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  1. 就是一开始我就是冲着女主角的色图去的可是莫名其妙的迷上了剧情。。。。这。 本来是看了色图就走的,可是突然发现玩完了。。。。。。。
  2. rt 喜欢的线推过一遍之后 有的时候就不想推别的妹子了,推其他人总会想起之前推的妹子
  3. 楼主先说说自己印象最深的galgame吧,女装学园 也是楼主第一次接触的galgame,楼主很惨,第一次接触galgame居然接触了这么一部作品,也让我幼小的心灵体验了奇怪的xp,咳咳 也请各位谈谈最令各位印象深刻的galgame吧!!
  4. 玩了这么久的黄油,基本都是男性主角,偶尔看到被你逆推的,有无那种女性为主角的。
  5. 在逛gal版的时候看到有关galgame与移动设备的贴,讨论了galgame现有游玩方式落后于时代的讨论,就想到了自己之前写过的一个分析,稍作修改放上来讨论一下,(算是啊吃个老本)。 首先对galgame下一个我自己的定义:Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的以男性为目标客户的文字类冒险游戏(AVG)的俗称,是ACG中G(game)的重要组成部分,galgame主要发售于pc平台,少量登录主机(如PS平台),近年来部分厂商开始尝试为移动平台提供原生/移植支持。 Galgame玩家以男性居多,因为其游戏性质(单人游戏、主要内容多为与女性的恋爱,游戏性不足)与特点(许多包含18+内容)在大众眼中与“死宅”具有相当的关联性,也导致其具有小众性。以日本玩家为例,基于HOOKSOFT公司的一次小规模网络调查,购买galgame的人群主要年龄段在18-29岁,占总人数67%,值得注意的是伴随着galgame黄金年代(20世纪90年代末-21世纪前10年)成长的爱好者,虽然许多已经成家立业,仍然保持了对galgame的喜爱,但这些用户不太会关注并参与此类调查。相比于其他ACG爱好者,日本galgame玩家的消费能力明显更强。一部正价galgame的售价约8000-10000日元(约520-650元人民币),远远高于动漫(仅观看,不购买BD等周边)、漫画(月刊JUMP价格为230日元,约15人民币)、轻小说(一本约600日元)的单价,更不用提手机上的F2P手游了。而许多galgame的可重复游玩性不高,所以玩家必然经常买新游戏,基于2014年日本矢野経済研究所的调查,消费者平均每年会在galgame上投入超过42000日元 (约2700人民币),对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。一般人都是先接触其他ACG元素后才有机会接触galgame,故galgame玩家还会同时消费其它ACG内容。综上,日本galgame玩家具有年轻化、高消费意愿、消费内容多元化的特点。 HOOKSOFT官网所做的调查 2014年矢野経済研究所的调查(第三个为galgame) 用同样的方法来分析中国,因为18+内容在中国的发行受到限制,galgame在中国的发展并不顺利,又因为语言问题让galgame受众更加受限,精通日语的人毕竟是少数,绝大数爱好者倚赖汉化组才能接触到galgame,而没有被汉化的作品则无人问津。这让galgame小众的同时也显著提高了玩家素质。随着二次元文化的发展,青少年学生成为了消费二次元的主力军,但早年间并非所有学生都能拥有自己的电脑(或家庭电脑)来储存和游玩galgame。但随着智能手机的普及与ons模拟器的出现,2012年galgame迎来了一次入坑的高峰。 2011-2015年百度搜索“galgame”和“ons”的趋势,移动端的ons搜索明显更多 从百度的搜索趋势分析得出:1.ons模拟器带来了一批新玩家,他们的用户特点是使用手机的频率要高于电脑。2.