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  1. 大概是dl两年到三周年内入的坑,小时候大伙应该都从动漫到盗版假卡玩过,直到dl国际服出来才算系统学习这个经典的卡牌,那时候刚刚学了一套青眼,到后来转到英雄卡组,毕竟动漫看的多,魂是主要目的,再然后就开始有点追求强度了,正好5DS开了就开始玩废二,之前从来没看过GX以上的系列,但是在组了一套之后就爱上了这种又强又魂的卡组,至少当时是那么认为的。再然后就不满足DL的限制,正好MD也出了开始学习算是正统的规则,花了一天时间学了下一卡三耀变,第一次体会到说书的快乐和痛苦,发现这样的对局每一次都心惊胆战,太害怕许多泛用针对卡,比如陨石,灰之类的,吃了康之后就要迅速调整思路做新的场面,再然后发现与其这样挣扎不如加入红坑家族,于是就开始玩黄金国和神碑,渐渐的就喜欢上这种任由对面展开然后打开盖卡全部去世的感觉,怎么说呢,恶堕了吧。
  2. 點進這篇文的,第一個想知道的肯定是什麼遊戲吧? 我主要想討論的是所有那種從一個牌堆抽幾張牌上手,用手牌做事的類型。 最容易聯想的就TCG吧,再更深入且為了去銜接我要說明的例子的話,爐石。 免責聲明:只是用爐石來舉例,做為桌遊規則設計的我其實是想討論更廣泛的層面, 所以只想看更關於桌遊區的部分,請跳到第3段。 將牌組粗淺的分成4大類後大概是,快攻、控制、OTK、節奏。 快攻:簡單來說就是能快速分出勝負的,但打法基本特指那些積極做小傷害的。 控制:我自己是特指不積極做傷害,以磨完他人資源為主要獲勝手段的。 OTK:One Turn Kill,不過要是分兩回合或以上我倒覺得無所謂,總之就是有在手牌上湊combo,然後一次打出來的。 節奏:照著費用打(當初我學的時候是這樣對我說明的),但在這個分類裡我特指無法被分進前三個類別裡,玩起來又符合照著費用打的那些。    例如不是做一堆小傷害拚臉,也沒有關鍵牌要抓,總之就是把每張牌的效果都儘量用出來的類型。 看到這邊或許會想說跟爐石何干,但爐石部分來了,家弟傳截圖給我油管上有人在吵T7獵(特指最古老時期的那副)簡單還是不簡單。 家弟引用燙的說詞,說T7獵絕對算難的那一側。 跳到這,謝謝。 爐石部分結束。讓我們嘗試爐石要素撥掉,把上面的分類套到任何一個桌遊上。 家弟的論述方法如下:『選擇愈多,難度就愈高,無庸置疑的吧?』 快攻牌組,牌的費用多半比較小,所以每一回合的選擇都比較多,相較於只有一兩張牌能用的類型,難度當然比較高。 家弟還補充,控制牌組其動作可粗分成兩類,拿資源/拿資源去解場。 換言之,沒場面要解的時候,只需要想辦法從牌組裡撈資源就好,肯定是最簡單的那一類。 這說法有沒有錯就交給各位討論了。我不會站家弟那邊,若有幫腔之勢,請當成一種轉述。 在這個論述法內,我去反思我自己做的桌遊,是符合其論述的。 我設計的快攻角色,其費用的確都偏小,初期能做的事情多,我自己也確實覺得比較難。 再來是我的論述方式:『一個牌組的難度應該要建立在容錯率上,愈容易因為打錯而救不回來的牌組,就愈難。』 選擇很多,但每個選擇都是對的,那牌組本身難度就會下降; 同樣,有個清晰的目標,只需要選擇通往目標方向的牌去打就好,不容易打錯的話,那牌組也會分類在簡單的範疇。 看的出來,我並不覺得快攻就簡單或困難,應該要看牌組構成。 這說法有沒有錯同樣就來討論吧,不過這是我的論述,所以我肯定會比較支援這派。 在這個論述法內,再次回想我的桌遊的話,那我只能說, 難的不是角色類型,而是遊戲本身。玩家的血量很容易掉,打錯沒顧好血量就會直接淘汰。 說起來用快不快來當快攻分類對遊戲王超不友善的,印象裡面回合數都拉不長。 用是不是積極做小傷害來分類感覺也是對遊戲王不友善,就算用小傷害去戳,也是一回合也是大量小傷害去打,直接進入combo類型。 倒不如說,在能一卡展開做combo的遊戲內找符合的?我幾乎沒有遊戲王裡有控制或OTK牌型以外的印象。 主流TCG有那麼一個不在討論範圍內感覺怪不好意思的。 不過寶可夢、航海王、WS,其他能想像到的其他應該都找的到對應牌組,吧? 另外不是TCG的,我就不輔助各位去自由想像了吧,文說不定已經太長了。
  3. 有喜欢fps网游的人吗?,你们最喜欢什么武器,是卡尔98卡宾枪,老李,还是HK416。”
  4. 以前玩SD敢达因为黑色喷漆经常氪金,然后是最多一次氪金抽00R 仔细想想当时的概率跟现在手游也差不了多少。现在玩手游再也没有那种满足感了
  5. 那就是,里面有相当一部分装备实际上根本不是装备,而是人体彩绘…… 就是把身体表面换了个贴图,表面没有任何模型覆盖,实际上还是裸着的…… 突然有种堕ビッチレオナの露出のアトリエ的既视感
  6. 对我来说PVE毫无游戏体验,只有与其他玩家较量才体会得到游戏的乐趣。
