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昨天被父亲训我玩游戏,有感而发(更新)


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首先,娱乐是人类文明发展的必然产物。只不过看韩剧、歌剧、打篮球、看书等,这类娱乐爱好会为自身的某个方面带来可量化的增长(看韩剧了解韩国文化和不同地方的见闻、歌剧提供艺术鉴赏能力、打篮球锻炼身体等),而玩游戏(看动漫也是)确实不能很明显地改变一个人。

 

因此,成功论者/家长一般会有类似立论:你打了500个怪,看了500集火影,你的人生很难会因此出现什么好的变化。(个人表示反对,譬如是光荣的游戏令我对历史产生兴趣;是解谜游戏锻炼我的思维能力;是武侠RPG培养我的正义感;LOL令我懂得大局和团队,同时令我脾气越来越好。当然,大部分游戏是在浪费时间)

 

确实,游戏开发者在心理学的把握和激励机制上的深入探讨,会令到青少年乃至成人对游戏有某种程度的沉迷。但不能否认,“成王败寇”作为中国主流的评价体系,恰恰是把更多非“主流”的青少年推向网游的主要原因。(所以沉迷游戏问题在中国特别严重)

 

我们不会被教育:每个人都应该有自己的目标,自己的兴趣,自己的生活。

{:8_570:}

 

 

 

{:8_560:}

我的看法:

废柴就算没有游戏,也会被别的东西荼毒。

废柴即使在游戏里,也还是废柴。

强者即使在游戏里,也是另一种修炼。

我们需要的是内心强大。

 

 

 

--------------------------------------------------没错,我就是分割线---------------------------------------------------------------------------------

2016.1.26。

想不到会有如此回响,我再讨论一下,纯粹个人看法。

 

我本来只想表达,很多人对于游戏的不正确认知,正正是把更多青少年推向沉迷的原因。

 

古人云,不做无益之事,何以悦有涯之生。我认为,人生不一定非要有各种不同的意义,人活着应该不同的滋味。更何况,很多事,很多大道的终极是一样的。一个游戏如何诱导玩家沉浸,如何令游戏具有社区性,如何令游戏充满文化底蕴,其高深程度不比处理一盘生意低。其本质都是对行为决策的理解和诱导。

 

希斯莱杰闭关一个月,在房间里领悟“我是小丑,我是现实世界里一个活生生的精神扭曲的人物。”,你(这里“你”不针对任何人)却问我鉴赏这些有什么意义;Zancle(擅长爵士的意大利女声)跟着咚次咚打的吟唱,将一首客麦隆民谣改成R&B+soul,你却问我听这些有什么意义;金庸大师写道“他日江湖相逢,再当杯酒言欢。”,杨过和郭襄“他日相逢”之后再没有再见过,你却问我看这些有什么意义;一群波兰人将人性、战争、北欧文化,做成一个彷如电影的奇幻世界,你依然问我玩这些有什么意义。

 

我同意,很多游戏单纯对于人生来说的确是一种荼毒,但“百毒不侵”地活着,反而是另一种意义上的自我迷失。

 

{:8_565:}

 

题外话,我不是一个宅男。我是一个产品的创始人之一,另外一个是我父亲,我们的关系很好。每天要考虑公关、流量、模式、成本、出纳等诸如此类烧脑的问题,游戏确实很大程度上为我减压。

 

 

PS:ntr万岁 {:8_563:}

 

 

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kfc123456789 发表于 2016-1-22 15:11

还是听你爹的,少玩游戏吧。

适可而止,总没有错。

小撸大撸强撸,就是这个道理。

谢谢提醒,然古语有云:复不为无益之事,则安能悦有涯之生。

 

任何大道的终极是一样的。感受游戏设计者对玩家行为的诱导,其高深程度不比处理一盘生意低。

本质都是:围绕行为决策的理解和引导。

 

 

{:8_545:}

装逼过头了,PS:我和父亲感情好好,我们一同创业,产品在5月份落地。

 

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qq1291274727 发表于 2016-1-22 15:39

你需要找一份好工作 好好干 过得充实一点

谢谢提醒哈~但我不是沉迷游戏啦,只不过是游戏爱好者。

 

现在本人是产品狗一只,每天是考虑怎么在导入有效流量前能维持财政平衡诸如此类的问题。

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伊莉雅 发表于 2016-1-22 16:16

少年你的观点还是片面了一点.确实存在游戏里面是神,现实里面是狗的.