这批新用户先在手机上搜索ons的次数高于galgame,随时间的推移,他们也开始在手机上搜索galgame。也就是说,这批新用户可能平时接触手机的机会比电脑要多。我虽然是先在电脑上接触到galgame,但初高中很长一段时间都是用ons模拟器玩的。新玩家可能是先知道ons,后知道galgame。也就是说,移植手机端,带来了一批处于初中、高中的、渴望更多接触二次元的青少年 。他们和原本的较高层次的爱好者共同组成了整体。之后还可以看出,在ons热潮过去后,galgame的搜索热度仍然保持稳定,可以推测,这批新用户,入坑后留存率并不低,可见galgame的用户粘性。8年过去,当初单纯的内容消费者们许多已经成长为内容的创造者和分享者(如学习日语加入汉化组、撰写评论甚至赴日留学购买游戏放流),接替了上一代老玩家成为圈子中的领导者。 近2-3年来许多日本厂商开始开拓中国市场,除了在steam上发行官方中文游戏外还有组织周边的众筹并获得惊人的成功,证明了随着中国经济的发展,越来越多人(甚至不少是未成年人)有足够的购买力来支持正版游戏/周边。许多玩家抱着“补票”的心态购买力steam上自己玩过破解版的游戏来表示对厂商的支持。多款“爆款”“出圈”游戏(典型的如草猫或希尔薇等)和涌现出的国产galgame(高考恋爱一百天,三色绘恋等)还吸引来了许多轻度玩家,并产生了一些老玩家与新玩家的冲突。综上所述,当前中国galgame仍有发展空间,玩家类型更加多元,既有接近日本galgame玩家的稳定核心消费群体,也有浅尝辄止的轻度玩家。 视野回到galgame发源地的的日本,可以看到galgame市场正不可避免的走向衰落,在日本galgame黄金时代入坑的能够承担购买galgame高消费的群体(工作的年轻人、打工的学生)许多已经结婚、脱宅,无法成为主要消费者。而ACG文化在这数年间有着长足的发展与扩张,动漫、漫画、轻小说的消费门槛远低于galgame,加上F2P手游的异军突起进一步压缩了市场与消费者的时间。galgame和低准入门槛,低入门消费,娱乐碎片化的趋势格格不入。galgame的重要特点便是大文本量,碎片化的阅读很影响代入感。如果没人愿意花钱花时间去玩游戏,那么厂商如何破局?方法是多样的: 1.从成本入手。制作一部galgame的成本相对固定,较少的用户群体决定了游戏单价必须较高(单纯降价并不能吸引新用户),厂商开始尝试分割商法:将一部4-5女主角的全价游戏拆分成多个章节(单价3000日元左右)按照故事发展的顺序依次制作与发售;或者被分割的游戏剧情线索相互关联,游戏模式完全相同,且被分割为多个片段进行制作与发售来回笼资金,规避风险。Galgame世界观的展开不会在一条线路里完成,需要在多条线路中穿插完善,分割商法造成剧情上的割裂,虽然有利于厂商,但有可能损害玩家的游戏体验。(你们都知道我在说谁) 2.拓展市场。因为早年galgame在海外发售时曾被女权组织起诉,许多厂商为了避免法律纠纷自我封闭,将作品限定在日本发售。但在日本galgame行业衰退的大背景下厂商开始打破禁锢,利用游戏平台的便利性,与发行商共同推出英文版和中文版游戏,特别是中文市场:爆款游戏如《绝地求生》的爆火为steam带来了巨量的新鲜血液,其中有一部分成功转化为稳定的steam用户,他们有着不错的消费能力和消费意愿,且与ACG圈有着一定的跨界融合度。这些玩家也许听说过galgame,也许玩过一两部作品,如果在steam上购买、浏览过日系作品就有可能被自动推荐到galgame作品,数字版相对便宜的售价与官方中文支持让更多的玩家得以接触galgame,再加上老玩家的补票行票行为,厂商的诚意得到了玩家的支持。 