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  1. 我平常也就玩玩MC和BTD6这种休闲游戏,硬核游戏很少沾。于是我在玩像兰斯9,10,封碱,天结之类的游戏时就会很头疼,每次都下定决心一定要好好玩,体验一波游戏公司精心设计的高游戏性,可每次都在3小时内放弃。坚持的最高记录是R10,我一听说官中出了就立马买了,兴奋地开始玩,遇到难事也会重开或尝试SL,可随着时间推移,SL的次数越来越多,我最终还是在全灭两次之后放弃了。至于E社,第一件事就是去领个废柴头衔。。。不然根本走不下去。我是又想好好玩,又为自己的菜感到无奈。各位老哥是怎么对待这种情况的?
  2. 嗨呀,gal区的民呐 这里是突发奇想的原创讨论期刊初版发行! 不知道各位是否有碰到过这种情况呢? 当大众评论认为一部gal完美无瑕的时候(๑•̀ㅂ•́)و✧,自己却觉得略有瑕疵🤐?当大家都在讨论主要角色个人线选择时,自己却觉得次要角色的个人线别有风味?当别人为某个gal流了一桶眼泪时💦💦💦,自己却只流了一杯💦(雾)?当...... 无论如何,只要你有自己与众不同的见解,唱唱反调就是你展现的舞台,让大家见识见识你独特的思路和奇妙的角度吧! 以下是一个拙劣的例子: 特别声明&注意事项&小小规范 1.本帖中的回复无论声明与否均只代表个人观点(不得采用诱导他人发表与自己相同见解的说法) 2.看到特别的观点欢迎与其他回复进行交流,但引用回复不得对被引用者的观点进行攻击或其他直接反对 3.本刊如反响良好,后期也许会在其他区续刊(根据主题决定) 4.本规范可能会进行增删改查等操作 召唤阵🌌! 有些贴贴之缘的朋友如不感兴趣请私信我移出后续召唤阵,提前抱歉qaq
  3. Galgame在狭义上是指一系列玩家可以与动画美少女互动的电子游戏,“ギャルゲーム”一词是日语中的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成,在国内的亚文化圈中,也代指视觉小说,即将故事情节和cg场景结合在一起叙事,玩家可以在与游戏角色的互动中身临其境。与其他游戏不同的是,galgame不需要多高的电脑配置,也不要求玩家高超的游戏技术,而是描写“平平淡淡的生活琐事与脉脉温情中淡淡的哀愁”。作为视觉小说,galgame在叙事上与传统小说有相似也有不同,传统小说遵循三要素原则,即“人物、情节、环境”,一般引入入胜的小说,他们或有跌宕起伏的情节,或有至人深思的寓意。传统的小说是“一维化”的,即只有时间线和文字,而视觉小说则能做到“二维化”,用图像和文字让读者有更沉浸的体验,当然这在某种程度上却牺牲了人的想象力,玩家虽不能像阅读传统小说那样有着自己的的世界观理解,但同时导演却能更准确的向玩家授意自己的想法,仿佛观看一部电影般,娓娓道来。 音乐、场景、剧本。这三个因素从来都是衡量一个galgame好坏的核心标准,其中场景的好坏更是影响玩家对游戏的第一印象。最近几年废萌的省心,各大会社纷纷将精力放在了拔点上,而忽略了对游戏氛围的营造,以至于近几年游戏剧情都千篇一律,而且极其没有营养,以至于出现了玩家“玩一部忘一部”的尴尬情况。在吐槽业界堕落的同时,不禁想起那些让我推完后抑郁数日、难以忘却的作品,重新审视后,才发现有许多细节其实并未被发现。 