  7. RT! 在K牌群里发表一些一些自己的卡组意见解法意见,就被视为“小鬼”入典那么看K牌牌佬真的有够傲慢的呢,正方问题解单位顺序:炮、轰炸、战机、坦克、步兵,反方回怼解单位看特效不看单位,但是我说的单位相克程度并没错我个人认为。K牌有一条战线只有经历上线阶段,然后在度消费油耗才能攻击,步兵在上线的时候没法在进行攻击,我比作为狗,因为步兵身材普遍敦厚。坦克可以移动线上并攻击移动线上,攻击后移动线上骑脸(只要油耗够)故因为期灵巧性比作为猫,我寻思我理解的也没错,却被K牌牌佬标记为小鬼、我真心不服。我看他们才是孤芳自赏自以为是的傲慢,已经退群了,都不容许别人看法存在。然后战机可以在线下隔山打牛攻击总部,只要对面没有嘲讽。我将其比作为猛禽,鹰,轰炸是一种反向猛禽,无视嘲讽,但是会被战斗机拦截,而且被攻击时毫无缚鸡之力。(战机虽然定位为远程攻击,但是拆的时候还要考虑,而轰炸机一旦被靠近,基本上会被无损换掉。)炮是个战斗机和轰炸机强行结合版本,普遍身体娇小,并且难以贴膜,以至于炮的每一点攻击力都异常值钱。但是我这些翡翠之梦的分析却被K牌佬嗤之以鼻。真是醉了。游戏实际上表现就是那样,拟真战场,同时双方即是猫也是耗子,K牌的取胜要诀我认为是要看好线的分配合理运用单位特性动的顺序,不要急于撕总部,即便你是快攻也不例外,K牌(个人认为)在与玩弄对手,和对手对弈排兵布阵,逐一掐灭对手的希望,稳扎稳打徐步推进,我觉得没错,却被K牌牌佬视为小丑。而对手输出希望就是优先级:炮(也不算炮大部分情况下是压制,毕竟难以拐)然后改掐灭的输出战斗机&轰炸,其次是坦克,最次是步兵。我觉得我的想法完全没错,根据特效解只是相对没有绝对的。却被K牌牌佬们看作为小丑我很不服,我看他们才自以为是。 以及留好什么底牌也是艺术,什么时候该来什么牌都能决定胜负。然而K牌牌佬对我的看法嗤之以鼻。我看他们有一颗脏心 如果我是K牌策划,我会删除掉轰炸和战斗。K牌我个人认为这俩才是输出大头BUG各种输出法都离不开轰炸战斗的这种直观。现在K牌的直端思维就是猫狗拼杀上线,(有的守护狗线下构筑战线,保护鹰和变种鹰,当然还有小炮,然后各种贴膜贴这三个)后排直观输出,虽然有些大型猫科骑脸会很痛。但是K牌思维永远是围绕着如何解掉对面猫狗,特效也是一样,同保护主自己双鹰为希望。虽然有些打法构筑也有猛狗猛猫上线直观压迫,但是最多的还是保鹰阵容。一个牌组里不可能不会带鹰(然后这个看法被反驳了) K牌的占线概念,属于一种大型号守护,唯独惧怕小炮和战轰双鹰。K牌这个机制注定这个游戏和炉石不同,得线权者任意职业都能得到一个大型守护,除非对面把你的线权单位全部拼杀殆尽,否则除了双鹰炮没什么能得线权者造成直观输出,K牌爽在线权,烂在线权把? 这也就是为什么飞机小炮我个人觉得要往死里按的原因,大佬对此反驳,我认为正确。故我认为K牌佬有独特的傲慢。大型猛禽就是要规避发动攻击对你来波大型换血剃头嘛,肯定要往死里拆。以及大炮。逐一掐灭对方的输出希望,也是取胜的方法之一。总言之我认为飞机小炮是非常不正常的玩意,或者说K牌本身就失衡 该游戏应该叫战轰剃头 至于说快攻,也不是真的快攻,正所谓花无百日红,牌无千日顺,就是你的牌精度在高,什么时候不给你什么,什么时机不来什么,你也照输不误,我觉得没错,但是K牌佬因为这个骂我了一顿。 关于大型解卡之争。 这张卡是苏联的严冬,我认为不是解卡,而是掀桌卡,然后就被K牌傲慢佬笑了,并且入典,是的,把所有大型单位全部换成11小精灵,而且所有针线上都有,但是这不解,我个人认为,个别情况总会发生生,K牌步兵贴膜不是一般的多,难免会有特殊万一情况(然后LZ就入了K牌佬的典了)后来妥协的说道严冬是软解卡,并不属于硬解卡,他们还傲慢恶臭个不停。你们觉得呢? 至死方休,扭曲虚空,是我认为的硬的大型群解,是的没错啊,挺标准,然后我入典了,不就严冬五费致死10费吗?但是严冬真的是属于软解场,这个实打实的硬解场没毛病啊!然后他们说我是个笑话没救了,我看他们才是孤芳自赏的一群人,就致死如果降低五费,不是比严冬好很多吗?唯一就是严冬比致死轻便而已。
  8. 如题,前些日子和朋友晚上出门在附近一家窝在小区里的桌游馆玩的血染钟楼。起因是有个朋友考到了钟楼的证(是钟楼专属还是桌游通用,说实话没有太了解),他就组织了一帮人去当说书人练手。 事先说明,我对钟楼和狼人杀类游戏的了解并不深入,标题所说的普通狼人杀,就暂且规定为手游那套规则。我可以说很少玩狼人杀类游戏,玩时的发言也基本是在跟着比较能主导局势的人走,而我们这帮人大部分都如此。 回到游戏本身。血染钟楼在框架上采取的是狼人杀模式,也有一个类上帝(即说书人)的角色,也有类狼人(即恶魔)阵营和类村民阵营。这是相似之处。 而不同之处就在于,普通狼人杀中玩家当天夜晚所获取到的信息基本、大体上是主动且确定的,例如预言家能指定一个玩家来获知他的身份。 