《千恋*万花》于2020年2月登陆steam,目前销量至少突破50000份,这已经是2016年的老游戏了 动漫和游戏有约23.8%的重合率 国产galgame起步较晚,又因为周所周知的原因不能涉及18+内容,制作者一般偏好小而精的故事,将精力放在内容的叙述与人物的构造上,虽然发行数量远不如日本,但也诞生了诸多优秀作品,但早期受到传播条件(销售平台受限、通过纸媒如《绝对领域》《二次元狂热》进行宣传)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考恋爱一百天》登录steam后有了改观,国gal开始为人所知。登录steam代表着在中国甚至是全球更高的曝光度。再之后打着“国产白学”名号的《三色绘恋》更是在更多二次元网络平台打出广告造势,吸引了一大批轻度玩家,造就了galgame圈难以想象的曝光度,再加上开发者与玩家频繁的互动,用投票决定后续线路顺序,游戏客观上为galgame圈引进了一批新玩家,虽然游戏本身“碰瓷”《白色相簿2》的行为为核心玩家所不齿,但开发组赚足了噱头。 至于将galgame搬上移动端的尝试,我想拿《泡沫冬景》来举例,传统galgame追求连贯的体验,章节区分不算太明显(基本就是过个动画),但对于碎片化游玩来说玩家第二次打开游戏的时候容易记不得之前发生了什么,《泡沫冬景》在故事结构上做了适配,将章节细分以适应玩家游玩时长,如在通勤时可以拿出手机玩一章,吃饭的时候可以玩一章,游戏体验会更好,我在玩DQ11的时候,在读档时会有一个前情提要,帮助玩家更快回忆起之前干了什么,也是一个很好的机制 综上,galgame将长期保持小众,玩法基本固定,日本老牌厂商可能会拥抱国际化市场来获取更大利润求生存,(如推出翻译版游戏、海外的周边众筹等等)并推出一些面向移动平台的内容,这也能促进中国及欧美地区市场的进一步发展,保证一定量的新鲜血液进入,各个国家的制作者也能通过将游戏登录steam获取收益,其中也会有国gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技术与人工智能的突破,届时我们或许能真正浸入式体验游戏的剧情,与故事角色互动。但我们也可以看到,近年来游戏应当重叙事不应过分堆砌画质的观点也玩家圈内重新兴起,可以看到《底特律:成为人类》《奇异人生》等等优秀的作品得到玩家的认可。 参考资料: 1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm 2. 矢野経済研究所 「オタク」市场に関する调査结果 2014 3.Amane Nagatsuki在知乎“技术的发展对galgame总体发展利大于弊吗?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546 4. steamdb上千恋万花的销量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/
  6. 2005年,伪娘系列的开山作少女爱上姐姐开始上映了,勾引了相当的一批人入了路西法大人的坑,引发一段时间的“伪娘热”,瑞穗姐姐大人赛高!Caramel Box社也因此再接再厉,制作了少女爱上姐姐2。(虽然他上映时间已经是2012年了,但是白毛伪娘男主好像更香了) 回到正题,作为“男主角女装潜入女子学院”这一题材开山作品出现后,大量以伪娘为题材或者买点的galgame开始暂露头角。 枕社的《H2O》;Palette Qualia社的《少女领域》,有趣的是,本作中比女主还色气十足的伪娘男主飞鸟凑,是由我们很熟悉的馆川老师执笔的,也是老师第一次的下海作。 以及我们这次主题《近月少女的礼仪》 我的快乐是让她的梦想在这个世界上成为现实。所以,屈居幕后也好,描绘梦想的只有她也罢。这并非约束我的规则,而是我对她的礼仪。——大藏游星 这是几位少男少女在服装学校一起成长的故事,作品开始以一种倒叙手法简单介绍了男主的背景,使男主后来的行为显得十分自然而不生硬。他全心全意地侍奉着自己的主人,尽可能地满足她的一切愿望。可能有人正是因为如此不太喜欢男主性格,但这正是他的魅力所在,因为他的定位在作品中本就类似于这样侍者的存在,或者你也可以试试近月2,里面的男女主关系是和1颠倒哦,男主一直在欺负可爱的女主呢(安利)。 