朱光潜先生在《谈美》中曾有过对“上位艺术”和“下位艺术”的讨论,一部好的艺术作品,不然不会唐突的产生高潮,故事的叙述必然大量篇幅的铺垫。雨果的《巴黎圣母院》前一半主要是对当时的社会环境、宗教文化的叙述,仿佛与主干情节无关,但它却奠定了作品的氛围,大量关于圣母院的描写,也为后来卡西莫多营救埃斯梅拉达做了铺垫,正所谓“台上一分钟,台下十年功”,故事的的高潮不是一蹴而就的。传统小说如此,galgame亦如此,以key社的《rewrite》为例,前面日常的冗长核后续剧情的爆炸式展开形成强烈对比,正体现了戏剧:把美好的东西撕碎给别人看的特点,而这份美好蕴藏在环境描写中,需要慢慢去塑 造,这也是体现作者笔力的地方。 Galgame的环境描写,更多的时候是无声的、潜移默化的,玩家在不知不觉中就被带入了导演希望的氛围。与传统小说不同的是,galgame有着cg与bgm的加持,于是只需寥寥数语便可将玩家代入意境,作者往往擅长利用自然环境的描写来框定故事发生地点。我前不久推完了minori社的《eden*》,其中的自然环境真的令我难忘,monori社在游戏开发中向美工投入了大量资金,这无疑是值得的,正是游戏中层峦泄翠,空旷悠远的风光与世界末日形成了鲜明对比,类似瓦尔登湖般的世外桃源使人更加沉浸在故事的世界观中。我们假使游戏没有了大量的环境描写,那叙事就会变得干瘪、缺乏张力。 也许有朋友会问,当我游玩纸魔、wa2等剧情作时,我并没有感受到环境描写对游玩感受的影响啊,我只感觉到心里面很不舒服,也就是俗话说的“刀”,仿佛在这类游戏中环境成了一个不关紧要的因素。其实不然,为什么会觉得“刀”呢,其实正是因为剧情变化中人物关系和处境的变化,与玩家所期望的不符。意大利人卡罗·葛齐说,世界上只有三十六种剧情,其中有:人与神之争、错的的嫉妒、错误的判断、悔恨、骨肉重逢、丧失所爱的人等等。Sphere社的《ヨスガノソラ 》中舒缓轻柔的背景音乐;细腻的画风与柔美的作画;发生于夏季的、拥有大片青山的僻静、优美的乡村(故事舞台)。对我来说,都是影响我游玩感受的不可忽视的因素。而剧情只是与这些因素平行并列的其中一个因素。它们共同塑造了一个田园牧歌式的童话爱情故事,构成了一个令人向往的、与人生幸福的理想十分接近的美好世界。试想没有这些自然因素的加成,整个游戏可能就是一部平凡的、甚至有点恶心的骨科剧情,游戏中巧妙运用了乡野的环境设定,乡土气息浓重。较城市来说,天空更加澄净,流水更加清澈,花草更加繁茂。只要抓住乡村美感的一面,任何带有争议的事物都很容易被同化到这种悠远纯净的场景里,正是因为这高超的自然环境描写,使故事便褪去凡尘俗气,变得高洁凄婉。 写在最后,galgame作为一类特殊的游戏,一直是处于灰色地带,大部分人一听说这个名词,脑中便不由自主地跟“黄油”、“adultgame”等联系起来。我从来都不认为galgame是简简单单的黄油,虽然近几年萌拔流行,作品的确除了拔点之外便毫无思想创意和内涵,但真正意义上的galgame应当是一件精美的艺术品,一部能像人们传达作者想法的作品,一个融合了脚本家、原画师、声优等人汗水的结晶。在这个浮躁的、追求效率的社会,更多的人会选择用二十分钟半小时去打一把绝地求生,谁会用一个漫长的下午慢慢咀嚼一部冗长的galgame呢?教员在《纪念白求恩》一文中曾言:我们要做一个脱离了低级趣味的人。何为低级趣味?