但在血染钟楼,这种主动性和确定性会被在一定程度上剥夺,说书人会根据场上局势、敌我玩家的发言能力对比等等来决定给信息位角色以什么信息,而这种信息往往是不够确定的。比如,大多数角色都只能得知在场2名玩家(由说书人决定)中是否存在恶魔,且有的角色,说书人是能够对他说谎、隐瞒的,甚至于你的角色有可能是一名酒鬼(在这款游戏里,酒鬼会被赋予一个不在场的假身份,但酒鬼自己不知晓他是酒鬼)。 也就是说在血染钟楼里,你首先只能获得一个二选一的信息,其次,你还得分辨信息是真是假。这就大大延长了玩家分析推理的逻辑链。在单局的一场游戏里,玩家头脑风暴时所要优先考虑的不是“恶魔为何人”,而是“说书人的目的为何”,往往当你揣摩出来说书人给出某点信息的用意——如帮助势微的恶魔阵营——你就能分辨这个信息的真假,从而一步步推出完整的逻辑链条。不过在说书人发现你已经摸透了他的套路后,他下一把可能会反其道而行之,来进一步制造真假难辨的局面,而玩家自然也要揣测,说书人这把到底是反套路呢?还是正常套路呢?甚至,在某些特定的对局中,玩家可以通过锁定某位不善言辞的玩家,来利用说书人会偏袒弱实力玩家的心理。可以说,这款游戏在很多情况下,是玩家和主持游戏的说书人之间的对抗。 这种模式,我觉得很大程度上是游戏开发者为了线下经营而做出的设计。模糊掉角色能力所收集来的信息,将游戏主导权放在说书人手里,如上所述,有利于说书人掌控局势,优化弱势玩家的体验,从而尽量让付钱到线下场地里的每个人都有足够的参与感。 理论上的确如此,可在我实际游玩后却发现,通过线下叫来熟人的这种组织模式,天然就存在着会叫来“不适合狼人杀类游戏”的玩家。这类玩家就是不太会发言、不太能跟上大队推理节奏等等的人群,属于游戏里会经常性划水躺赢、躺输的类型。(当然,这么讲不是在埋怨这类玩家有如上的缺点,而是在尽量客观且不带歧视地去分析问题的存在。) 我们在线下时,会不可避免地摇到类似的朋友(须知,这类朋友或许不适合玩狼人杀,但只要他们适合做朋友,就能与他们继续愉快玩耍)。对血染钟楼这款游戏来说,这类玩家的问题就在于,即便说书人尽可能地将局势倾斜到他们身上,他们也未必能有什么良好的体验感,甚至体验会更差。因为玩家在这款游戏里所获得的信息具有不确定性。如上所述,在难辨真假的情况下,玩家头脑风暴的逻辑链会被拉长,所需考虑的因素和假设也就更多。而这类划水玩家本就不适合玩狼人杀类游戏,血染钟楼还需要他去揣摩说书人是否可靠,便进一步使他们头晕脑胀。相比之下,普通狼人杀或许更适合他们练级。 其次,在某些情况下,说书人会考量局势而做出偏袒弱势方的行为(不包括划水玩家)。这点会削弱竞技类玩家的体验。比方说当你作为竞技类玩家,且局势偏向你这边时,说书人就可能会偏袒你的对立面,从而导致你可能会输掉原本胜券在握的局势。当然,这点实际上取决于说书人主持的水平,至少我们在游玩时,这类情况鲜有发生,就算有,我们也不太在乎。 同时,削弱游戏的竞技性,这也和我前面所说的“设计迎合线下经营”是相符合的。因为一帮人偶然来到场地里,偶然玩了一晚游戏,他们是否会再来,取决于那晚他们中的大多数人玩得是否开心,而不是说他们各自之间赢了对方多少次。开心与输赢之间,可以有共同点,但肯定也有很大的差异。我想这也是为什么,这款游戏会被设计成以说书人为主导。 以上,就是我对血染钟楼与普通狼人杀之间的看法。 (好像基本只讲了血染钟楼)
  9. 由于是一直和朋友跑团,没有去过线下店跑付费团,所以不知道有什么活动之类的。不过听说会有跑团嘉年华,什么trpg聚会。很想参加之类的活动,大家有所了解吗?
  10. 大概是前年年末,永劫无间转免半年多之后,我试着打了打永劫,发现这个游戏的博弈很吸引我,就一直玩了下去,当然可能也有一部分原因是女角色的皮肤太涩了。打了四五个赛季吧,从什么都不会的萌新打到了普通的双排修罗,但是校园网笔记本的限制让我也很难更进一步,永劫无间确实是很好玩的,如果不受帧数和延迟影响就更棒了。
  11. 我ocg入坑一开始准备玩霍普的 但没搞清楚规则就把泛用全出了退了 去年回坑 本来准备玩废二的 但加减法我没咋搞懂 然后选择玩英雄 是我第一套实卡 (虽然gx我到现在也没看几集) 就一直玩到现在 也拿卡组去本地店赛打过 最高是差点出轮(悲)虽然它废件多 展开链长 大多数人都知道怎么拦 雷击颉颃一卡通关(就留一个加速闪新)但那可是hero啊 大家有什么一直在玩的卡组吗