而女主露娜也同样对他予以回报,宛若男主角般给予男主温柔与霸道的爱,让他对自己死心塌地(笑)。和其他作品相比较,男主和女主的定位好像颠倒了一样,沉着冷静,稳定的气场贯穿整部作品的女主,经常惊慌失措宛若幼莺般寻求女主安慰的男主。 华丽配色,精致的插画,一流的配乐,温柔的剧情(直戳破XP的强气白毛女主),连获三次getchu三年大奖。虽然在部分方面还有些薄弱的地方,但是在近年废萌横行的业界,简直就是清流。 常言道,不曾经历磨难,就难以体会到真正的幸福的甘甜。当我们随主人公一起体会过欺压、侮辱,并坚守本心为了自己心中所珍视的人和理想抗争奋斗之后,在故事结局到来之时,那份内心的感动定是令人久久难以忘怀的。 因为近月少女系列的大火,官方曾经一度出过6部近月系列作品,近月1,近月2,理论,后理论,近月2.1,近月2.2。 这是由樱小路家的那座樱公馆而编制出父子两代人的爱情故事,正所谓萌娘百科那句话:近朱者赤,近墨者黑,近月者弯(?) ——不——正——经——分——割——线—— 试想常年玩各种柚子社,八月社等纯爱游戏的宅男们面前突然出现一部游戏,里面全是画女硬说男的可爱蓝孩子,这是多么的yooo♂啊,尤其是当你推到他时,看着他娇羞地喘息与湿漉而颤抖的眼神,那种直窜脊背的背德感与兴奋感~(嘿朋友,no gay!),对长篇一律剧情而感到耐烦的玩家自然会像寻找更加刺激的东西(杰哥:比新游戏还刺激!) 伪娘作品就是提供这样刺激的存在,诸多铁血猛男就这样拜倒在瑞穗姐姐大人的淑女裙下,倒在了曲林yo♂树等人在其耳畔轻声呢喃着奇怪而又有些瑟瑟的言语之下。这种令人堕落的作品实在是令人感到。。。。。。 无法拒绝! 我忏悔我有罪。下次还冲伪娘XD
  7. 欢迎来到薄荷喵喵屋www 你是要先吃饭先洗澡还是—— 先来陪我聊天呢www 先来介绍下这里吧www 这里是Gal主题公园的二代水楼www 一代水楼太高了该维护了www 既然是水楼那当然就是可以畅所欲言的啦www 不过也别违反版规哦www 回帖有每人10次的小红包哦www 下面是按游戏来分的召唤阵,来找找有没有同好吧,建议CTRL+Fwww
  8. 23号晚上11点时 刷着DL,才发现天结2发售日已经过去了 我到底记了什么我的脑子,干脆让僵尸吃了得了 (僵尸食脑中) 大晚上,我弱弱的问一下,有人买了吗?
  9. 体验版的 制品版 这个素材好像前作没有./.. 看整体资料压根就没这玩意. 而且体验版表示只能采取获得.. bld 这玩意影响制造木盾,, 二二二
  10. 夫物之不齐,物之情也。天地万物因"你“的视角而一生二,白变黑。在游戏的诸君是否有尝试过以不同的视角来体验不同的游戏呢? 首先,最基本的,我们应该明白代入是主观的,“你”的观察,主体是你,然后通过事物显现的无限性让我们理解其存在(这段如果难懂可以去读读萨特的《存在与虚无》),也就是是说,我们的状态往往对游戏体验有很大关系,其中galgame的卖点是什么大家心知肚明,一般来讲带有对性的渴求进行游戏是最简单与常见的,并且我相信好的厂家们都能满足这些需求,但如果我们换一直一种视角呢? 天地不仁以万物为刍狗,如果我们将“我”尽量的抑制,以上帝的视角来观看galgame里的故事会是怎样的呢。天气炎热,先打开空调,除去燥热之烦;饥肠辘辘,疏食饮水,暂无饥渴之忧;尝试一下“浴乎沂,风乎舞雩”之感后打开galgame,这时游戏的显现便对我们而言变得平淡了,这时我们便发现自己希望去寻找某种“有趣”,某种“更好”,人类的奢望总是如此。(《麦田守望者》的总结如此贴切),我们的高要求会驱使我们向有性暗示但同时有耐人寻味的游戏出发,以此入幽篁佳境。 如果有稍稍对galgame腻烦的朋友可以试试改变自己,以改变你所选取之物吧。譬如,魔法使。 希望大家也可以和我分享一下自己玩游戏时往往是持什么情感去投入到游戏中的,又有什么的感受的。 @神 必 人不知道必必还记不记得我呢?
