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变强除了充钱以外还有什么办法吗?


没办法 脑补是自己的失误,然后慢慢进入自责模式   

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  1. 1. 没办法 脑补是自己的失误,然后慢慢进入自责模式

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创世之土 发表于 2016-5-11 11:24

想玩什么类型的么。。。我看看。。

 

我最近在等扭蒙拉之潮出正式版。。。的说

那个我也在等啊,不过貌似是个深坑。。。。

 

想玩的嘛。。。。其实是星战游戏www,这个可能等不到了

 

其他的就是DAWN OF WAR 3了

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创世之土 发表于 2016-5-11 11:32

貌似已经在beta测试了。。。

说实话,星战游戏除了远古的tiefighter和kotor。。哪一个不坑。。

dawn of war ...

但是没有正式版之前不太想买啊

 

嗯。。。jedi knight很不错啊,force unleasesd也还可以(仅限一代)

 

3已经有预告了哦ww而且貌似场面能到1的水准ww

 

40K容易出梗?这么多年了我也没见过几个人用啊

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创世之土 发表于 2016-5-11 11:40

国内不火而已啊。。

40k出梗还是很多的。。slaanesh,heresy,blood for the blood god什么的。

尤其你如果 ...

啊,那这个是当然的,因为40K也是个悠久的系列了

 

那么据你观察,4chan上面什么信者最多呢?

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创世之土 发表于 2016-5-11 12:28

Kotor就是Kotor啊。。早期Bioware作品。

即使是Kotor2,也是Bioware风格浓厚。。

一维的善恶条我一直不喜欢 ...

 

善恶条还是可以得,但是Bioware关于选择的脸谱化实在是太严重了

 

好人就很好,很有礼貌,很有智慧,但是坏人就感觉各种无脑,蛮横,不讲理

 

讲道理黑暗面不是这样的。。。。而且凭什么中立就是弱啊,星战史上许多厉害的家伙都是平衡原力的使用者

 

确实是的,2代的剧情太好了,不光塑造了Darth Traya这一个角色(我实在找不出话来形容她的伟大,丰富,深邃了),而且还深入的剖析了原力,2代对原力的理解可以说是非常准确,深刻的,这完全超越了1代的冒险故事

 

1代其实也有这样的苗子的,那就是Revan,他的西斯身份一直都是一个非常好的材料,他对自己身份的疑惑完全可以写出不下于2代的剧本,然而1代没有那么做

 

但是1代有一个大型的剧情MOD,Brotherhood of Shadows,这个剧情MOD很好地补完了Revan作为Drath Revan的故事,而且还再现了Revan与曼达洛德决战,我认为这个MOD的剧情很好地丰富了Revan这一形象,也很好的阐述了Identify的概念,影响,非常值得一玩

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创世之土 发表于 2016-5-11 13:31

我还是觉得1维善恶条真是没有意义。。。而bioware又一直想要用这个坑爹玩意。。。

 

这种东西。。太容易操控 ...

 

嗯,我觉得也是,flag是很好的方式,像withcer就很好

 

不过要展现原力的倾向也许善恶条更好,只是选择方面真的不能那么脸谱化。。。。,星战的黑暗和光明不是简单的善恶

 

为什么不能呢?像幽浮1就因为long war这个mod成为一个全新的游戏,而且幽浮2还聘请了long war的作者来研发新的long war mod,优秀的mod可以重新定义一个游戏的

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创世之土 发表于 2016-5-11 15:42

mod的话就分开单说吧。。我觉得毕竟不是原装。。

 

至少功劳不能给制作组啊。。

 

哦,这个肯定的,功劳当然不是制作组的

 

我说的是这个MOD完善了Revan的形象,纯粹是剧情上的贡献,给了我们一个好故事

 

而且我不关心制作组的功劳,我只关心游戏是不是优秀的

 

嗯。。。实际上也有这样的游戏嘛,比如异域镇魂曲

 

可是要想做的好,实际上还是要丰富选择的多样性,不能一看就是坏蛋,不讲理的选项,这样的选项除了故意走恶人线的一般都不会有人选。。。。

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创世之土 发表于 2016-5-11 15:52

异域镇魂曲的善恶混沌秩序条意义还没博德之门大。和新维加斯一样,就是给你玩的。。

异域镇魂曲还是主要还 ...

所以flag式才是最好的体现方式啊

 

其实各种善恶什么的只是你个人性格的体现,但真正要影响剧情还是要靠互动来实现

 

所以靠着善恶来影响剧情我一直都觉得挺不靠谱的。。。。

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创世之土 发表于 2016-5-11 15:59

flag式的就是对各种状况都要想全啊。。对剧本作家来说简直是噩梦啊。。

哪里有善恶值那么简单方便。。

 

 

嗯。。。这确实是,可是RPG本身就是一个漫长的工程啊

 

就算是流程式日式RPG也有庞大的文本量,RPG必须展现一个世界才能让玩家带入

 

我觉得并非是方便不方便的问题,而是游戏开发者想要带给我们什么样的体验的问题

 

采取善恶值很多时候是为了直观地体现出选择的意义,是一种提升代入感的方式,而且还能很好的整合声望的影响,传达一种信息:你在这个世界所做的每一个决定都影响你最后的结局和你的人格,让玩家有一种紧迫感

 

但是玩多了之后就会发现这样的形式能表现出的东西实在是有限的,所以为了更好的剧情体验才会有FLAG式

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