  12. 最近有点桌游荒 想问问大家有没有什么推荐的 适合轻度玩家派对聚会玩的桌游。身边的朋友都是不太爱动脑的轻度玩家,策略/经营属性重的光解释规则就得半天,实在是不合适聚会的适合玩(我自己也确实懒得学 家里重复游玩次数最多的就是骆驼大赛了 在有那么一丝丝的策略的同时有着很强随机性,非常能带来节目效果 各种极限抄底和”看你们赢钱比我自己输钱还难受”的桌游人经典时刻都能带来无限的乐趣。最重要的是游戏规则十分简单好上手,第一次游玩也能很快感受到乐趣和魅力所在。 柯尔特快车也是重开率很高的一款桌游 比骆驼大赛复杂一点,但复杂也意味着游戏元素更多更有趣。同样也是一定的策略性加上强随机性的经典组合。 家里其他的还有爆炸猫,拉密,极限逃生几款。 非常让我无奈的事我个人非常喜欢,花重金购置的诡镇奇谈朋友们并不乐意玩 当时想先买个循环1试试水,到手读了读规则单人试玩了一下非常上头,把配套金属配件,卡夹卡套以及类似的(或许?)血源诅咒桌游,克苏鲁死亡湮灭都加进了购物车 (财力还不允许直接全部购入啦 结果朋友们根本不感兴趣,只能先搁置了。 不知道坛友们都喜欢玩什么样的桌游呢
  13. 之前玩的坏兽御巫,解场挺爽的,但是动点经常被康(一卡停) 于是现在变成了多轴御巫(百夫长,渊兽,烙印,教导,天杯龙) 但是这样有时候又过不了对面的最大场
  14. 来桌游区报个到,但是好像桌游区没啥人了233。如果还有玩游戏王的话我考虑以后转载一些资讯类的东西刺激一下论坛讨论,没有的话就算了QAQ
  15. 先说好,这些来自模糊的记忆,可能与事实有所差距。 作为一个FPS铁血玩家,玩FPS自然需要从小开始,可惜家里第一台电脑06年左右配的,而且显卡还坏了,只有主板上的集成显卡,刷网页都卡。这也让只能在别人家电脑上玩的CF成了我的白月光。后来换电脑,上了中端配置,市面上的FPS任意玩。可惜因为家里面的奇葩政策,只有CF玩不了,但是由于CF白月光的影响,我几乎尝试了所有的类CS的FPS网游,包括CSOL,逆战,生化战场,大冲锋,战地之王。几乎把多玩游戏盒子里面上的FPS游戏玩完了。 某天,TX上线了战争前线(战脸),时间忘记了,但是我似乎是正式上线之后一个月开始玩的。当时战脸超高的画质(虽然公测削弱过一遍)由于电脑性能玩不上,但是里面的创新(bushi)设计震撼了当时大多数都是在玩CS和类CS游戏的我,比如随时更换配件,滑铲,多职业和多功能性。而且战脸其中有一半的内容是PVE,也就是说多人不想玩可以合作打电脑。所以虽然我很菜,但是我还是玩的很开心。 后面还找到一个志同道合的朋友,我和他都是在班上的朋友比较少,但是都玩战脸,但是他比我强很多。当时我在课间经常找他聊战脸。在PVE上面,也还对后期出的大白鲨影响深刻。当时好像一天只有一次机会吧,大白鲨难度随层数递增,最高的一次是上了12层,但是队友在上去的电梯里死了,电梯装着尸体上了十三层,然后因为没有复活币踩不了保存点,直接失败。 可惜最后两年后,由于家里限制,不让玩FPS,说是容易沉迷,最后把我带到了坦克世界和战雷上面,还记得国服最后配件、甲和枪只开到中间,还没钱买。后面战脸草草停服了,我和同学也分到了不同的班级,慢慢失去了联系。之后又自己配了一台电脑,显卡是1065,也加入了STEAM,打开了新天地。偶然有一天在STEAM上看到了战脸的国际服,里面肝配件的还在,还是那个熟悉的味道,只是多了很多P2W的元素。我又回坑了,周末关上门偷偷玩,和队友一起刷火山拿火山套,速通阿努比斯刷钱,皮城一直听说难一直没打,军阀套由于没钱,每次穿出来都觉得很亏钱。由于专心玩奶妈,还买了P226和CZ,用着镜子在后面一点点扣头补输出。后来又玩了一年半,枪越出越离谱,ARX160从遮遮掩掩不给到路边一条,喷子T0已经换了两代。虽然PVE一直在出新东西,出了火星PVE战役,SED机器人变成可操作角色,但是就是越玩越无聊,最后某天不想玩了,就直接不玩了。 作为一个老游戏,一个显卡危机厂商出的网游,在当时非常惊艳,平衡性也好,一堆大佬在PVE玩滑步电击爆头去刷排名,拿黄瓜换装备,因为只有黄瓜装备有代际差距。作为我的第二代白月光,在我心目中地位一直很高,直到它彻底变成一个P2W游戏。现在刷刷贴吧,还是一堆人再说新枪要不要抽。但是它给我带来的快乐不是假的。玩游戏,快乐就够了。而我现在虽然是CSer,但是我也永远不会忘记这个白月光,哪怕现在已经变了。
  16. 日常体验雀魂新手期靠路过麻灵附体玩牌 分享对局:休闲娱乐场 这边是日麻菜鸟体验对局,基于一个役种记不熟,打牌纯靠运气, 更多时候的胜利好似有麻灵在身上指点一般的下法, 这样子在排位战上下游移,终于能找到朋友打上一场休闲娱乐场, 就感觉特别像是麻零上身才打出的排位一。 对局刚开始总是努力学会避免副露 东风局 先说,题主本身知道副露可以作为打牌技巧,可以做一种战术, 不过对于新手期的题主来说,是先透过不副露来努力达成役种, 努力记忆住役种才是更好记忆方法, 所以刚开始总是在看别人总是可以跳出和的字样, 由于是休闲场自然是有办法进行局外联络手段的情况下才凑成的对局, 就不停地跟对战者表明极想副露的心, 甚至有时候还是真的不小心按下了副露,那样般麻灵还没上来前, 新手该有的症状疯狂出现。 后面直接放弃的乱打,麻灵就上身助力 南风局 真正的不副露,开始慢慢地凑牌,看能不能中奖役种, 然后就意外的三次连续和过去,其实不仅是旁人, 连自己都想知道自己是怎样就和了,还是在非常消极的情况下, 边刷着漫画边打,随便按着过去,就十分确信, 这应该就是所谓的麻灵上身,就算不执着在胜利上, 胜利也会自然而来的来,只是之后的排位战仍然是展现出最真实的实力, 不停地在排位四上面画上整齐的一条线,看来雀魂的麻灵其实不多, 可能要到处去每个新手身上绕一圈吧。 召唤阵 可点右下角的表情替代回复当回应↘