  11. 昨天(过12点了)推了风雷战姬神梦一条线,感觉还行,属于不作死就不会死那种,没看攻略就拿到了GE. 记忆比较深刻的是,敌人发现很难再完好的情况下捕获主角,认为可以切人棍捕获,留下女性的部位就行,趁热也是一个选择。 然而全CG里并未实施这方面的事。 之前Ctrl了看不懂的对魔忍0,剧情上也有肢解阿莎姬。然而CG里没有变化,只有剑光,和刺客信条差不多。 不就是断个肢吗,很多正规游戏都有这方面的画面,比如巫师,辐射,全面战争。像是不搞肢解的刺客信条,还因此被声讨。 怎么到了明确指出是R18游戏的gal游戏里,反而不爱搞虐妹了。 长球总:普通游戏里需要guro的时候,就很自然的来一个guro画面了。而gal里,反而常常一笔带过guro场景。
  12. 哼哼哼啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,为什么死了直接就结束了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊我没存档啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊哼哼哼啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 求友友们抚慰下我受伤的心灵我要疯了
  13. 基本信息 配置有点吃显卡. 下载地址(大陆内可) 标题画面 我没第一时间拿到有BUG的1.0000这个是差替 这个画面制品版肯定没有. 制品版的应该是第一画面,解说语音应该是sawasawa 也就是fia的cast,大概就是背景和前作的一些信息. 接下来女主发挥脑天气属性冷不丁喊了一句. 闲暇的日常略 一阵无茶苦茶之后 那个神秘的黑影出现了 二人决定去追-.- 于是就和前作一样的探索迷宫 (微妙变化版本) 大部分系统和前作是一致的 这迷宫没有enemy.顺便一开始游戏选择可以选择敌人难度... 我选了困难后面略坑. 稍后再说.最后到地点clear 偷懒直接掠过中间.说说最后的.----------------------------------------------(中间省略字和图4MB) 最后需要打BOSS,是一个'嫐' emm没错. 细节不给了 不过说一下在困难难度下有2种遇见的一般敌人也很难打. 抗性高血厚,防御力也不低. 现在特别介绍一下这位. 感想总结 试玩半部分BGM都是前作继续用. 新的合流羁绊系统感觉不错, 剧情看发展应该跟着クーナ走.舞台是魔法师国也就是封碱的loli魔法师出身国,她会在特典里登场 困难难度对SLG苦手的还是不要选.有点找虐消耗脑内MP. 趁着游戏还没发售,没玩过前作的同志可以赶快去肝补一下哈. 最后吐槽一下附件100kB限制 找图床 上传排版累死了. 还好没当管理编辑 吐水啊
  14. 前两天LOSE刚在DL上发了爱上火车全系列的一折卷,今天又搞了除爱上火车 Last Run!!的本体外所有作品100日元的活动。在终于可以入正支持一波的高兴之余隐隐给我了一种他们要跑路的不详感......试着查了一下后果不其然,火车还真是LOSE计划中的最后一作T-T 我是在接触到火车(和某个音声社团)后了解到LOSE的,一直很喜欢这种(相对)平淡和贴近生活的风格。虽然有说法是他们只是准备换个皮,但还是感觉挺可惜......
  15. 第一个存档玩着玩着才发现自己是克服一路险阻过去的,没有收集到一个战败cg 开新档时想了想人物卡要开新档才能用,正好自己要开新档,就做了点人物卡 顺便分享一下 人物资料是3S,词缀随机,可以在图片后面的txt里自行修改
  16. 最近关于时间类的题材游戏看的多了,突然想到为什么人会在长时间的存活后会开始厌世想死呢?类似活了上千上万年这种的,这是不是体现了人在进化过程中人的基因层面尚存的一种不完美或者缺陷性还未解决,人这种构造载体无法让精神能长时间的存在,时间久了精神会发生劣化以及崩坏,于是会想死或者停止意识活动,或许人类进化的下一个目标便是人体的改良以弥补无法长时间存在的缺陷。又或者说这种缺陷是生物所共有的,弥补它的方法在人还属于生物的范畴下便无能为力,这样人类的机械化便是另一个进化方向。无论如何延长人类在肉体内的精神存续或是劣化时间将是人类进化的一个重要课题吧。
  17. 最近玩完游戏后,对于每次制作表里最先出现的监制或者制作人名字产生了一个疑问。 这是干什么的?凭什么能摆出一副这游戏是我做的样子?有参与原画吗?有参与代码编程吗?有参与剧本创作吗? 我认为一部游戏能卖的好,其原画或者剧本的功劳比谁都大,有他没他或者说只要有优秀的团队随便谁都能担任他这个工作的感觉,不明白他的存在对一个游戏的重要性。
  18. 为什么子安武人会跑到里世界阿!!!救命啊!!!恋爱的感觉已经菠萝菠萝哒!!!满脑子只剩下赛高尼嗨贴鸭子打了啊!!!!!!
