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竞技类网游胜率


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三国杀很简单啊 你想想 一局自由 内奸独赢 那么这局8人的平均胜率不过12.5%

因为三国杀不是对半开的游戏

他实际是

4人赢4人输(反)

3人赢5人输(主、忠)

1人赢7人输(内)

 

楼主所说的一个45%的有一个55%来填,只能出现在输赢人数对半开的情况下,然而三国杀并不是

8人标准胜率能上50%实在是太难了

 

另外还有一个就是中途退场

 

这个也可以解释坦克世界

比如一局A队打B队的10V10

A队先退了一个 然后以9V10打赢

系统记录这20人,是9人赢11人输,20人平均胜率就低于50%了

将这个扩展到全服,自然就会少了那么1%~2%

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暴雪爸爸的看门狗 发表于 2015-8-18 22:17

坦克世界的感觉有道理 也就是那点少掉的胜率被平局吃掉了

 

但是三国杀的还是不太懂……

 

因为有内奸和主公这两个输多赢少的存在

整体胜率肯定是在50%一下

然后你所说的45%+55%互相充抵,准确的操作是看他们的平均数是否和服务器胜率一致

 

举例

风暴英雄,不考虑掉线&平局,服务器胜率必定是50%

那么,(你这边匹配玩家的总胜率+对面匹配玩家的总胜率)/总人数=接近50%

(上述不考虑匹配系统的特殊规则——比如匹配胜率接近的对手)

 

那么放到三国杀

因为服务器胜率必定低于50%,接近40%(参考10把人工随机,真要去算太麻烦{:7_527:})

所以 8人胜率之和/8人=接近40%

所以你看见50%胜率的 在三国杀应该都算高手了 勉强可以换算成炉石60%的胜率

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暴雪爸爸的看门狗 发表于 2015-8-18 22:30

一片0101已经把狗看傻了……但是感觉和实际情况差距还是挺大的啊……

三国杀太复杂了不好建模吧 我记得几年 ...

毕竟人工随机

主要就说明一个问题 三国杀预期的全服胜率是低于50%的 ,因为有输多赢少

 

刚刚算了下,在不考虑个人技术+卡牌技能+阵营强度(也就是说内奸有12.5%的胜率),真正纯随机的情况下,全服预期胜率是32.5%

那么各胜率人数分布,就是以32.5%人最多,然后向两边逐渐下降

 

不过考虑到阵营强度,内奸胜率肯定不会达到12.5%的高度,不过依然会导致服务器平均胜率下降

另外主公胜率也同样会导致平均胜率低于50%

 

其意义就是,从统计而言

50%一下胜率的人 肯定比50%以上的人多

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