  17. 查了一下三国杀的国战机制,才知道已经出了超级久了(去年才知道的笨笨) 第一次体验是在线下游玩的,果然三国杀最好玩的场景还是四五个熟人围在桌子旁边疯狂用话术和客制化规则(高情商)来互相纠缠。而且由于国战存在让势力间互相交换的卡牌,以及经常会出现近半的人数聚在一起形成大势力的状态,所以在玩家的交互性上强了很多,举例来说的话,就是有一次我被兵粮寸断,手上没有任何输出卡牌,但是有一张合纵连横牌,和朋友A点个头,立马换来一张火烧连营,给大势力直接烧没了。这种机制加强了朋友间的帮助,而不是单纯的濒死求桃这样子。 感想就是,去中心化之后,阵营决策和攻防决策都变轻松了很多。以主公为中心,大家全部隐藏身份到死的玩法,全程都保持在一个互相试探和拉扯的局势。而在国战里面,一开始的盖牌以及野心家机制保留了身份的不确定性和试探的过程。但是明牌开始主战役之后,会迅速的建立起小势力同盟围剿大势力后再互相对抗的战局,攻守之势非常的明确,同时敌友关系的变化也不像传统内奸那样憋屈,这种多方势力处在一个地位平等仅有实力强弱区分的对局确实更爽快。
  18. 【12周年庆】稍微盘点一下,入坛前到现在,俺的桌游历程…… 各位好,俺是在十二周年之际入坛满十二月的AR。 这次俺在这里投下的是,俺自入坛前以来的桌游活动历程简述。 俺在入坛之前就很喜欢观看团录,即跑团活动记录。 有些经典团录是以视频的形式来呈现的,字幕辅以棒读风格的配音,闲时观赏,很有一番妙趣。 不过大多数可被查阅到的都是只有文字的团录而已,吃起来比视频略微要费劲点,但其中也不乏一些很有意思的内容。 俺大抵是在这样的状态下入坛的,起初俺并没有注意过这个桌游区这个版区,在参加去年的周年庆活动时也没有留意到坛内存有着TRPG相关内容,寻见此区可谓意外之喜。 去年年中,在发现有能主持绮梦于坛内开团后,俺对版区内突然冒出美味食粮的桌游区顿生兴趣,于是在申请后成为了桌游区版主,以期能够协助维护坛内TRPG的环境。 桌游区时常冷清,但曾有的活动也不是没有吸引活跃的坛友加入论坛官方的Discord服务器里参与讨论,继而促成了设立其内提供给桌游众们的开团区一事。 之后,服务器内还兴起了日麻的热潮,在此期间,俺有幸目睹一位未曾接触过麻雀的桌游众成员,在其他桌游众的帮助之下,通过参阅麻雀相关书籍和实战一路攀升至可以畅玩日麻的境界——实际可贺!(掌声.mp3) 不过,虽然一路看下来桌游区内有着对各式各样的桌游的讨论,但是和当初申请内容中写的一样,俺主要是在关注跑团相关活动,而桌游区内之前出现的许多其它很有知名度的桌游俺都没有接触过,其中不乏一些在当下讨论度较高的卡牌游戏…… 当然,俺在入坛之前也不是没有接触过跑团以外的桌游,只不过那些都是相对而言比较久远的事了,手边并没有留下的记录,只能说当初大多数时候俺都没能作为提供桌游道具的玩家,且甚至有些时候和周围的朋友在并没有做到通读相关规则的情况下就开玩了,于是在游玩的期间或多或少会出现一些瞎掰的情况,不过即便如此,大抵还是制造了不少欢乐w 不过这大抵只是和互相熟悉的朋友们才容易有余裕玩得转的耍法,至于线上,俺还从未敢不尽力弄清规则就跑去开桌。 毕竟对团务的处理是关系着整桌参与者的要事,需要有能力进行相对熟练的应对,才能够对自己和大家提供体验方面的保障。 也,是需要投入相对多的时间和精力的,于俺而言不算太容易的事。 于是,尝试过处理线上团务的俺,现在又转成专注于在平常相对短暂的闲暇间品鉴团录的线上OB爱好者了。 话虽如此,处理线上团务对俺并不是枯燥乏味的工作,它有有趣的地方,只是……对俺而言略微有些太花工夫了。 如果可以,俺还是期待着能够挑上合适的模组,和已经聚集起来的桌游众们在做好充足的准备后开桌。 希望能多一些可供自己如此“挥霍”的,作息方面的余裕罢。 毕竟对俺来说,线上跑团确实仍是很有意思的乐事啊。 ↓对啦,既然在上文中提到了瞎掰与欢乐,就顺便在这边分享给大家两集视频好了,大抵也是带有类似要素的内容……↓ 此外,在这两集的相关推送中,似乎还有一个对视频中场况进行解说的视频,需要的话可以自取,以中和一下满溢的口胡力w 附注:俺已经很久没怎么接触过和上文中视频相关的这个卡牌游戏了,之前想要入坑MD的时候看到相关讨论中对组卡的研探后发现当期比较能吸引俺的卡组好像不是很容易就能组出来的,考虑到缺钱少闲,就还是先后撤稍稍了…… 如果可以的话,也希望大家能在本帖内分享一些在自己玩桌游的时候发生过的有意思的事!