  19. 之前说起国g的话只能想到高考恋爱100天,这段时间在steam上发现不少galgame是国产的。也算是抱着试一试的想法尝试了几款,有种眼前一亮的感觉。 目前只通了两款,他人世界末和距离男主自杀还剩7日。可能是母语的原因,于我而言中配的cv比外语更加抓耳,当然中配的cv要是有缺点相对的也会被放大。最近在推的恋爱奇谭和已通的他人世的大部分cv的质量都很不错,也算是给台词锦上添花了。距离男主自杀还有7日在这一点上就很微妙,让我一度产生了想要静音玩游戏的冲动。。。 他人世的剧本质量也很优秀,胃药吃到爽。虽然比起恋爱的甜蜜更多的是描绘苦涩,大部分线路都算是be,但剧情是实实在在的打动了我。还有7天光论质量的话可能只算是普普通通的小品级游戏,剧情也略显生硬。可即使它有不少显而易见的缺点,快节奏的叙事配合充满反转的剧情推起来也算过瘾。 有一点安利的想法,更主要是想问问大家心里有没有什么出色的国g。想多尝尝家乡菜的味道hhh 写完才想到还有七日应该算是悬疑解谜类视觉小说,视觉小说的话像是衡中杀人事件、赤途、蓝宝石少女之类的多少还是有接触过 不过只要是国产视觉小说都请安利出来吧!当然有cv,恋爱题材的游戏就更好了
  20. 關於男主角的長相問題 好像並沒有幾個GAL男主角是醜的呢?(在下學識淺薄,有的話也可以告訴我) 雖然男主角都不會有機會露出他的眼睛,通常喜歡以長劉海的陰影遮住ww(示意) 畢竟是GALGAME,主要的時間畫面一定要放在可攻略的妹子們上面,男主本身就沒甚麼鏡頭 但是畢竟是我要代入的角色嘛,要是很醜的話怎麼可以呢,想想都覺得不高興 依上面所述,個人是比較喜歡也希望男主角帥一點的 男主角的性格固然在劇情上相當重要,決定了劇情的走向 想要請教各位如果男主角長的醜的話行的通嗎?會不會覺得的代入感覺變差呢? 或是整個故事都變調了呢?果然顏質還是很重要的吧 還是說根本感覺無所謂呢?大家會在意男主角的長相嗎? 魔女的夜宴-柊史 nekopara-嘉祥 吐槽:人帥真好
  21. 首先是这个黑衣人怎么一股DIO味儿阿~一看就是反派boss 想问一下这个游戏是那种分支路线的游戏还是那种一条线捋到头体验剧情的游戏啊,是固定结局还是多结局,会不会有非常刀的情节啊,我感觉我有点投入感情了,如果被刀一下肯定要胃疼好几天希望大佬们给我打个预防针 还有就是能不能跟黑衣人一起统治世界阿???没别的意思,只是因为我是DIO厨~ 其实我很想加个图...可是超过了100kb
  22. ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✎抉 择 思 量   分享GAL之后获得体验到了曾经所谓有的感觉,   不论是一起讨论喜悦、找到同伴欢愉、激烈笔战快感,   亦或是思想上冲突、包容、理解的各种层面上的想法。   这些事情在没有进行GAL分享的咱从未体会过,   那时候只觉得没必要做这些没甚么意义的事情,   好比隔壁大佬所言: 「人的行为必须在不损失的情况下进行。」   若没有进行分享GAL的状态,咱极其势利,   加上不与人交流,总是玩玩GAL当看故事,   享受美图,基于不想听到人的声音,配音都是关着的状态,   就在那边快速点击看剧情罢了。   若把当下的想法化为一句就是: 「没必要做多余的事,交流甚么麻烦死了。」   后来就被命运狠很的打脸了,   只能说在现实中也不要立旗吗? ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✎定 论 关 键   决定『不烧掉』之前,   因为从分享上面体会许多第一次的感受,   若咱没有进行剧情讨论、角色执着、配音享受,   而做出进一步的分享GAL的话,   至今仍旧是位庸庸碌碌的普通人,   而不是个从探讨和分享中领教到新世界一份子。   游戏中的国度,时而相近,时而遥远,   但都有一个共同点在于从中感悟到心灵上的享受,   带来的影响或正或反,   倘若没玩过又怎能知道影响是好是坏呢?   藉由GAL将咱从游戏落进了现实,   经由网络这层面具来互动一切曾经连都没想到的事情,   最终铸成了咱现在的模样,   也许有人好奇,那是每个人都会成为这样吗?   