当戴着一部有色眼镜去游玩时,你看到的只有拔点,而作者精心安排的环境描写、剧情铺垫却统统ctrl跳过,这边是业界堕落的真正原因,不是会社不想做出有内涵、引人深思的作品,而是玩家群体的浮躁,毕竟能做废萌赚钱谁愿意投入大笔资金到脚本和原画呢?心有大海,那便春暖花开。 「万里无云的西边天空,唯存夕阳的赤红余晖。 宛如一颗碧玉静静地沉于万红之中。 外面的繁杂噪声消失无踪。 赤色燃烧的世界,渐渐染上寂静的碧色。 楼梯的上面某处,完全染上了一片赤红。 已然黄昏时。」  ——樱之诗 「在春日里,想要为怀着些许不安迈出脚步的你,在背后轻推一把 在盛夏,想成为一习凉风,轻抚你擦拭汗水的脸颊 在清秋,想要握着你举棋不定的手 在寒冬,想要对着低下头的你打声招呼」    ——初雪樱
  4. 什么?吾辈为什么会想到这个话题?因为之前在宿舍一直不敢明目张胆地推(只敢在床上用手机上的吉里吉里推为数不多的krkr引擎作品,但笔记本电脑是真的香啊~),有点憋屈…… 吾辈有笔记本+耳机趁舍友不在一个人推的时候……吾辈……姑且算是专业里的一个……小有名气的家伙?比较注意形象,不太暴露自己这方面的爱好……(而且……硬件条件也有限?) 吾辈倒是有一次……在其他同学面前推gal的经验?班级同学聚会轰趴的时候,把这个作为哗众取宠的手段了,也就是……那个啥,在酒足饭饱、百无聊赖(闲得蛋疼)的同学们的要求下,做的类似惩罚游戏一样的行为——打开steam,下载千恋万花官中,然后一群大老爷们围着看吾辈玩?!反正就……还没进入个人线(吾辈一定会选择茉子线)就结束了。(其实早就推过了但装作不知道,但好像也别有风味的样子?)后来大家反正就各玩各的去了,开黑的开黑,桌游的桌游。 其实感觉一般情况下,光是在别人面前玩就不好意思了,可能也是吾辈过于矜持了?个人是没有室友在的时候推gal的经验啦,不知道诸君怎么看呢~
  5. 有些GAL,會有不穿衣服的補丁,甚至還有塗鴉補丁。基本上不穿衣服就真的是不穿衣服了,什麼便裝、約會裝、泳裝的變化都看不到,雖然不穿本身就是種色,而且可以隨時開關補丁。 比較好奇大家會在什麼時候開,還是完全不開的。 個人是每個角色出來時開一下,看看是不是重要角色、是不是男人,然後就是只在部分情節才會開,例如有一位女角色說穿泳裝跟男主走在一起太害羞了,於是就把補丁打開,那就沒穿泳裝了,又或者在公園,主角心想自己不是變態只是跟女孩子普通的站一起時,開補丁,那就是跟沒穿衣服的女孩子在公園聊天露出PLAY怎麼看都是個變態了。在某些場景打開補丁,會把故事當時的氛圍變得就像搞笑遊戲。
  6. 楼主最近沉迷e社,不愧是时间杀手,打通了天结和战m,用了挺久,感觉战女神这种战斗方式更合我口味阿嘿嘿,我看那个封减那个男主有点帅,有玩过的大佬给讲讲剧情吗嘿嘿,最后的话,不知道各位有没有心目中那个最棒的e社游戏呢?
  7. 我今天看别的帖子才知道,原来这游戏打开日文版后用vnr翻译里的游戏文字,就是汉化补丁里面翻译后的文本了。想玩这游戏好多年了,终于。。。。。。
  8. 之前一问什么游戏好玩,各种空友们就会给我推荐兰斯,于是我费劲千辛万苦得到了全系列的资源,然后玩到第三部我终于蚌埠住了,这哪是主角阿?这明明是人形自走炮,实在是太鬼畜啦 作为小清新的我表示接受不能,俺想要的是甜甜的恋爱,而不是单纯的ooxx阿!!! 于是我退了坑,听说e社挺好玩的,刚通了天结,感觉很合我的口味,也想跟友友们讨论一下哪里还有好玩的游戏哒!!
