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任天堂作品——splatoon


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在E3上面任天堂发布了新作splatoon(玩家更多叫乌贼娘),是一款卡通射击类游戏。由WIIU独占。

本人表示一定要买一个WIIU

游戏里主要是乌贼人用水枪相互射击墨水这个与众不同的规则实在让人印象深刻

口头上说也只会引来问号,话不多说直接上视频网址

http://v.youku.com/v_show/id_XNzI1OTE0NTQw.html

 

目前知道的规则:

·变成乌贼潜入墨水里可以装弹。

·潜入墨水里静止不动的话敌人就发现不到你。

·墨水所涂到的面积决定胜负。杀敌死亡数无关。

·打倒对说的优点只是“排除干扰”和“让墨水四散”而已(开发人员说过,打倒对手时得到的点数只是表示对手四散时所涂的墨水量)

·类似手榴弹的武器貌似随时都可以使用(似乎会消耗很多的墨水)

·涂地盘时会积累技能条。积满的话就能够使用火箭炮。(貌似除了火箭炮以外还有各种各样的种类。比如那个空中轰炸的超级武器)

·被敌人的墨水涂到的话就会产生伤害。

·铁网、玻璃等粘不上墨水,时常保持中立地带。

·随时都可以大跳到同伴身边。

·虽然地图看不到敌人的位置,但敌人所涂的墨水会实时反映在地图上。

 

而胜利条件也简单明了,主要的并不是击杀敌人的数量而是看墨水占地图的总百分比。

 

另外【觉得Splatoon很赞的22个理由】

1. 没有厮杀的欢快TPS

FPS超过半数都是“将对手射杀”的游戏。虽然其中也也有类似《纸片人》、《边境保卫战》这种不血腥的游戏,可即便如此还是脱离不了用枪和爆炸物将对手杀死or破坏的设定。[然而Splatoon是个和人的生死、暴力毫无瓜葛的阳光TPS。仅此项就非常新颖了。]

 

2. 单纯是墨水乱涂就已经很有趣了

墨水的粘稠感、以及将街道乱涂一通的感受,从玩耍来看毫无疑问就很好玩。小时候玩泥巴的乐趣、到处涂鸦干坏事、水枪大战的趣味,想必每个人都有经历过吧。

 

3. 在墨水上边游泳看起来就很爽快

在墨水上游动的感觉就类似于水上滑梯的爽快感,“潜水→跳跃”地来回切换轻巧快速的移动姿势仿佛海豚戏水。这些都是可以本能地传达给观众的爽快感。

 

4. 色彩鲜艳的配色让人印象深刻

单纯是看着鲜艳的墨水混杂在一起的图像就非常有意思。这透彻的配色也独树一帜。

580,326http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=e8a835e19045d688a302b2ac94c37dab/71ecef5c10385343d0a77bf39113b07ecb80883a.jpg[/img]

顺便说一下,图像里双方彼此之间的颜色以“互补色”来配色。所谓互补色,比如“咖啡(暗红)对星巴克的吸管(绿)”、“皮肤(肤色)对学校泳装(深蓝色)”等,都是为了彼此衬托让人印象深刻的配色。E3上很多人受采访都回答了游戏印象深刻,其中很大的理由或许在此也说不定。

 

5. 不和对手对枪也能够做出贡献

大多数FPS的基本都是“杀与被杀”。初心者经常都只能成为上级者的饵食,只能眼睁睁地抱着“迟早有一天我也会……”的希望持续被杀。(当然也有例外。比如《战地》系列,恢复、侦查、制压射击等也能够做出贡献)

[splatoon则是涂到的面积是基本]。哪怕是射偏了墨水也会落到敌人脚下限制敌人的行动,单纯如此就足以支援同伴,就算是在没有敌人的地方,扩张地面的墨水面积铺路就已经是做出大贡献了。即便始终不与敌人交手搞不好都能够达成贡献度第1名呢。

 

6. 让女孩子也能够感兴趣的题材

FPS几乎都是由军队、SF、机器人、暴力等“男人喜欢的要素”构成的。或许有帅男登场的《生化危机》系列会受大人女生欢迎,不过要说起女孩子也喜欢的FPS,至少我就完全想不出来。

对于这点,Splatoon的世界观的话,女孩子肯定也能够融入当中。凸显主题的女孩子角色的那种不卖萌的感觉也非常棒。规则上来看,害怕对枪的女生也能够从涂染街道中找到乐趣。

 

7. 乌贼娘很可爱

可爱。男孩子把鬓脚绑成发髻的形象也很可爱。乌贼也很可爱。

580,326http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=d0565ba7d488d43ff0a991fa4d1fd2aa/829a39385343fbf29e445af1b27eca8064388f3a.jpg[/img]

 