其实最重要的是,会不会学会去思考. 我 ...

那个不是我的观点啦,个人观点就最后几行字。

 

伊大,还有几天穿越了,多多关照哈~

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閻の祭 发表于 2016-1-22 18:39

时代已经变了,我们已经进入了消费主义的时代,不在是曾经仅仅追求物质条件的时代。但是,我依旧要说,这并 ...

嗯,不能因为空虚而玩游戏过日子。实际上我是一名每天要考虑渠道、流量、用户体验、成本等诸如此类的产品狗,玩游戏确实能舒缓我的压力。

用我之前的回复:大道的终极是互通的。不管游戏还是生意,都是对行为决策的理解和引导。

不为无益之事,何以悦有涯之生。

 

{:8_544:}

题外话:

我也曾经梦想制作游戏,然而游戏开发要考虑转化率,社区性,激励性导入,流量等N种因素。我建议层主先尝试开发轻量的小游戏,国内的游戏氛围不具备素人能做出大游戏的条件(个人开发的游戏我认为做得最好是“to the moon”),不是任何人都能像波兰人那样不计成本地开发游戏。

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閻の祭 发表于 2016-1-23 11:34

当然不开发大型游戏啦....那不是一个几个能做的,而且也没这成本和精力,我想组建的也只是工作室的性质,目 ...

个人看法:

虽然没有做调研,个人认为横版ACT依然有很强的市场潜力,绝对是游戏市场的常青树。

 

{:8_555:}

 

个人建议:我的建议比较属于游戏的常量,不涉及技术、主题和剧情内核,非专业,有点粗糙。

 

1、美工:对于游戏的图像的偏好,每个人都不一样,例如对某些人来说,精灵石的人设过萌(表示没玩过,个人看法。不过横版ACT玩过不少),确实是销售的一种障碍,建议萌御结合。

 

2、场景:其实场景是属于美工的一部分,但场景的战略意义比较大。大部分横版ACT的质量差异很大程度就是场景,场景主要包含:剧情场景,过渡场景,战斗场景,boss场景,彩蛋场景。好的ACT是所有场景混合而不露痕迹,而且场景可以廉价,但不可以粗糙。个人想法:羊皮质感的场景,一方面有利于降低工作量,一方面可以和人物造成反差美工,而且互动还有很多可能性。

 

3、机制(重点):绝大部分游戏都有同一个硬伤,就是到游戏中期,游戏元素被发掘的差不多之后,很多玩家会因为觉得是在重复某一个流程去进行游戏,从而而感到乏味,其结果就是玩家会因为不同原因有可能提早离开这个游戏(特别是现在可选择的游戏太多)。个人觉得在这方面横版ACT做的最好是“月下”。关于这点,有帮助的调整方法有很多。例如先设计一个不长的游戏进程,看市场反应再开发副本或者续作(进程短建议在剧情内核多下工夫);又或者变态地执着于埋伏彩蛋,剧情彩蛋、装备彩蛋、场景彩蛋;游戏的元素具有可进化性、**性和社区性(这点创新要求比较高);沙盒化。

 

最后一点建议,建议层主先研究传播学再去开发游戏。

 

另外握爪吧,加好友哈~{:8_543:}

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请好好的@我吧 发表于 2016-1-23 12:19

有的小时候各种被家长训,说要多学啥啥去补习班啥啥。其实小孩子活的挺累的。放学了还要去补习 ...

好好读书,上大学,工作,供房,结婚,生孩子,退休,养老{:8_575:}
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苍刃君 发表于 2016-1-24 21:22

反对,作为一个人民教师别的地方很强大唯独打游戏弱逼,不是内心不强大的错啊喂 ...

游戏能力真不代表什么,我的意思是,废材指在游戏里没素质低骂人,然后不懂改进思维的人。
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huangy2004 发表于 2016-1-24 22:10

打个比方 你在现实生活中碰到麻烦事情时会有游戏里那么快的反应以及可以立刻找到相对完美的(注意"相对完美" ...

嗯嗯,你前面的逻辑有点乱,我更新了哈,你再看看。

 

另外,我没有一个观点是:游戏能力=现实能力。

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