  9. 本来想做全收集档,但发现看完bad end后感觉很郁闷,心碎,之前听说9代的BE也是出了名的虐了,没想到那么讨厌,果然人不作就不会死,看到基露蒂,只有没人性的人看到这个bad end ,才会兴奋起来,基露蒂:胜利后找到的兔子已经让肥猪官员通过身体改造和调教变成了母狗。大家们是会故意尝试战败结局,还是果断抛弃强迫症全收集的心理跳过去那?
  10. 大家玩过的galgame里有没有遇到与世界观格格不入的角色,能否推荐几个。 类似沙耶和龙姬还有海景房男主这种怪异存在,本来想说画风不同和走错片场,但想了想并不完全准确。 沙耶这种标准的普通社会里蹦出一个克系怪物,属于与常见环境不同,虽然是标准克系世设。 龙姬属于....,好吧,那地也不普通,不过也是个表面科技社会蹦出个奇幻角色?行动力爆表很加分。 零一能想出神速八段突这样的招数,属于脑回路异于常人。 最好不是主角异于常人,因为那样不会太累。
  11. 为什么子安武人会跑到里世界阿!!!救命啊!!!恋爱的感觉已经菠萝菠萝哒!!!满脑子只剩下赛高尼嗨贴鸭子打了啊!!!!!!
  12. rt 喜欢的线推过一遍之后 有的时候就不想推别的妹子了,推其他人总会想起之前推的妹子
  13. 一般推gal选择进个人线之前,我经常反复心里反复横跳,一会觉得应该先推这个,很快又被其他人吸引注意力,到开始进选项时我基本以好奇心≈良心>xp来选择进线。一般要是共通表现出这人过去有发生什么,有什么故事之类的,我就会优先选择,但偶尔出现那种剧情表现弄得我不选她就良心难安的我也会优先推,最后看谁比较戳xp推。偶尔也会没什么动力推的角色,但为了剧情收集最后也会推,除非这作有第二部 我着急推第二部就可能会无限搁置了。
  14. 楼主先说说自己印象最深的galgame吧,女装学园 也是楼主第一次接触的galgame,楼主很惨,第一次接触galgame居然接触了这么一部作品,也让我幼小的心灵体验了奇怪的xp,咳咳 也请各位谈谈最令各位印象深刻的galgame吧!!
  15. 玩了这么久的黄油,基本都是男性主角,偶尔看到被你逆推的,有无那种女性为主角的。
  16. 其一 翠影蒼潭壘茵 藍衣雪甲披身 光槍刃旨天意 玉體香消惡人 羽散綿綿絕力 殷流瀝瀝沾巾 無尤白璧摧折 願守丹心向神 大意: 翠綠的陽光滲入樹葉間,灑在深藍色的湖泊和層壘如茵的草地。 凜然的戰天使身穿天青色的衣裝,雪白色的鎧甲。 聖光長槍的鋒刃頒佈天父的諭旨。 如玉的香肌不幸落入惡人手中。 不絕的掙扎下,潔白的羽毛散落一地,耗盡全身力氣。 殷紅的初血沿着大腿淌落,沾濕了衣巾。 不怨恨清白之身遭受摧殘。 只希望將忠誠獻給父神。 其二 曉露仙姬妙雪兒 雲中振羽調天師 銀宮首陷群魔日 玉瓣初沾暮雨時 大意: 明亮如清晨露珠的仙女,冰雪聰明的可人兒。 隱身在雲朵中振動翅膀,指揮天使大軍。 白銀宮殿首度被群魔攻陷那一天, 便是少女初次知道男歡女愛的時候。 兩首詩都建議用粵語朗讀,用國語無法一韻到底。 以img代碼外鏈圖片……貌似沒有成功?沒搞懂原因。 好吧,原來得用插入功能……
