業餘興趣製作而已,還有得學呢 總之,我會在這邊慢慢累積節操與權限, 等遊戲試玩版完成後會放上來並跟大家討論。
  11. emmm... 我用提示的好了,如果這樣也不行的話我再自刪 >"< 我是使用blogspot的網誌, 使用的名稱是projectilly (捂臉
  12. emmm..算是吧,之後會去那邊作任務。 不過以興趣與目的來說,我會比較想參與同人遊戲區的討論區塊。 我在300字新手報到有提到,因為是業餘遊戲開發的製作團隊, 所以也想在這邊多蒐集各方高手的意見與討論~
  13. 主要是出新手保護區後的經驗分享吧。 在保護區這邊的新手任務在置頂寫得很明確了, 雖說出保護區後可以憑自己的興趣前往各區塊討論, 不過這篇提出的方向(如動漫區新手任務)值得先筆記起來。
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