k98735yx 发布于四月 18, 2016 分享 发布于四月 18, 2016 可以當成是這篇的後續,畢竟大家沒接下去,我就開個容易接的頭。 在第一紀元過去後,第二紀元展開。 神孽與女神創造出了新的世界,用殘存的世界的碎片與新世界的力量造就了這個名為艾弗洛斯的世界。 ------ 陣營分類 狂亂之血-九分法中永遠恆定為混亂或邪惡其中一方的屬性,夜間時,+3敏捷。 秩序之心-九分法中永遠恆定為秩序或善良其中一方的屬性,白天時,+3敏捷。 殘骸之魂-九分法中永遠恆定為混亂或中立其中一方的屬性,使用法術時,+1傷害。 新生之力-九分法中永遠恆定為中立或中立其中一方的屬性,戰鬥時,選擇休息可以得到額外的+1血量恢復。 種族類別 人類-可以在草原/森林/城鎮中選擇一個做為出生地點,在城鎮時永遠得到+1(所有)補正值。 精靈-可以在草原/森林/山脈中選擇一個做為出生地點,在森林時永遠得到+1(所有)補正值。 矮人-可以在山脈/雪地/地洞中選擇一個做為出生地點,不受地形補正值影響,但是身為獵人或戰士時得到+2傷害補正。 亡靈-只有墳場可作為出生地點,在墳場時得到+1(所有)補正值,不會受到除了火山與聖地之外的地形削弱,血量恆定為8,沒有魔力就無法對其造成傷害。 獸人(Beast)-可以在草原/森林/山脈中選擇一個做為出生地點,在草原時得到+2行動順序補正,在森林得到+2敏捷補正,在山脈得到+1傷害補正。 職業類別 什麼職業都沒有區別,別說聖光對亡靈傷害加成,我們的計算已經夠麻煩了。 天賦類別(只能選兩個、亡靈只能選擇一個) 平凡-沒有任何加成,但是額外多出3點自由屬性點。 親魔-每兩回合自動恢復1點魔力。 靈巧-每回合可以多增加一個行動次數,但是造成的傷害與所受的傷害都減半。(奇數時,所受的尾數捨去、造成的傷害尾數加入。) 強壯-傷害補正額外+1。 耐心-一個回合沒有進行攻擊,則下個回合得到+2額外傷害補正。 所有人的初始屬性點(自由)為10,除了魔力之外不能有分配為0的屬性值,但是為了能至少兩回合敲亡靈一下,最好還是點個一點當保險。 挑戰者可以在森林、山脈、草原、城鎮、雪地(每個回合都會受到-1血量)、地洞、火山(每個回合都會受到-2血量)、聖地(除了亡靈之外的所有種族每回合+1血量恢復,亡靈則受到一點傷害)、墳場中選擇一個做為戰鬥場,被挑戰者則能選擇時間,並多出一個行動值。 在自己的出生地點進行戰鬥的話,行動次數額外增加一。 屬性 血量-顧名思義,你的血量,戰鬥結束後每個回合都會恢復一點。 魔力-使用任何魔法(包含鬥氣之類的),都會消耗一點,魔法行動只有恢復或攻擊,恢復只能+1血量恢復,攻擊則必定造成2點傷害,但是對手能選擇用一個行動機會躲開。 敏捷-每有3點,就多一個行動機會,然而不論有多少點,都有一個基礎的行動機會。 傷害-你的基礎傷害。 範例 名字:麥斯威爾 陣營:秩序之心(九分法為混亂‧善良) 種族:精靈 天賦:親魔、靈巧 出生:森林 血量 4(+1森林) 最大5 魔力 2(+1森林) 最大3 敏捷 3(+1森林)(+3白天)最大7 傷害 1(+1森林) 最大2 行動次數:2/3/3/4(沒有補正/森林出生/白天/白天+森林) 結語-「森林庇護著所有精靈!」 ------ 你可以在行動時寫得又臭又長,弄得不明覺厲,來讓對方判斷錯誤,也能用很簡短的,我用一次魔法攻擊!解決一個行動。 但是寫得又臭又長時記得在下一個行動說明時加上前一篇的簡短行動說明,例如(上個回合 我做出了,一次魔法攻擊,一次魔法恢復,一次休息(補魔),一次普通攻擊,一次閃躲)這樣的補充,只有新生之力才能在戰鬥中透過休息補血(同時也會補魔)。 ------ 1.2規則追加 用行動選項削弱亡靈、用裝備buff亡靈 增加行動選項 普通攻擊-普通的攻擊,按照當前傷害進行計算,消耗一次行動次數,無法進行必中追加。 