  17. 个人比较喜欢这类,具体来说就是 1.游玩过程中不会有刻意的白给剧情(露胖次,撞见换衣服之类)就算出现白给剧情不要像两个笨蛋站在原地说话而不立刻避开,需要出现这种福利情节请在确认关系之后出现 2.男主不会在共通线和多个女主暧昧开后宫,共通线和众女主没有干什么出格的事情也没有什么大的关系进展,进线之后是纯爱剧情,其他女主出场不多,至少不会掩盖女主。 3.男主可以亚萨西但是不能拿亚萨西为借口做自以为是的事情,比如有女生失落的时候当人面叹气说没办法谁让我放不下这种事情然后就去女生那里了(我要是女主我就给这人一拳,太自以为是了),亚萨西不是你揩油的借口,真正亚萨西的人看到有困难的人第一时间就上去了,如果觉得是自己插手不了的事情也会第一时间走开。 4.游戏可以有非现实元素但是要能对游戏中的剧情有好的推进或延伸或者推进作用,或者能丰满人物形象,这里举例 纯白交响曲的熊喵 这里推荐4部gal分别是银色遥远,近月少女的礼仪,纯白交响曲还有making lovers不知道有没有同好有类似的推荐
  18. 最进没事干又考古去发掘. 回去玩老游戏. 其实也不算老.毕竟还没满5年. 路过偶尔发现的. 不过这个英文版 patch DL 翻译质量有点感觉微妙.. (本人外语水平 英语<1级 日语>5级.)
  19. RT,PARQUET的官中版本昨天已经上架steam了,对柚子社的剧本功力有点担心,已经体验过的朋友能分享一下感受吗
  20. 2005年,伪娘系列的开山作少女爱上姐姐开始上映了,勾引了相当的一批人入了路西法大人的坑,引发一段时间的“伪娘热”,瑞穗姐姐大人赛高!Caramel Box社也因此再接再厉,制作了少女爱上姐姐2。(虽然他上映时间已经是2012年了,但是白毛伪娘男主好像更香了) 回到正题,作为“男主角女装潜入女子学院”这一题材开山作品出现后,大量以伪娘为题材或者买点的galgame开始暂露头角。 枕社的《H2O》;Palette Qualia社的《少女领域》,有趣的是,本作中比女主还色气十足的伪娘男主飞鸟凑,是由我们很熟悉的馆川老师执笔的,也是老师第一次的下海作。 以及我们这次主题《近月少女的礼仪》 我的快乐是让她的梦想在这个世界上成为现实。所以,屈居幕后也好,描绘梦想的只有她也罢。这并非约束我的规则,而是我对她的礼仪。——大藏游星 这是几位少男少女在服装学校一起成长的故事,作品开始以一种倒叙手法简单介绍了男主的背景,使男主后来的行为显得十分自然而不生硬。他全心全意地侍奉着自己的主人,尽可能地满足她的一切愿望。可能有人正是因为如此不太喜欢男主性格,但这正是他的魅力所在,因为他的定位在作品中本就类似于这样侍者的存在,或者你也可以试试近月2,里面的男女主关系是和1颠倒哦,男主一直在欺负可爱的女主呢(安利)。 而女主露娜也同样对他予以回报,宛若男主角般给予男主温柔与霸道的爱,让他对自己死心塌地(笑)。