转跳到内容

【一般区周年庆活动】一般区讨论会场


只显示该作者

只有该作者的内容显示中。 返回到主题

推荐贴

泻药

 

其实本标题大可不必限制于“国产”而单机版网络化的问题是所有游戏厂商向新时代环境做出的选择和妥协

 

那么国内和国外的游戏厂商,游戏文化,游戏环境差在什么地方我大可不必在这里多过重复了,国内没有如国外的浓厚悠久的游戏文化体系,这导致国内游戏文化断层和产业链断裂,盗版横行和版权意识淡薄导致国产单机厂商利润极低唯一支撑他们的可能就只剩情怀了吧。

 

 

 

一个游戏厂商,首先他是一个厂商,是一个商人,那么一个商人是要赚钱的,“商人都是逐利的”这是经济学的真理,无论游戏什么样的题材,模式,规模,都逃不出利益这个圈子,那么也就是说只要游戏能赚钱其他的都无所谓,有人说游戏是艺术而不是商品,诚然,我们必须承认有很多引人入胜难以忘怀的精彩游戏故事,庞大的世界观,刻骨铭心的游戏角色,可这一切是许多程序员,美工,策划,销售等等吃饭的东西,他们在确保一款游戏能赚钱的前提得到保证的情况下才会考虑其游戏的可玩性,那么问题又来了,一个游戏要有人玩必须要有自己的独特之处,有的是故事,有的是画面,有的是独特性,总的来说百家争鸣,但这也逃不出预算的控制,是的,有限的预算导致了所有天马行空的想法必须扼杀,想想看,多少游戏的宣传片和实际体验完全不一致,这就是想法和预算的现实对比,而回归于本话题,单机游戏的利润这才是一个单机游戏厂商所关心的。

 

 

那么国产游戏厂商为什么会陷入一个如此尴尬的境地的呢?首先我们从大到小的环境来分析,大环境便是随着社会节奏的加快,快餐时代的来临让人心里浮躁,无法回到那种可以慢慢坐在电脑前看着人物之间的对话了解宏伟的世界观,车枪球才是受欢迎的游戏,即使玩家很快就会玩腻但是已经捞完一笔的厂商早就卷钱开始开发下一续作了,而多人竞技/合作游戏流行的现在也是玩家逐渐拜托虚构世界本身而更倾向于与他人一起玩耍的原因,更加上现在许多单机游戏加上了网络游戏的形式,比如全程联网,成就系统,多人合作等等,单机游戏全程联网这样归功于盗版厂商的不懈努力,所以骂育碧之类的,想想以前玩没玩过他的盗版啥的,而其他的成就系统多人合作等是在延长游戏寿命来制造更多话题让游戏市场利润更高的一种手段,扯远了,那么我们回到国产单机讨论一下,仙剑,侠客等等算是比较好的代表,一个什么样的代表?仙剑是一个传统国产单机最后的镇魂曲,仙剑的失败不仅仅是因为仙剑还停留在10年前的游戏内容,更因为自作聪明的学习了“先进"的销售理念即削弱游戏开发成本增加宣传成本来制造话题来做一个卷一笔就跑的买卖,情怀,这二字不知不觉从褒义变成了贬义,游戏的策划还停留在情怀的年代,程序员放眼彼岸的大作却低头叹息上头发下的预算,更多的预算流入到了宣传“情怀”这上面,可惜的是我国人早已不是以前的玩家了,什么样的大作没玩过的国内玩家早就不满足于老套的剧情,陈腐的模式和简陋的画面了,那仙剑是好作品么?我还是要说他是好作品,可惜不是对的年代罢了,再这样的年代一个玩家口味刁钻的年代,一个不吃情怀的年代,一个单机游戏没落的年代,它确实很烂。

 

国产单机游戏厂商的转型也是国内玩家对单机游戏认知的改变,国内的游戏文化底蕴造就了玩盗版我自豪的玩家,也造就了与其苦恼盗版玩家让我赚不到钱不如搞网游/手游/页游,开发成本低,开发门槛低,盈利速度快的恶性商业循环模式,而且大家也愿意看到这样的作品,除了那些情怀年代走过来的人,谁还在一赵灵儿和李逍遥的情史?谁还在一金贝贝其实是个女孩子?我们是工人,上班族,学生,我们要搬砖,工作,学习,没有时间去体会,而网游也面临快餐冲击的影响,但在这里就不详细的说了。

那未来是否一片黑暗?我的答案是否定的,随着国内(steam)玩家正版意识的加强和相关政策的颁布,那些隐匿了许久的长伤员已重新浮出水面了,他们知道冰河世纪已经过去了,迎来她们的虽不是春风,但也不是冬雪了,既然盗版玩家不会在世最大的问题,那么单机厂商最大的问题就要集中在游戏作品质量上和游戏玩家定位上了,这,恰恰回归了游戏制作的初衷,其实一切本身就那么简单,没有盗版,没有ZF的对游戏负面的宣传,没有过于紧绷的社会舆论,只有简简单单的如何做好游戏这一理念,可仅凭这样薄弱的游戏文化底蕴的中国又能做出什么样的单机游戏呢?这样文化孕育的玩家有能接受什么样的游戏呢?这一切都是未知一切都是臆想,打到这里,我还是打开了LOL玩一盘无限火力来平复一下我的心情

 

(注:本文删减部分达到2000字,经再三考虑不予放出)

 

链接到点评
游客
此主题已关闭。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款