我觉得,所有厂商的最终目的都是赚钱,产生这种现象更多是由于市场的差异
PC/主机上的游戏,目前主要就是3A和独立游戏。这两者都有一批属于各自的受众,对于3A来说,毕竟体量放在那里,即使不做宣传也会有玩家慕名而来;对于独立游戏,它们是走低成本和差异化体验路线的,完全依托steam平台进行宣传也不是不能接受。两者都可以以游戏内容为主,而宣发为次,依托这一批稳定的受众,只靠内容也能赚到钱;反之,内容做不好,就很难赚到钱。
但手游就不一样了,手机游戏的市场巨大,但人均付费意愿低,且已经是红海,如果不投入大量的成本用于宣传,几乎不可能从其它手游手里抢到用户;并且用户群体鱼龙混杂,3A的那一批固定受众大多是重度玩家,倾向于一段时间的沉浸体验,但手游的受众则覆盖各个年龄段、各种付费意愿、兴趣和接受程度不同的,各式各样的人,如果学3A去把大量成本投入在游戏体验上,就只能满足很小一部分人的需求。这种情况下,厂商为了利润最大化,就需要把大量成本投入在宣发上,同时推出各种针对不同付费能力用户的商品。许多手游都有类似的月卡(针对轻付费活跃用户)、通行证(针对轻付费重肝用户)、648(针对重付费用户),有的还有几元的礼包(针对极低付费的用户)、限时礼包(针对有付费意愿但举棋不定的用户)等。但再怎么深挖付费也不会让游戏内容变多,于是在有限的成本下,厂商就会选择将原本的单机体验拆分出来做为付费内容,这是一种利润最大化的、符合逻辑的做法,但对于我们这些没有那么强付费意愿的用户来说,就会因为逼氪让我们反感。