魔法-攻擊-魔法攻擊,傷害必定為2點,消耗一點魔力,消耗一次行動次數,額外消耗一點行動次數與魔力,可以進行必中追加。 魔法-療傷-魔法恢復,恢復一點血量,減少一點魔力,消耗一次行動次數。 閃避-消耗一點行動次數,閃避對手攻擊(含魔法)。 休息-恢復一點魔力(新生之力追加一點血量恢復)。 暗示-亡靈只有忍耐能選擇,一個回合只能用一次,消耗一點行動次數,從以下四個效果追加一個到自己下個回合的一次行動中,效果最多只能保留一個回合(當前回合使用則下個回合一定要用掉,不然就等於浪費了)。 亢奮→傷害+1(可以附加到魔法上)。 殘忍→自己攻擊成功時,得到+1血量恢復。 平靜→選擇恢復時,得到+1額外血量恢復。 忍耐→受到的傷害加深,選擇對手一種攻擊追加必中(含普通攻擊),自己下一個造成的攻擊傷害+2。增加修正-選擇忍耐時的必中攻擊無論攻擊種類都會造成傷害。 請各位亡靈朋友不要認為自己是血牛就可以隨便扛攻擊,然而不選擇忍耐的話還是只有魔法攻擊奏效,沒錯,這是一個現身搓條竄大招的意思。 開放裝備選項 裝備的總加成必須分配在血量、魔力、敏捷、傷害上,詳見下表,一個裝備必須有最少兩種加成分配,最大是四種(畢竟我們只有四種屬性),一個人只能裝備一種裝備。 亡靈不享受任何血量加成,所以請各位亡靈不要浪費寶貴的裝備製作機會在血量加成上。 品級分為 【普通】-敏捷、魔力,其中一項要在3以上,總加成為+4。 【精良】-敏捷、魔力,其中一項要在5以上,總加成為+5。 【高階】-敏捷、魔力、傷害,其中一項要在8以上,總加成為+6。 【傳奇】-敏捷、魔力、傷害,其中兩項要在5以上,總加成為+6。 範例1.2版 名字:麥斯威爾 陣營:秩序之心(九分法為混亂‧善良) 種族:精靈 天賦:親魔、靈巧 出生:森林 裝備:寂靜的指環【普通】 血量 4(+1森林) (+1裝備)最大6 魔力 2(+1森林) (+1裝備)最大4 敏捷 3(+1森林)(+3白天)最大7 傷害 1(+1森林) (+2裝備)最大4 行動次數:2/3/3/4(沒有補正/森林出生/白天/白天+森林) 被挑戰時不論任何人都會多出一個行動機會,請在下面註明是挑戰者(先攻發起)還是被挑戰者(後攻接受)。 結語-「森林庇護著所有精靈!」 ----- 1.3新增規則 亡靈無法使用魔法恢復,取而代之的是在墳場時選擇休息時魔力恢復額外+1,並且生命狀態與魔力綁定,魔力在0時,亡靈的血量每回合減少1,亡靈的血量從鎖8下降到鎖7,亡靈以外的種族多出3點自由屬性點。 *補充,似乎有人對無法使用魔法恢復感到疑惑,我改個說法 無法使用魔法-恢復 是的沒錯,1.3版本開始亡靈沒辦法用回血魔法了。 人類加入新系統-人類額外增加2點自由屬性點,但是在城鎮、原野以外的地區戰鬥時,傷害-2計算,戰鬥時多出新選項,塗毒,以下開放內容 塗毒,在武器上塗抹毒藥,下個回合如果有造成物理傷害,則對手之後的回合行動次數-1,之後的每回合血量-1。 精靈加入新系統-精靈在森林、原野戰鬥時,選擇休息可以恢復+2魔力,在森林戰鬥時,多出行動選項,束縛,束縛,緊束一個敵人,讓你下個回合造成的所有物理傷害必中。 矮人加入新系統-矮人在戰鬥時多出新選項,破甲,讓對手的裝備失去效用兩個回合(一個雙方回合視為一個回合),破甲在一場戰鬥中只能使用一次,破甲後可以對亡靈造成傷害,請謹慎使用。 獸人加入新系統-怒火狀態,當獸人的血量低於當前生命值的一半(奇數時尾數捨去)時,所造成的所有傷害都變成原本的兩倍,並且能以普通攻擊對亡靈造成當前傷害一半的血量損耗。 