8. “墨水=不断变化的地形”所产生的策略

自己队伍的墨水,除了胜利点以外还拥有“移动手段”、“弹药回避手段”、“隐蔽手段”、“墨水补给场”、“攀墙手段”这些优点。另外对对手来说还能产生“移动限制”的效果。

[也就是说,地图四散的墨水按以前的FPS来看相当于运输车,相当于遮挡物,相当于草丛,相当于弹药包,还相当于梯子]。仅仅是1个墨水就能兼备如此多的功能。不得不说这点子非常高明。

[地形的形状会随着对枪的过程随时改变,也就是说,对策也会跟着地形流动性地发生变动]。所以事先判断敌人想去的地方将其击溃、防止敌人将逃走路线封锁等对策都会诞生出来。而且还能够想象出对战地图是无限存在的。

说起实时改变地形就会想起近年来的《战地》系列,长年积累下来的技术和压倒性的容量所实现的高楼破坏、地面炸坑等表现,与其相比,Splatoon这种通过“点子”来实现的真符合日本风格。(当然Splatoon的墨水表现也相当有技术含量。

 

9. 弹道可视

至今为止的FPS多数基本都看不见子弹,即便能看见的也只是隐隐约约可视的程度。而这些在该游戏里通过墨水完完全全地可视化了。

因此,攻击或被攻击都一目了然,被射击了也能明确自己被从哪里射击的。“无缘无故被打了”的情况将减少许多。

另外,通过子弹的颜色可以判别敌我等,对于把握战况起了很大的作用。对初心者来说的简单易懂程度非常有帮助不是?在弯道处边开枪边移动有可能会暴露自己的位置给对手,墨水也起到了蕴育出各种战略的效果。

 

10. 无缝的抢地盘对战规则

既存的FPS游戏多数也搭载了抢地盘模式,Splatoon的规则本身并非十分崭新。

但是,和事先决定好据点的既存FPS抢地盘不同,从该游戏完全无缝这一点来看就前无古人般地有趣。现在还只能想象,不过肯定会有无缝地图特有的战略诞生。

 

11. 地图的涂抹程度能够预测敌人的进击状况

580,327http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=bf101f6ad63f8794d3ff4826e21a0ead/54fe7a43fbf2b211be46799cc88065380dd78e3a.jpg[/img]

地面的涂抹状况能够通过GAME PAD逐一确认。敌人的涂抹情况也会实时地反映在上边。[对手墨水更新的附近有敌人,即能成为知晓对手位置的重要提示],又能反其道而行之——用手榴弹等远距离涂抹武器欺骗对手也说不定。

毕竟地面涂抹得越多从各个方面来看都有利,只要能保证安全一般都是会边开枪边进攻的。因此可以认为“[地图颜色划分的状况≈各个队伍的进击状况]”。所以单从是观察涂抹的形势就能提示敌人的位置。然而这样也就可以反过来故意采取“不开枪,一边躲避敌人的墨水一边前进到敌人身后”的战法。

既存的FPS想预测敌人潜伏的位置必须要相当地熟练。而Splatoon通过墨水将其可视化了之后人人都可以办到了。

 

12. 通过地图的涂抹情况瞬间就能了解自己处于优势还是劣势

既存的FPS一般都将得分情况转换成计示条等显示在HUD上。但这个游戏里“涂抹面积=得分”,只要看GAME PAD上的地图一眼就能知道自己赢还是输。这样可以消除了一个HUD信息,让界面更加简洁。

此外,在游戏结束后屏幕会显示出全体地图,“啊,这里被敌人抄后路了”,如此这般想象当时发生过怎样的战局也非常有趣,知道败因后也能为以后的对战打下基础。

 

13. 躲在墨水里的隐身要素也很有趣

在墨水里游泳的时候难以被察觉,而且一直潜着不动的话还完全看不出来。所以也可以潜伏在墨水里,见敌人走过后偷袭,当然也可以就那样不理对方,悄悄闯入敌阵。

选择效率优先的随意涂抹一通,或是选择防止敌人隐身的对策——将敌人留下来的哪怕是一点点的墨水也填补干净等,这里可以反映出每个玩家的性格

 

14. 完全肯定“我也想开枪!”的心情

既存的FPS里,随意乱开枪既容易暴露己方的位置,又容易导致弹药枯竭,所以基本上来说乱开枪是禁忌。

但是Splatoon只要潜入墨水里弹药随时都能补充,而且对着啥都没有的地方开枪还和胜利紧密相连,也不怕出现打死队友的情况。简而言之,基本上来说这游戏是“[能开枪的时候尽量开枪即是正义]”的规则。开枪很有趣,你不需要忍着不敢开枪。

 

15. 大跳跃“一举解决了若干种问题”