  19. 虽说是桌游游玩体验、感想之类的内容分享,但说来惭愧,正如标题所言至今参与过的跑团活动也不过寥寥数次。 其中多数是与认识的朋友跑的略显简陋的团,dndcoc都有。也有少数——大概也就一两次,参与全员陌生人的团,体验上也不算坏,不过中途也确实发生了诸多...应该说意想不到的突发状况吧。 其中一次,我和几个完全陌生的pl一起跑DND。过程中我个人有些拘谨,交流也不算多(其他几位是之前就认识,所以氛围也还可以)。而随着冒险进程稳步推进,看似一切正常,却因为一次剧情与pl选择上的冲突,其中一人直接离场,这也是我第一次遭遇唐突散团的状况,只能说措手不及( 我个人会是更喜欢扮演的部分,文字更适合代入的体验,所以在身处语音团的环境里面对这类pl间直接地交流乃至冲突,我就显得过于缺乏经验以及主动参与交流的动力。 或许这部分内容也可以称之为对未来的展望吧,衷心期盼自己能锻炼出更高的勇气与自信来面对诸如此类的境况。
  20. 前言:这口嗨呀,十分滴美味,应该让喵先尝qwq 众所周知,对于一群孩子来说。桌游的具体规则不重要,重要的是自己开心。 所以w ———————————————————————— “我也想玩。”“可是我们这里都满了,这样,你拿个‘司马懿’当内奸好了。” “......行吧” “等下!你打我干什么!我是你忠臣啊!你去打内奸啊,反正ta不是好人。”“也行” “???” 杀!“八卦!鬼才!闪!” “过河拆桥,(八卦)拿来!杀!”“不是,你反贼你打主公啊!你打我内奸干什么!”“你看我就说要先搞内奸吧!” “???” “AOE乐不思蜀?卧槽!这是什么鬼!”“你不是说你玩过吗,牌都不认识还好意思说玩过,丢人内奸” “不是,我玩的是网上的,你这不一样啊!” “别BB,快出牌,别看了” “emmmmm” 最后,内奸“司马懿”成功的倒在了反贼和主公的屠刀下( 顺带一提,喵就是当时的“司马懿”QWQ ———————————————————————————— “好,打完了。棱多(人多),你还来不来。” “来!” ———————————————————————————— 于是,大家重开的这一局 凭借着几年的网杀经验以及刚学的口嗨,抽到主公的喵使用渣权(孙权)鏖战到了最后( 可惜在最终决战之际,败于上课之铃,学校老师 “卧槽,XXX(外号)来了!收起来收起来!” 【鸡飞狗跳手忙脚乱】 “上课!”“起立” “老—师—好——” ...... 也许是当时被吓到了,也许只是一时兴起。自那以后,那盒奇奇怪怪的三国杀桌游,再也没有出现过 虽然在那之后,依旧玩着网杀,可惜,棱(人)不多了
  21. 什么 你问我怎么一个三国杀还能参加桌游区和网游区的活动,我只能说这次聊的是小时候面杀的经历 好多年没面杀了,最近一次还是大学舍友在玩,我也没参加 接触到三国杀面杀是在小学时的事情了,那时我中午都是在寄餐园过的,有些小伙伴就会带一套三国杀来玩 (什么你说为什么不是在学校看到的,你是真不怕被没收啊) 因为一些牌的具体效果没写明还有小学生不懂规则乱来,玩的时候真是村规和口胡遍地,什么偷偷跳过判定和弃牌阶段;不询问无懈就让锦囊生效,拿着无懈的人急忙找补就不用说了,老诸葛观星直接给你”简化“成看五摸二剩下的放回去,等后来接触了网杀我才反应过来老诸葛观星用途很多是可以控顶控底的 (李典:那我是何人?虽说那时候还没有李典呢) 不过印象最深刻的还是口胡雷杀和火杀的伤害,也不知道是怎么理解的,就变成雷杀三点伤害,火杀两点伤害,没闪吃一下当场去世,貌似火杀的两点伤害还跟藤甲是分开算可以叠加的 铁锁的”横置“效果也被口胡成跳过一个回合(横置和翻面明明是两回事啊喂!怎么就变成用铁锁把人捆起来了) 关键那时候虽然隐约觉得不对劲,但也没去考证,结果就这样瞎玩玩过去了,大部分局因为没从口胡获利,我都是没有游戏体验半路就没了 好像大伙小时候玩别的桌游也是口胡和村规一堆,我小时候桌游就接触过三国杀和uno,后者还算规范,就三国杀乱来
  22. 先叠甲:本人桌游游戏经验贫乏,仅仅接触过三国杀狼人杀uno大富翁这类的大众级别桌游,以下内容是在此浅薄经验的加持下,基于一次不够宾主尽欢的桌游体验后得到的感想 那是一次同学的生日聚会,大概是平时玩的不错的几个人组建的私密聚会。期间寿星建议玩桌游,其他人自然同意。这里最大的问题是有一个朋友完全没怎么接触过桌游,但大伙看时间充裕、兴致高涨,决定临时教学,人生总要有第一次嘛。 结果就是大家虽然很有耐心的教,萌新认真学,但整个三国杀游玩就如同是一个人代打,换成狼人杀更是出现了开局亮身份的操作。最后虽然大家都互相安慰开玩笑,但萌新看起来倍感压力,寿星也没尽兴游玩。 回到宿舍后过生日的来找我问是不是不够照顾萌新体验,过一会萌新又发消息问我有没有简明一点的狼人杀教学,我觉得大伙真是亚撒系哈哈哈。 但我在后来有过和其他萌新游玩的经验,发现uno这种就好很多。所以桌游果然还是要看人来选择,好玩不一定适合,最重要的是照顾多方感受选择上手难易程度吧