和其他作品相比较,男主和女主的定位好像颠倒了一样,沉着冷静,稳定的气场贯穿整部作品的女主,经常惊慌失措宛若幼莺般寻求女主安慰的男主。 华丽配色,精致的插画,一流的配乐,温柔的剧情(直戳破XP的强气白毛女主),连获三次getchu三年大奖。虽然在部分方面还有些薄弱的地方,但是在近年废萌横行的业界,简直就是清流。 常言道,不曾经历磨难,就难以体会到真正的幸福的甘甜。当我们随主人公一起体会过欺压、侮辱,并坚守本心为了自己心中所珍视的人和理想抗争奋斗之后,在故事结局到来之时,那份内心的感动定是令人久久难以忘怀的。 因为近月少女系列的大火,官方曾经一度出过6部近月系列作品,近月1,近月2,理论,后理论,近月2.1,近月2.2。 这是由樱小路家的那座樱公馆而编制出父子两代人的爱情故事,正所谓萌娘百科那句话:近朱者赤,近墨者黑,近月者弯(?) ——不——正——经——分——割——线—— 试想常年玩各种柚子社,八月社等纯爱游戏的宅男们面前突然出现一部游戏,里面全是画女硬说男的可爱蓝孩子,这是多么的yooo♂啊,尤其是当你推到他时,看着他娇羞地喘息与湿漉而颤抖的眼神,那种直窜脊背的背德感与兴奋感~(嘿朋友,no gay!),对长篇一律剧情而感到耐烦的玩家自然会像寻找更加刺激的东西(杰哥:比新游戏还刺激!) 伪娘作品就是提供这样刺激的存在,诸多铁血猛男就这样拜倒在瑞穗姐姐大人的淑女裙下,倒在了曲林yo♂树等人在其耳畔轻声呢喃着奇怪而又有些瑟瑟的言语之下。这种令人堕落的作品实在是令人感到。。。。。。 无法拒绝! 我忏悔我有罪。下次还冲伪娘XD
  21. 欢迎来到薄荷喵喵屋www 你是要先吃饭先洗澡还是—— 先来陪我聊天呢www 先来介绍下这里吧www 这里是Gal主题公园的二代水楼www 一代水楼太高了该维护了www 既然是水楼那当然就是可以畅所欲言的啦www 不过也别违反版规哦www 回帖有每人10次的小红包哦www 下面是按游戏来分的召唤阵,来找找有没有同好吧,建议CTRL+Fwww
  22. 關於男主角的長相問題 好像並沒有幾個GAL男主角是醜的呢?(在下學識淺薄,有的話也可以告訴我) 雖然男主角都不會有機會露出他的眼睛,通常喜歡以長劉海的陰影遮住ww(示意) 畢竟是GALGAME,主要的時間畫面一定要放在可攻略的妹子們上面,男主本身就沒甚麼鏡頭 但是畢竟是我要代入的角色嘛,要是很醜的話怎麼可以呢,想想都覺得不高興 依上面所述,個人是比較喜歡也希望男主角帥一點的 男主角的性格固然在劇情上相當重要,決定了劇情的走向 想要請教各位如果男主角長的醜的話行的通嗎?會不會覺得的代入感覺變差呢? 或是整個故事都變調了呢?果然顏質還是很重要的吧 還是說根本感覺無所謂呢?大家會在意男主角的長相嗎? 魔女的夜宴-柊史 nekopara-嘉祥 吐槽:人帥真好
  23. 23号晚上11点时 刷着DL,才发现天结2发售日已经过去了 我到底记了什么我的脑子,干脆让僵尸吃了得了 (僵尸食脑中) 大晚上,我弱弱的问一下,有人买了吗?