“传送到前线”的系统本身在既存的FPS也非常常见。尤其是《战地》系列的小队系统可以在队伍同伴的附近复活,Splatoon的系统也非常类似。

不过,《战地》是那种在什么都没有的地方“咻”一下就复活一个人的形式,作为游戏设定来说非常地不自然,而且突然地复活还会有把握不清战况等各种各样的问题滋生。

580,327http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f8dd1ddd8594a4c20a23e7233ef51bac/1785d2f2b21193139e2b036267380cd790238d3a.jpg[/img]

Splatoon通过“大跳跃”的形式就将其解决了真的非常给力。跳跃作为设定来说并非不自然,跳跃时会有一段升空的过程,一眼就能知道自己是从哪里飞到哪里的,而且还有能通过肉眼确认战况和地形的优点。(乌贼会大跳跃啥的太奇怪了←若您对此作指谪也只能说您太拘泥小节了)

从决定跳跃目标到着地之间需要一定程度聚气时间可以认为是规则使然,不过跳跃时聚气后一口气蹦上天的快感反而让人觉得非常爽快。

 

16. 蹲点流=无意义

FPS每次都会有蹲点厨的存在。虽然近年来的FPS都以各种各样的形式应付了这个问题,不过Splatoon这种从根本上解决问题的非常屌。

Splatoon是不断涂抹地图的游戏,与其宅在某个场所蹲点,四处移动大量涂抹更有效率。蹲点厨喜欢蹲点也只会被放置PLAY导致地盘被占领而已吧。

 

17. “逃跑”战略搞不好会存在也说不定

毕竟存在可以传送到同伴身边的设定,万一全部人都同时被打倒就不得不从起点开始走起。所以就会产生万一只剩最后一个人,那个人无论如何都得存活的必要性。

真遇到那种情况,与其继续战斗,“游泳逃跑”“躲避在墨水里”的选择反而更有效率,在那时,作为逃跑路线的自家墨水的连接程度就变得非常重要了。

这里虽然和《战地》系列的小队系统的设置很接近,不过“不战斗”这种选择对于Splatoon的主题来说感觉非常合拍。

 

18. 打倒对手时墨水四散的感觉很棒

当对手被打倒,他身边就会四散出自家颜色的墨水,这个点子我觉得很不错。毕竟这是争夺墨水面积的游戏,为了胜利并非非得打倒对手不可,不过墨水四散又和扩展自家阵营密切相关,打倒对手的优点不仅仅停留在“消除障碍”这点我觉得非常棒。

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另外,墨水四散时那种犹如烟花散开的华丽画面非常舒服。若是一直以来的FPS恐怕就是血和肉片爆散的表现了吧。

 

19. 若干种操作整合进1种里面

一直以来的FPS的操作,包含来回操作摇杆在内像是理所当然似的几乎全部按键都会用到。而Splatoon单纯一个[“潜入墨水”的动作就有着“冲刺”“装弹”“隐蔽”]若干种意义在内,成功减少了按键的使用程度。对于陀螺仪的操控感尚且不明,这也是为了从感官上完成瞄准操作所设置的吧。

尤其是“隐蔽”和“装弹”能够同时完成这点实在是优秀。FPS的法则是“在安全的地方装弹”,仅凭一个按键就能实现理想装弹的系统是谁都觉得合乎情理。

 

20. 背着的墨水槽能够知晓剩余弹药

每个角色都背着透明的墨水槽,这样就没有必要在HUD上显示剩余弹药使得画面更加整洁。这个点子本身都可以在《HALO》呀《死亡空间》里找到所以说并非属于革新系统,不过改装成这种可爱的样式真的很绝妙,也可以从中开出开发人员们是有好好研究过FPS的。

 

21. 非常喜欢火箭炮是纵长型龙卷弹的这个设定

技能条积满后就可以使用强力的火箭炮。发射出来的子弹是呈龙卷状的,我非常喜欢那种纵长的形式。发射出去后会一边在地面留下墨水一边直进,碰到墙壁的话,墙壁上会留下纵长型的墨水。

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只需一发就能形成远距离高速移动的路线和攀墙用的道路,是个兼备支援移动手段的好点子。

 

22. 伤害表现非常棒

似乎设定上是“自己全身被敌人颜色的墨水涂尽就被打倒”,每次被攻击,角色的身体就会附着上墨水,HUD上也会一点一点地被敌人颜色的墨水掩埋殆尽。和抢地盘的规则合而为一,都统一在“讨厌对面的颜色”这个设定上。

 

游戏制作还有一个小故事:

在确定游戏用什么人物时,任天堂内部也产生了激烈的争论。主要是在继续使用马里奥来做人物模型让很多玩家知道“马里奥也出射击类游戏了!”一旦公布甚至都不看宣传就直接入手,但同时也怕一旦做不好马里奥在玩家中的形象会下降,而且,如果这样会不会任天堂就只有马里奥一个IP不会再有其他的?所以经过讨论决定用乌贼娘做模型,试想,美少女会不会更让人喜爱?

 

 

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