  23. 最早接触游戏王那还是在小学的时候,我是在买了一些卡之后渐渐得对各种效果联动产生了兴趣,记得当时我最喜欢的还是一套叫“云魔物”的卡组,因为当时在那些卡里云魔物算是我接触到的最可爱的了(以及忘了是可以直接解玩家还是无法被指定为攻击目标这种在当时看起来很强的云魔物主题效果)。不过当时比起说玩游戏王,周围的同学们更多只是“收集卡”的心态,全都拿来玩拍卡啥的,到头来完全没有能正经玩的人,那套卡也早在这十几二十年的岁月里不知道丢到哪去了。 然后直到去年年底,看着B站UP们的游戏王视频越来越多,渐渐地就拾起了这个小时候就想入坑的东西,于是我终于鼓起勇气,先去下了个YGO试试,不过由于基本没有相关的经验和知识,从里头挑了个小动物铁兽的卡组想试着自己复刻一波天霆号的操作的时候,完全不知道怎么操作连招,试了半天完全搞不懂铁兽轴,于是又暂时放弃了。不过这次倒没多久,也就半个月之后,我选择去DL试试,毕竟感觉是简化版本的规则的话会比较适合新手入坑。之后就又遇到了目前我认为我入坑游戏王最大的墙壁——找推荐卡组和展开链的相关教学。当时可以说翻了一个多星期,要么就是时间已经很久不知道能不能跟上版本强度,要么就是只给了个卡组但是也不细讲,完全不认识里头是哪些卡之类的。最终我找到了双子卡组当目标,看部分视频感觉展开链也简单方便,于是就抄了一套auto卡组后开始攒钻打算抽,但是我半个月后就绷不住了,来钻速度好慢,做任务还要操作,还有体力啥的,双子组件各种死活抽不上来,想了想我在这边学到了基本规则了之后,我又一次弃坑了。不过这次,终于是无缝衔接到了大师决斗MD了。 选择入坑MD,主要是因为之前翻视频的时候就发现MD的教学内容好像不少,我也点进去看了看一些卡组推荐啥的,当时就相中了又相对便宜又保值,展开链也相对简单,而且又是国风主题的相剑卡组,正好当时快要到周年庆了,据说有相剑卡组,于是就乘着这股风,来到了大师决斗,组了套天威相剑玩玩。只是到现在来说,感觉相剑卡组还是有些陷阱的。到现在我有记录的4次段位,最高也就到白金2,也就之前三角杯赛我选择加入超重轴之后这个月上了白金1,然后就又爬不上去了。先攻要么全是手坑,要么疯狂吃G,后攻手坑能大于3张的情况少之又少,然后对面动点是越来越多。现在已经是白金1输一把就要掉段的情况了,而且玩着越来越心累,于是我又再一次暂时封存了游戏王。现在的MD天梯环境真的全是蛇眼,而且还能疯狂在我的回合乱动,我就想不明白了,究竟是从什么时候开始,游戏王会出现这种能在别人回合乱动做场的卡组了( 想到哪写到哪的流水账,还请各位看客多担待。
  24. 相信大家看到这个标题会弄不清楚我想要说什么吧。 其实我想说的是我关于DND跑团中扮演牧师(神棍)的RP体验。 最开始在跑团中选择这个职业,是因为自己的血量恐惧症,没有治疗能力就很不放心,当初作为一个萌新、对治疗药水,德鲁伊、吟游诗人都还没什么概念,在粗略地翻了一遍玩家手册后,还是选择了‘经典’到能够产生刻板印象的回血职业——牧师。 不得不说,每日准备法术列表还有可选的治疗法术极大地缓解了我的血量不足恐惧症和选择困难症,再加上牧师可以穿着护甲施法,补足AC的缺陷,避免因为一个随意的1D4伤害而去世的可怕困境。(庄严宣誓不歧视法师(笑))虽然没有魅力人能够创造的花活多,但我也很满足了。 完成了人物背景的填补,终于到了正式和伙伴踏上剑湾的冒险旅途了。 等到真正开始RP角色的时候,我隐约注意到了一个问题,我的扮演似乎并没有那么多的职业特色,通俗来说就是不那么“神棍”,为了让扮演效果更加地‘谜语人’,我决定去哪里进修一下,于是神神叨叨的《密教模拟器》就成为我的首选。 这个语调是不是很熟悉,这就是标题模仿的原本,这样的话语风格成功地让神神叨叨地味道涌了上来,也算是他山之石的一种例证? 其实这个标题也算是一句祝福,旅人会向晨曦之主祈祷旅途的顺利,而冒险者们(玩家)则在冒险开始之前获得祝福,希翼冒险的顺遂(不咕,不咕,不咕,很重要,说三遍。),自己的旅途能够顺利的抵达终点。(开心结团,撒花!) 不过对我来说,跑团的时候和伙伴一起玩耍就是最令人开怀的部分,适度RP,开心就好。
  25. 这里是没有什么游戏履历的kris,因为没有活整,前略 这里是下,上是这个帖子,中是这个帖子 通用技巧:因为无懈可击的存在,锦囊最好都以一个先用低价值锦囊骗无懈,之后再用高价值锦囊的顺序使用,最基本的就是先拆后顺,进阶一些的可以先用无中借刀之类的骗无懈,然后拆/贴乐等等 第一张:五谷丰登 作为一张aoe锦囊,五谷很能体现使用者的游戏水平 一号位主公开五谷跳反 首先还是算笔账,无论是谁开五谷,都是主忠方共拿到3张牌,内奸拿到1张,反贼共拿到4张,且开五谷的人本身耗了1张牌 所以大部分情况下主忠方开五谷是资敌行为,反贼开则是利大于弊,至于内奸?除非万不得已必须找关键牌,否则内奸千万不要开五谷 但五谷也不是单单的每个人摸一张牌这么简单,实际上开五谷的人是从游戏人数张牌里选一张牌,也就是极大概率选中一张高质量的牌,第二个人则是从游戏人数-1张牌里选一张质量其次的牌,以此类推,最后一个人大概率只剩下张没人要的杀、借刀、闪电之类的 至于什么才是高质量的牌则考验游戏理解,像是之前说的乐和无懈要先抢自不用说,最常见的错误打法是无脑抢无中和桃而忽略了其他需要的牌,比如缺距离不拿距离,缺杀不拿杀等等。 