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プラネット ドラゴン的一些吐槽


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原来标题的行星龙是指召唤神龙啊,难怪主角的公司是浦岛船叫海龟号,不禁想问标题的龙在哪呢w

 

加上周目奖励一共可拿到六个船头脑,实际上只要有五个就是无敌了

 

方块大不是问题,动动脑筋一样可以做到每条边都能外接一个模块

 

除了装甲,你可以只装导弹,这个要搭配高级雷达使用,射程相当远,对方连自己怎么死的都不知道

 

行星龙和勇者炮都挺可惜的,构思很棒,基本架构也有,就是没办法作好作满

 

这种题材都是老外做得多,不过实际上做得好的两只手就能数出来

 

同样是AVG也是萌画风的有个太阳骑士,但那是战棋,敌人战力和我方成长的上限都是可控的,行星龙这种几乎就是可以随处乱跑,很自由的那种,与X重生更像,X重生也是随剧情解锁新星区和星域,做得更加细致,但打磨了一年多到3.0才成为可堪玩的版本,AI问题依然是个死穴(这个就没什么好讲的了,因为大家都一样

 

还有个远行星号也是类似题材,但开发了好几年了,到今天还只有0.72a版本

 

日本人我就没见过有哪家有这种制作经验的了,最多就是战略游戏,没有探索,一上来世界局势就固定了,更像是三国志和信长

 

 

 

软房子在今天这大环境下,肯尝试这种题材,真的是勇气可嘉了

 

 

 

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zhukong 发表于 2016-6-27 14:58

龙大概是在暗示异星人的财宝价值吧,毕竟有了那个人类就真的变成宇宙中的一条龙到处可以去了,只装导弹看起 ...

 

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比起SLG,行星龙的方向更适合于沙盒,XR的地图也不大,到Teladi前哨为止,就四个星系(阿尔比恩、德弗里斯、天琴座欧麦克轮、大漩涡),每星系四到五个星区,每星区有数量不等的星域,总数量在百个以内

 

赚钱,或者说经济系统,就是此题材的核心,要想细致化,那便需要经济模型。模型原理很简单,就是数量越少的资源价值就越高,就相对吸引更多人去生产这些资源,而当某样商品在市场上的量多到一定程度以后,此物的价格就会下降,就使生产此商品的人降低产量,达到平衡

 

从商品的成品供给,中间产品供给,一直到原料的产出,从主力舰船坞、建筑商店到主食农场,都可以套用这公式。这样只要每个人都有自己的需求,自然就会使各星域发生经济活动,建设并繁荣起来,每个人都有工作,都有产出,都真正从原料采集一路做到制造出商品,都养活自己,都有自己的家当,商品价格也会随着事件发生产生波动,而不再是自动贩卖机一样的稳定价格,稳定供应

 

但这样的话,实际制作上会十分不易,因为一来生产链难以设计(XR的成品、中间产品、原料的生产链见上图,连货船都要分集装、散装、能源、液体……),二来平衡很难靠AI来维持……XR就是因为货船的龟速运输太慢(没有用MOD的情况下在星区间跃迁需要加油,越大的货船靠港速度越慢,慢到靠北),使得各空间站都没办法有稳定资源保持生产,也同样让某些商品永远缺货飙高价……

 

不用经济模型的话,要么就是行会那样,物品啥的全靠地图上的建筑生产,所以常有某物品缺货缺到死也没人要生产的状态

 

要么就是幻想国物语那样,玩家赚玩家的,NPC做啥都只是做做样子……

 

行星龙则是用空间站的焦点商品和商业等级来代替,商业等级越高,产品种类和库存上限越多,反映出地方的繁荣

 

要是只做经营层面,那就是矮人要塞跟矮人村庄,或是中心地带甚至是商业帝国、工业巨人都稍微沾一下的放逐之城,这种经营游戏就……苦难了

 

如果在此基础上再兼顾银河冲突行星战役之类的那就更难做了,那样你就要做得和Matrix的遥远的世界(宇宙是最新版本,包含无印、暗影、沙塔鲁回归、传奇等全部资料片)一样好才行。遥远的世界经济AI做得很不错,虽然经济系统作为民间活动、都是交给AI来操心的,但依然在细致无比的前提下做到了正常运营,不需要玩家来烦恼,能让人把精力放到宏观上。而且里面只有生产还不够,必须消费掉才能变成GDP,成为政府可控的税收利润,这使得战争十分真实,乱开战的话几周内GDP就会赤字,用不着等战争打完经济就全砸锅了

 

Matrix的作品都是以拟真为特色,知名作品像是近距离作战系列,即是铁十字、守望莱茵、最长的一日、最后的阿纳姆战役这些(分别是3、4、5、2代的重制),雾中黑豹和卡昂门户是新作,不过我没玩过

 

近距离作战:海军陆战队甚至被美国海陆采用,在内部发行用来训练新兵,课程名为 “ 海军陆战队近距离作战训练程序 ”

 

还有一个就是太平洋战争:海军上将,少见的非常注重海空战的战棋游戏(半即时制),游戏内缺乏制空权和航母的部队/舰队可说是寸步难行,各种装备、飞机、船舰、部队等等都能精细控制,历史还原度非常高

 

当然,这是以对人战为前提说的(电子邮件传档对战),战斗/战略AI设计跟大家一样差劲,只能用来练练手熟悉操作……

 

 

 

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