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XCOM 2 各原职业技能分析(狙击手篇)


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发售没多久的XCOM2以过硬的游戏素质斩获了不俗的销量和评分,相信有不少坛里的朋友也都玩过了吧,有没有试试指挥官难度+铁人呢(斜眼

 

咳咳,前言就不多说了 这篇文章主要要介绍和分析一下原版四大职业之一狙击手的技能

写在前面的后面,私货推荐:

XCOM1代最大的乐趣在于开了second wave后的多周目 例如天资迥异,技能轮盘,红雾等等选项能大大加强游戏的趣味性,可惜不知道为何XCOM2一开始并未加入SW的选项。

所以在此强烈推荐已经有过游戏经验的同学试试天资迥异(Not created equal)这个SW mod,对随机性意犹未尽的还能再上个(Hidden potential)。以下分析中可能会带有少许这两个mod的要素 还请见谅

 

好了,以下正文

 

狙击手基础能力:小队视野(squadsight)

 

每个晋升为狙击手的士兵自动获得的第一个能力。1代中的它还是和一个移动后减命中开火的能力一起放在第一层的能力,可惜那个能力完全没人选...因为这个小队视野实在是太好用了...

效果:可以使用狙击步枪攻击超出自己视距但是在队员视线之内的敌人

 

效果加笔:要求和目标之间没有全掩体之类遮挡住射击线的东西,命中率随着自己和敌人的距离(这点有争议,也有可能是自己和提供视野队友的距离,不过两者效果差不多)的增加而降低

 

分析:一般概念中,狙击手就是找个点蹲好 然后为距离自己较远的队友提供援护 从安全的远方打击敌人的角色。在XCOM2的游戏规则里,这个技能出色还原了狙击手的这一职能,不过因为是基础技能没什么好选的,就不打分什么的了...1代用过的都说好- =

 

1级能力 远距监视/还击

远距监视(long watch)

 

效果:小队视野的加强版,使得狙击手可以对处于小队视野内但不在自己视野内的敌人进行监视射击

 

效果加笔:要求和小队视野相同。额外需要注意的是,本身已经带有命中率减成,监视射击还有一层的命中率减成。

 

还击(return fire)

效果:如果狙击手受到敌人攻击的话,拔出手枪立刻对其进行一次还击

 

效果加笔:只要是对狙击手攻击,会造成生命值减少的行为都会引发反击,无论命中与否。手枪子弹是无限的。

 

分析:笔者曾经为了追求纯粹的牛仔而点了还击...然而...3次任务以后我默默把他扔进了重训室...

我不是很清楚最低难度下猛冲用身体吸引火力的战法生存率是多少,但是在正常点的玩法下,策略得当的话XCOM方会受到敌人攻击的机会很少很少,而且主要集中在Ranger这一个职业上。所以无论是从使用率上,还是从实际效果上(最高级手枪伤害3-6而已),手枪还击都不是什么好的选择...

但是另一边 远距监视,由于丧心病狂的双重命中率减成,除非是天生aim 80 + 瞄镜脑插的一级新兵,或者是上校老油条,否则这样的监视射击真的很难命中,算是个1级学到的后期能力。

不过,比起还击来,远距监视真的是1级能力的不二选择。

 

2级能力 神枪手/闪击

 

神枪手(Deadeye)(又名死眼,或者直死之魔眼(大雾))

 

效果:牺牲30%左右的命中率来射出具有更强威力(+50%基础伤害)的一击

 

效果加笔:命中率减成wiki上标25%,但是我在游戏里见到一次是32%,不知道是我看错了还是....

 

闪击(lightning hands)

 

效果:迅速对一名敌人拔出手枪射击,不消耗行动点。

 

效果加笔:CD3回合的免费射击。

 

分析:这层两个技能都很不错,也是牛仔流和神射流狙击手开始分道扬镳的地方。

因为与远距监视同样的原因,死眼对于aim能力普通的标准狙击手来说实在难以驾驭,只有将aim通过各种手段堆到110以上,死眼才有实际应用的价值。不过,到了游戏后期,50%的伤害加成相当可观,尤其是搭配蓝瓶钙(雾)攻击机械单位还暴击了的时候...所以,也和远距监视一样 算是个初期学好的后期技能。当然,只要有脸刷...........

另一边的闪击,作为牛仔流的主力技能之一,使用条件就大大降低了,它的条件只有一点,不要离你的目标太远。手枪的射程和霰弹系一样 近距奖励远距衰减,所以大胆把狙击放在前线吧。哦对了,说起这个手枪啊他有一点好...和狙击枪一起享受特殊弹药加成...所以带上龙弹,遇事不决点个火吧,不消耗行动点哟- =

啊对,顺便介绍下各种cot,酸液中毒都只是减HP而已,着火和眩晕附带禁用技能,尤其着火的时候还不能装填hhh,所以看见大头啦,执政官什么的没事点个火吧,威胁度会大大降低的。

 

3级能力 死从天降/快枪手

 

死从天降(Death from above)

 

效果:如果在高处使用狙击枪杀死一名敌人的话,返还一点行动力,并且不会结束回合。

 

效果加笔:一直开启的被动能力。相对的,狙击枪开火需要两点行动力。

 

快枪手(Quickdraw)

效果:使用手枪开火的的话只消耗一点行动力,并且不会结束回合。

 

效果加笔:一直开启的被动能力。相对的,狙击枪开火需要两点行动力。

 

分析:效果相似但是实用价值完全不同的一层

死从天降这个能力...因为他只还你一点,所以正常情况下你只能拿来再用手枪进行一次射击或监视,或者装弹,而且必须杀死敌人才启动。对于处在队伍大后方的神射流狙击手来说 就算启动了意义也不大,尤其是带上弹夹和自动装填配件的时候...属于没什么意义的能力,个人不推荐。

快枪手就要有意思的多...