这个答案就在于做过分享之后才能知道,   毕竟每个选择导致都是不同的未来,   没有是实际去分享过,又从何得知呢? ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✎予 爱 丽 丝    咱认为每个人从游戏领受到感想都不相同,   不少见因为游戏而整个改变对人生的看法,   从而发展一段比游戏还要精彩的旅程。   当然有人会毫无影响,然后继续玩着GAL下去,   直到着迷某款为止,   这种停止只是对某个品牌产生了执着罢了,   不意味着之后就不玩了。   这时候会想到一些拿游戏为借口的人们,   咱痛感心扉,游戏本身本无罪,   是作者的一种与大众分享想法之一种手段而已,   不必任何艺术作品还差。   执着角色上,追求这类角色的同时,   影响现实对于某些特质的人会产生好感,   若这些角色有许多心理活动的话,   还能培育换位思考的能力。   执着配音上,虽说不多,会想要当配音员的人,   从前可能是对某件作品而产生兴趣才想成为这类职业,   若要简单点的影响就是尽量选择有配音游戏,   导致要求变多了。   执着剧情上,开始进行层层解析,   用自身的想法去理解诠释这件作品,   假使即为鞭辟入里的话,还能博得满堂喝采,   享受成就的快感。   不论是那种执着都能有良性的影响,   游戏不单只靠一个元素就能组成,   是透过众人而集合成的理想,分享这种理想,   造就一个良性循环,当成功推荐一部成功,   多半会开始对这家公司其他作品产生好奇,   接者就是掉入这深坑中了。   分享倘若由彼此开始,无限扩展,   让许多人造成良性扩散,不就如同俗话所言: 「不积小流,无以成江海。」 樱桃般的粉唇,泄出银铃般的细语。 【终于说出来了。】   等下,咱好像听到了什么天外传来的消息,   应该是错觉,肯定── 一声咿呀,彰显少女即将离去的倩影。 【不用刻意改变自己的说话方式,毕竟每个人都有自己的特性。】 橘红的辉光无限拉长了彼此的身影,掩盖了那抹渐渐泛红的脸颊。 【至少,我认为用自己最常用的语调才是最好。】 屋内的双眸瞇起了细长的疑惑与不解,随后在日渐远离的脚步声响起低语。 【吾曾未所闻,然则献于汝永日之晕光将常在。】 ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✎总 结 推 荐    爱丽丝酱启程了,   那咱就继续等着下次爱丽丝酱的再次光顾吧!   反正时间还长的很呢。   不过游戏确实给咱带来了许多正向影响,   但不能否定有许多人被游戏带偏的事实,   为了玩一款GAL消耗了时间、精力,   甚至主动放弃了与他人互动的机会,   更大有人以此作题材大肆宣扬其恶处,隐其善处   GAL玩得很愉快,常常给咱补充许多正能量,   排除了从现实中产生的许多负能量,作为娱乐来说,   其实有很大作用,对于那些负面影响,   其实只能说自由心证吧。   假设不由GAL,由其它也能造成同样的结果,   最主要是个人的将游戏定位成了什么,   为了游戏自主放弃了什么,   作为被放弃的角度来说,确实会将其罪按在游戏上,   实际上却不是这样呢。   纵使多数人价值观下,认为分享游戏,   会让人沉浸在幻想乡中,无法自拔,   理应独自欣赏,非祸害他人才是──   这些理由其实都有更根本的问题存在,   只是那些人不愿面对。   至少在那些非议中,   咱仍旧会做出自认为没有错的事情,   分享一款GAL领教一个另类的沟通方式,   做出不一样的人与人之间的互动,   后续的发展,肯定不是只有分享这件事情所铸成,   而是被推砌下来才导致。   不过咱对于GAL分享中,   主要阐扬分享对于【个体】所产生的诸多事情、影响,   不过另一边大大更加有深度,   是采取【群体】可以产生的影响,   是咱到不了的高度,仍是咱要努力的目标! ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑
