srhhyh 发布于九月 18, 2015 分享 发布于九月 18, 2015 其实近年来的时空穿越的作品已经变得太多了,看到时空轮回什么的也从原来的眼前一亮变成啊,果然如此的感觉。 提到时空穿越、时空轮回、平行世界啊,避不开的就是各个时空的轮回。就拿最近上映的终结者5来说吧,A穿越回过去,中间接受到了小时候的A发来的“信息”,然后利用这信息成功拯救了世界,最后来到过去的小时候的A面前给他留下“信息”。 这乍一看似乎挺符合逻辑,但我一直有一点疑惑,最开始的小时候的A的信息是怎么来的?后来,为了解决这个问题,我想出个合适的模型,这类时空穿越的题材好比在一条时空线上打了个结。“只有A利用这“信息”成功拯救了世界才能给小时候A留下“信息”,也就是说在A接受到这个信息的时候,未来已经注定了。 如果A并没有成功拯救世界,那么他也不可能给小时候的A留下”信息“(平行世界暂且不予讨论),整个世界将毁灭,那么在这样时间线上,时空结将不复存在,A不可能收到小时候的A的”消息“ 那么加以引申一下,作为主角,A所代表的是一个观测者的角度(虽然同时一般也是时空的改变者),A只观测了他想要的结局,并对这条时间线加以收束(为朝这条时间线加以努力),其余的时间线对于他来说都毫无意义(换言之,其他的时间线是不需要,可以舍弃的) 记得以前看过一本小说,就是讲一个妹子和不同平行世界的自己联系,拯救某姬友的故事,对于她来说,不能拯救某姬友的自己,抹杀;不想拯救某姬友的自己,抹杀;她除了拯救姬友的这个结局外,其余不需要(于是抛弃了和第二姬友相亲相爱的结局) 作为观众,我们玩gal也有这种倾向,打完喜欢妹子的结局就觉得可以了,或者想要探求真结局之类的。这么想的话,我们每次玩游戏不也是一次次的时空轮回么 PS:以上都是胡扯,我都胡言乱语不知所云了,语言表达能力差往体谅 链接到点评
srhhyh 发布于九月 18, 2015 分享 发布于九月 18, 2015 游離子 发表于 2015-9-18 16:57违和就对了。 至于什么小时候的‘信息’之类的,那种自圆其说的说法够扯了,那应该叫死循环。 玩游戏换线什 ... 是啊,毕竟高次元生物有着随意玩弄低次元生物的能力。不知道楼主有没玩过ever17 ? 没玩过的话良心推荐 也不是死结啦,只是逻辑正确,只有按着这个结才能解开这个结,不然就gg 然而最多数的时空类题材的游戏就是这么玩的,也就让人生厌了。 有点意思的时空类就会加入轮回一说,不断轮回期望获得最好的结局。 然而这类故事一般最后都得靠外人来解。一只走在魔比斯环上的蚂蚁永远走不出去,深陷这个时空轮回结点中的人很难从内部解开这个结,一般都需要外面的推手来解。 链接到点评
srhhyh 发布于九月 18, 2015 分享 发布于九月 18, 2015 游離子 发表于 2015-9-18 18:25这游戏玩过一段时间,但是没找到乐趣点,所以通关鸠一次后,随便乱转了几圈就放一边了。 角色基本都不是咱 ... 是啊,时空类的作品一般都是初见杀,第一次知道这样的剧情的时候整个人都是激动不已的,然而如果是第一次玩的游戏质量比较高的话,之后再碰类似作品的时候就激动不起来了。ever17我剧透下吧,游戏分2条线,一条是仓城武线,另一条是失忆少年线。它充分利用了gal的机理,欺骗了所有人。gal是第一人称的,一般不会出现主角立绘。用武的视点看少年和用少年的视点看武,让你很容易产生俩人正在经历同一事件的错觉。然而武线是2017年,而少年线发生的线是2034年,这是一个很有意思的叙述性诡计。 2034年的事故是人为的,为了借用BW(即是超脱二次元的高次元生物——玩家的视点)的力量来拯救2017年的悲剧,所以再达成最后的大团圆结局后,玩家有种极大的参与感和满足感。这个设计理念可谓十分超前的 在之后的作品r11(remenber11)里,因为没有解谜篇所以谜团丛丛,也有人认为剧情就是为了向神(玩家你)报仇,将玩家困在这个不知所云的轮回迷宫里头疼去吧23333 命运石之门的世界线收束原理也很有趣,但时空类的作品毕竟是少数,精品更是极少数。而更多只是浅显的时空穿越,累感不爱 链接到点评
srhhyh 发布于九月 18, 2015 分享 发布于九月 18, 2015 游離子 发表于 2015-9-18 20:13尽管如此,当胸针说出那句欺骗世界之后,反正我是兴奋个不停去了。 r11当时一起下载了,但压根没有碰,因为 ... 好的,我之后去看,预计几天后给你感想{:7_502:} 链接到点评
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