因为第一发手枪不结束回合,所以实际上效果=同一回合可以可以使用手枪射击两次,算上前一级技能的话 一回合可以打3发...所以,快拔在牛仔流中的出场率比死从天降在神射流中的出场率要大得多。而且这个技能的发动条件和应用范围也要比死从天降灵活得多,即使是神射流狙击手我也推荐点快拔,以备不时近战之需。

 

4级能力 杀戮空间/开球

 

杀戮空间(Kill zone)

 

效果:指定大约30°的射角,直到下个我方回合开始,所有在这个角度内移动,攻击的视野内敌人都将受到来自狙击枪的一次监视射击。

 

效果加笔:目前尚不明确如果没点远距监视会不会对友军视野内的敌人进行监视射击,推测是不会- =。推荐挂加长弹夹和自动装填。

开球(Face off)

 

效果:对手枪射程内的所有视野内敌人来一次手枪射击。

 

效果加笔:可以接在快拔之后- =

 

分析:也是两个职能相似的能力。

基本是神射流和牛仔流的定型能力,对于交火距离较短的牛仔流来说 30°的射角并不宽 不容易完全覆盖需要覆盖的所有目标。而对于常常居于后方的神射流来说,让他找几个同时进入手枪射程的敌人也绝非易事。

两个能力的职能也很接近,都是拿来开幕/破局的,比如伏击的时候神射先挂个杀戮空间再让牛仔开球- =之类。不过在战术效果上,还是杀戮空间略胜一筹,无论是攻击态势还是防守态势都能有较好的表现,尤其是在对付钻地四脚的时候...开球因为手枪伤害还是不高,所以不是很出彩,但是很帅,很帅,很帅,因为牛仔太帅了忍不住说了三遍。哦 还能拿来放火2333

 

5级能力 稳手/瞄准

 

稳手(Steady hands)

 

效果:如果上回合保持不动 那么这回合得到+10点的aim和暴击率

 

效果加笔:这代的小队视野并不是完全无法暴击,只是武器基础暴击率10%,小队视野-10%而已。

 

瞄准(aim)

 

效果:抱头蹲防(雾)会让下回合第一次射击得到+20aim的奖励

效果加笔:准确的说应该是第一次行动。

 

分析:左线的胜利- =

因为左线是个常年被动万金油buff一样的能力,所以我们看看右线到底何德何能让我们选它...

触发条件--瞄准需要上回合蹲下。下蹲在XCOM2中被加强了好多(+30防御 50闪避,高掩体才40防御- =),但是出镜率更低了。原因一部分在于回合限制任务的增加,不得不时刻最大化火力,化进攻为防御...

所以作为依存于下蹲的能力 瞄准,它主要能被用于...向前走一半到掩体-下蹲-吸引敌人火力用手枪反击-下回合获得+20aim的一次射击...条件苛刻,在游戏后期敌人面前风险太高,而且奖励也平平。不过可能在某些高风险战术的使用者面前有更高的价值吧。

相比右线,左线则是一个神射牛仔通用的被动buff,想不出有什么理由放弃呢ww

 

6级能力(终极能力) 连击/车轮攻势

 

连击(Serial)

 

效果:开启后,本回合内所有用狙击枪完成的击杀都会完全回复你的行动点,每个击杀都会带来一定的暴击率减成。

 

效果加笔:真没注意过减多少暴击率- =

 

车轮攻势(Fan fire)

 

效果:对同一个目标用手枪设计三次。

效果加笔:可以接在快拔之后- =

 

分析:相当于1代in the zone和double tap的变种,不过这次double tap变成了手枪3发,还有CD- =

这两个能力各有优劣。

2代中后期敌人的血量都非常高,想用连射的话,一定要先通过队友控制敌人的血量,没有少到不值得一发狙击子弹,也没多到一发打不死...哦顺便偶尔还会冒出一个擦伤恶心你2333

而对于手枪3连发来说 一个很大的问题就是单发伤害太低,对于3甲+的敌人实在无力,而且手枪伤害波动太夸张,有时还不如好好用狙击枪打一发来得实在- =

哦不过,如果顺序合适,牛仔流一回合最多可以在同一个敌人身上打5发手枪来着(快手快拔三连发),如果有个灵能队友给一点行动力,还能再给周围所有人来一发(

 

总体来说 两个技能作为相对应流派的顶级技能,一旦克服了局限(敌血量控制和装甲),都是可以作为队伍战术核心来用的强力能力,不相伯仲。

 

 

以上就是对技能的详细分析了,至于说神射流和牛仔流哪个好怎么加点嘛...我觉得还是留给大家自己搭配比较有乐趣。

这代的牛仔流啊,excited!左轮手枪的造型和音效也超赞!

然而我还是选择了神射去打最后一战2333

 

突击兵技能分析贴链接: https://sstmlt.moe/thread-134108-1-1.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Kishua 发表于 2016-2-20 05:48

二周目还在指挥官难度挣扎的咸鱼支持一发!

讲道理其实这一代的牛仔感觉超好用的,装了终极中继器之后一轮 ...

什么!手枪可以触发的么...................

 

我也给我的牛仔装过,然后一直在怀疑是不是只有主武器才能触发233333333

啧啧,脸太黑了

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