  23. 今天用了小半天的时间摸了一部很短的毒电波作品 致爱丽丝 ,玩完之后只感觉迷迷糊糊的...... 接下来写的没有游戏介绍,所以没玩过的看不太懂就是了—— 首先,剧本完成度很低,只有两条线路,全通只需要4-5个小时 其次,说说男主,我觉得男主就是个精神病,而发病原因不只是单纯的去公园被球砸到这么简单......应该和长期工作压力什么的都有关系,后面杀人究竟是男主的幻想还是怎样并没有一个明确的答案。 第一条真澄线,真澄根据剧情来看就是把男主当工具人这样,但也不排除男主后期精神确实出现了极大的问题,可能一些对话都是被男主自己篡改过的。 第二条泉线,这个角色还蛮合我胃口的,算是把男主当半个工具人吧,但是后期男主一样是因为幼教老师的契机,以为自己是在做梦(给自己找个借口罢了)把人杀了(存疑)。 最大的问题: 男主和千岁到底是不是两情相悦,还都只是男主的妄想而已?每条线路最后男主到底有没有真的去了千岁家发生了那些事情? 根据设定图,应该还有第三条线,但是不知道何种原因并没有出现那位角色 最后总的来说这部作品完成度极低但充满阴郁和狂气,不适合正常人游玩(
  24. 前段时间我曾发过一个帖子宣传一个才汉化的老游戏--《AngelBeats-1st Beat》(https://sstm.moe/topic/277760-重拾10年前的感动-《angel-beats-1st-beat》推荐/) 而在我的上个帖子中(https://sstm.moe/topic/277952-【本音】浅谈第二章剧情选择个人理解/),我也说明了我的选择是:会烧掉,以及对于问题的答案:愿意分享 那么今天我就结合这部作品再次探讨一下这个问题:”你是否愿意把自己最喜欢的galgame分享给别人?“,以及我所作出的选择“愿意分享”。 在AngelBeats中,我们随着音无结弦一点点在死后世界找回了自己的记忆; 我们也了解到音无的死因和生前经历: 结弦的妹妹,初音,身患重病,器官坏死,需要移植却一直没有人捐献; 哥哥结弦生存的意义就是打工赚钱为妹妹治病; 在圣诞前夕,结弦想起了初音想要出来逛街的愿望; 于是跟初音定下了圣诞带她逛街的约定,并为了达成目标努力攒钱; 然而初音的病情却在圣诞前急剧恶化,甚至连主动下床都做不到了; 为了履行与初音的约定,结弦偷偷将妹妹背出了医院去逛街; 然而妹妹却在街上因为病情过重永远的离开了结弦; 随后结弦仿佛失去了目标,以及生存的意义,整天如同行尸走肉一般; 直到他决心学医拯救其他人,生存的意义就是拯救生命; 然而命运弄人,在前往医学院考试的路上发生了地铁事故,结弦被卷入其中; 作为一名有着基础医疗知识的预备医学生,尽管努力拯救其他人,他却拯救不了自己; 在救援到来的前一刻,他死亡了; 但是在生前有清醒意识的最后一刻,他选择了填写器官捐献卡,选择将自己的器官捐献给他人,拯救像初音一样的人; 而这也就说到了我要说的主题:分享; 对于结弦来说,通过分享自己的器官给他人,他获得了存在的意义,对他来说,他获得了救赎; 相比于结弦来说,我们并不需要做出这样的牺牲自己的选择; 我们需要做的仅仅是:分享自己最喜欢的GAL给他人而已; 对我来说,既然我喜欢这个GAL,那么我会希望更多人可以喜欢它,而与一样喜欢这个GAL的人交流会给我一种遇到知音的感觉,正所谓高山流水; 本来GAL就是一个较小的圈子,那么想要找到同好的难度就更大了; 那么最简单的方法就是主动安利,只要你不停向别人安利,终究会碰到有着一样爱好的同好; 而若是敝帚自珍,那么会觉得很是孤独,人终究是社交动物,有喜欢的东西更多人还是会想要向别人炫耀; 然而若是别人压根不知道你在说什么,那么是否有种对牛弹琴的感觉呢? 因此,我选择分享,选择安利; 欢迎大家都来发表发表自己的看法呀,如果是关于《AngelBeats-1st Beat》游玩心得的感想那么我就更欢迎了,我现在特别想找人交流的 ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 召唤阵: @raynormj @長谷川まなつ(阅片无数应该玩过吧?) @qwe213(玩过这部作品了吗?)
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