新增種族 魔族-可以選擇地洞、遺跡、城鎮作為出生地點,魔族沒有魔力顯示,取而代之的是魔族的血量與魔力共用,恢復血量視同恢復魔力,恢復魔力視同恢復血量,魔族的所有魔法消耗(自己)都與血量消耗(自己)掛勾,自由屬性點為13(原始),(後面是1.3.1內容補充)加上版本更新後的3點自由點數總共有16點,但是魔族無法選擇新生之力作為陣營,削魔技能對魔族的傷害只有一半,但是計算會從單純的減去(魔力消除+傷害計算)變成減去(扣損的魔力+(扣損的血量的一半))。 以下是簡單算式 破魔擊對魔族造成傷害 判定命中(未閃躲),假設是受到8點物理傷害,因為種族特性的關係,8點傷害要先砍半,變成4點,接著算上扣損魔力為4-2=2,因此總共會受到6點傷害(血量視同魔力) 魔族的1.3.1版本範例為下 名字:我就是一個範例 陣營:殘骸之魂(秩序‧中立) 種族:魔族 天賦:親魔、靈巧 出生:遺跡 裝備:範例用裝備【傳奇】 血量/魔力:5(+6裝備) 最大11 敏捷:6 最大6 傷害:5 最大5 行動次數:3/4(基礎/遺跡) 新增行動選項 技巧-破魔擊,消耗一點魔力,一點行動值,對對手造成的傷害值-2的魔力損耗,破魔擊的傷害為自己的傷害值的一半(尾數捨去),破魔擊應用物理傷害的技能,不屬於魔法,無法追加必中,但是附帶魔力屬性,可以對亡靈造成傷害。 新增區域(1.3.1內容) 遺跡、海洋(所有種族的行動次數下降一次,此場地無法進行必中追加,物理攻擊需要多消耗一個行動次數,但是造成的傷害+2。) 範例1.3版 名字:麥斯威爾 陣營:秩序之心(九分法為混亂‧善良) 種族:精靈 天賦:親魔、靈巧 出生:森林 裝備:寂靜的指環【普通】 血量 4(+1森林) (+1裝備)最大6 魔力 2(+1森林) (+1裝備)最大4 敏捷 3(+1森林)(+3白天)最大7 傷害 4(+1森林) (+2裝備)最大7 行動次數:2/3/3/4(沒有補正/森林出生/白天/白天+森林) 以上 PS.我想跑團不會受到版龜攻擊吧? 链接到点评
k98735yx 发布于四月 19, 2016 作者 分享 发布于四月 19, 2016 a098767 发表于 2016-4-18 23:41名字:怠惰的亡骨 陣營:狂乱之血-混乱中立 種族:亡灵 自家場地是多出一次移動次數,外加夜間可以多出兩點,基本移動次數有一點。 链接到点评
k98735yx 发布于四月 19, 2016 作者 分享 发布于四月 19, 2016 我想我需要做個說明,雖然大家都愛亡靈,認為亡靈好屌好厲害,但我還是要說明一下,亡靈血量恆定為8,這個是不受到場地加成的(鎖成8點,不會上升也不會下降)。 也就是說亡靈雖然有10點自由點數(最多13)能分配在其他項目,所以亡靈的攻擊力能很屌,屌上天去,然而行動次數,攻擊力與魔力的取捨注定了亡靈本身命中率低下的事實,加上由於亡靈天生有8點的好體質,所以亡靈要麼選擇當被挑戰者,多一點行動次數,(然並卵,場地對亡靈的削弱擺在那邊)。 順便一提,理論上配點不要太奇葩的話,例如這樣 平凡、強壯 血量1(+1場地)最大2 魔力1(+1場地)最大2 敏捷9(+1場地)(+3時間加成)最大13 傷害2(+1場地)(+1傷害)最大4 然後加上出生地點行動、被挑戰者等因素,這個奇葩的行動次數會是噁心人的6次,完全可以一回合施法兩次休息兩次閃躲兩次把亡靈吊著打。 至於為什麼會是敏捷、血量、魔力、傷害,而不是簡單的行動次數取代敏捷…我會告訴你我之後會試著放一點裝備上來嗎? 链接到点评
k98735yx 发布于四月 19, 2016 作者 分享 发布于四月 19, 2016 航太桑 发表于 2016-4-19 16:40如果有NPC买装备就好了....装备制造消耗行动点? 不消耗,但是只有一個裝備,不能變,除非你換人物。 链接到点评
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