又比如远位队友需要解乐,在五谷里有过拆有顺手,此时顺手的价值比不过过拆 也因为五谷的拿牌收益是递减的, 所以主忠反能不能开五谷也不是一定的,比如说七八一二号位是主忠内连坐,那七八号位的忠内就可以考虑开五谷,因为五谷是主忠方先拿走高质量牌,相反此时五六号位的反贼就不适合开五谷了,因为下几家大部分都是主忠内,较高质量的牌会被他们拿走 敌我缺不缺牌也要注意,如果说你是反贼,但此时反贼牌都很多,相反主忠内一方很缺牌,哪怕五谷本身对反贼有利也最好不要开,减少翻盘变数 如果确定敌人手上的无懈较多的话建议就不要开五谷了,因为一旦开头几个友军的五谷被无懈了,就会变成反而是敌人先选五谷的高质量牌 反之友军手上的无懈比较多时可以放心开五谷而不用担心五谷里的好牌漏到敌人手中 五谷时用无懈的思路也同上,无懈前位的敌人让敌人拿不到五谷的好牌 将面也是开不开五谷的考虑因素之一,比如说能从五谷里获得收益的张绣、董允(怎么都是反贼脸) 第二张:桃园结义 桃园这牌吧,也是大部分时候烂手里或者直接丢了的牌 虽然跟其他aoe锦囊一样可以数人头算收益,但场上已受伤人数又不是固定的; 回血的价值也不是固定的;卖血将的一血肯定比一般武将的一血值钱;给一血快死的奶一口也肯定比就掉了一血的人奶一口值钱;主公的一血肯定比忠内反的一血值钱等等 总之一句话:看情况决定开不开桃园 第三张:兵粮寸断 时代的眼泪,当年遍地摸牌白时中乐还能摸牌过,中兵没牌只能过,相当于又跳摸牌又跳出牌 结果现在摸牌阶段外摸牌的将一大堆,出牌阶段没牌也有用的将也一大堆,看看越来越强还没距离限制的乐,兵这个距离1以内的限制简直小丑中丑 现在的兵没什么好说的,距离限制下基本上能贴出去就贴,贴不出去就丢,应该没人跟顺一样强行对队友用的吧? 要是有距离可以优先贴下家的敌人(和乐类似防止被下掉)和摸牌白敌人(杀伤力大) 别做什么兵ol张角 神孙权之类的窒息操作就行 第四张:火攻 和兵相反,火攻是随着时代变迁越来越强的一张牌,早期1+指定花色的1张牌打1点火伤又耗牌又难用 结果现在一手牌用不出去的阴间将一大堆,火攻的耗牌不成问题后无距离限制直伤就显的很香了 火攻可以讲的技巧是很多的,首先第一点,火攻是可以指自己的 这就衍生出几种用途,比如故意火中自己卖血,像是神曹操就经常这样玩;或者利用火攻可以丢任意牌的特点清牌,像是刘焉就经常把火攻当复活币清闪桃酒 此外还可以展示一下自己的关键牌来给队友通牌,比如说亮自己的桃酒让队友知道你有桃酒等等 利用铁锁+火攻火自己传导伤害到敌人身上也是很常见的玩法(因为火敌人不一定火的中),尤其是自己穿藤甲的时候 火敌人时虽然相对简单,但也有技巧,首先保证自己花色比较齐再去火攻别人,因此计划用火攻时不要先把手牌里唯一花色的牌用了(比如说不要先上装备) 有过牌技能或者牌时可以先摸牌来增加自己花色种类 不要犯“对方手里的牌花色是明的,且你没有那种花色的时候还对对方使用火攻”这种低级错误 因为火攻很耗牌,如果你的手牌花色不齐可以不火攻留在手里蓄爆 被火攻的时候讲究也很多,根据牌堆可知,火攻亮黑桃对方丢的牌都质量较高,亮红桃对方要丢大概率丢桃(具体可以去看专门研究这个的帖子和视频) 对方牌少时火攻命中可能性低可以不交无懈 如果对方一次火攻没中,那就说明他现在手里没有那种花色的牌或者那种花色的牌质量高他不舍得丢,这时候对方如果继续用火攻(不管是对自己还是其他人用)应该继续亮那个花色的牌 以此类推,如果你火攻没中的话就不要继续对同一个人用火攻了,对方亮同一张牌就能避开,再火攻自取其辱,如果还要继续用火攻就应该对牌少的敌人用,对方大概率没那个花色亮 虽然前面两期说过“没牌出可以不出”,但火攻属于例外,如果你不打算火中,不用又要丢牌的话,可以对敌人用一下看一张手牌 第五张:铁索连环 也是可以说的东西非常多的一张牌,首先它可以重铸摸一张牌 铁索也有以下几种用法 1.解开友军身上的铁索 2.把队友和敌人连起来,拿队友当跳板传导属性伤害。尤其是队友是卖血将的时候还可以顺便卖血 3.连两个敌人放大属性伤害收益 4.连自己和敌人,用来威慑敌人让他不造成属性伤害(比如张角这样的将)、配合火攻等牌对自己造成属性伤害然后传导到敌人身上、在自己被闪电劈了也没事的时候来一招一损俱损 一般情况下铁索不要连对方的卖血将,优先解开友方脆皮/核心身上的铁索 如果手上没有属性伤害牌,又需要找有用的牌,又或者是没人可以连的时候可以重铸掉摸一张 如果敌人比较容易造成高额属性伤害(比如说神周瑜),那可以主动受属性伤害来破掉友军身上的铁索,避免敌人一下子造成2*4甚至3*4的巨额属性伤害 反过来说,如果队友比较容易造成高额属性伤害,而你能造成普普通通的1点属性伤害,那最好不要破索,把铁索效果留给队友触发 因为铁索是自选目标的多目标锦囊,也是骗无懈的一大好手 终于完结了,这第三期的三个锦囊怎么都那么多能说的啊
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