  24. 就是一开始我就是冲着女主角的色图去的可是莫名其妙的迷上了剧情。。。。这。 本来是看了色图就走的,可是突然发现玩完了。。。。。。。
  25. 在逛gal版的时候看到有关galgame与移动设备的贴,讨论了galgame现有游玩方式落后于时代的讨论,就想到了自己之前写过的一个分析,稍作修改放上来讨论一下,(算是啊吃个老本)。 首先对galgame下一个我自己的定义:Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的以男性为目标客户的文字类冒险游戏(AVG)的俗称,是ACG中G(game)的重要组成部分,galgame主要发售于pc平台,少量登录主机(如PS平台),近年来部分厂商开始尝试为移动平台提供原生/移植支持。 Galgame玩家以男性居多,因为其游戏性质(单人游戏、主要内容多为与女性的恋爱,游戏性不足)与特点(许多包含18+内容)在大众眼中与“死宅”具有相当的关联性,也导致其具有小众性。以日本玩家为例,基于HOOKSOFT公司的一次小规模网络调查,购买galgame的人群主要年龄段在18-29岁,占总人数67%,值得注意的是伴随着galgame黄金年代(20世纪90年代末-21世纪前10年)成长的爱好者,虽然许多已经成家立业,仍然保持了对galgame的喜爱,但这些用户不太会关注并参与此类调查。相比于其他ACG爱好者,日本galgame玩家的消费能力明显更强。一部正价galgame的售价约8000-10000日元(约520-650元人民币),远远高于动漫(仅观看,不购买BD等周边)、漫画(月刊JUMP价格为230日元,约15人民币)、轻小说(一本约600日元)的单价,更不用提手机上的F2P手游了。而许多galgame的可重复游玩性不高,所以玩家必然经常买新游戏,基于2014年日本矢野経済研究所的调查,消费者平均每年会在galgame上投入超过42000日元 (约2700人民币),对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。一般人都是先接触其他ACG元素后才有机会接触galgame,故galgame玩家还会同时消费其它ACG内容。综上,日本galgame玩家具有年轻化、高消费意愿、消费内容多元化的特点。 HOOKSOFT官网所做的调查 2014年矢野経済研究所的调查(第三个为galgame) 用同样的方法来分析中国,因为18+内容在中国的发行受到限制,galgame在中国的发展并不顺利,又因为语言问题让galgame受众更加受限,精通日语的人毕竟是少数,绝大数爱好者倚赖汉化组才能接触到galgame,而没有被汉化的作品则无人问津。这让galgame小众的同时也显著提高了玩家素质。随着二次元文化的发展,青少年学生成为了消费二次元的主力军,但早年间并非所有学生都能拥有自己的电脑(或家庭电脑)来储存和游玩galgame。但随着智能手机的普及与ons模拟器的出现,2012年galgame迎来了一次入坑的高峰。 2011-2015年百度搜索“galgame”和“ons”的趋势,移动端的ons搜索明显更多 从百度的搜索趋势分析得出:1.ons模拟器带来了一批新玩家,他们的用户特点是使用手机的频率要高于电脑。2.这批新用户先在手机上搜索ons的次数高于galgame,随时间的推移,他们也开始在手机上搜索galgame。也就是说,这批新用户可能平时接触手机的机会比电脑要多。我虽然是先在电脑上接触到galgame,但初高中很长一段时间都是用ons模拟器玩的。新玩家可能是先知道ons,后知道galgame。也就是说,移植手机端,带来了一批处于初中、高中的、渴望更多接触二次元的青少年 。他们和原本的较高层次的爱好者共同组成了整体。之后还可以看出,在ons热潮过去后,galgame的搜索热度仍然保持稳定,可以推测,这批新用户,入坑后留存率并不低,可见galgame的用户粘性。8年过去,当初单纯的内容消费者们许多已经成长为内容的创造者和分享者(如学习日语加入汉化组、撰写评论甚至赴日留学购买游戏放流),接替了上一代老玩家成为圈子中的领导者。 近2-3年来许多日本厂商开始开拓中国市场,除了在steam上发行官方中文游戏外还有组织周边的众筹并获得惊人的成功,证明了随着中国经济的发展,越来越多人(甚至不少是未成年人)有足够的购买力来支持正版游戏/周边。许多玩家抱着“补票”的心态购买力steam上自己玩过破解版的游戏来表示对厂商的支持。多款“爆款”“出圈”游戏(典型的如草猫或希尔薇等)和涌现出的国产galgame(高考恋爱一百天,三色绘恋等)还吸引来了许多轻度玩家,并产生了一些老玩家与新玩家的冲突。综上所述,当前中国galgame仍有发展空间,玩家类型更加多元,既有接近日本galgame玩家的稳定核心消费群体,也有浅尝辄止的轻度玩家。 视野回到galgame发源地的的日本,可以看到galgame市场正不可避免的走向衰落,在日本galgame黄金时代入坑的能够承担购买galgame高消费的群体(工作的年轻人、打工的学生)许多已经结婚、脱宅,无法成为主要消费者。而ACG文化在这数年间有着长足的发展与扩张,动漫、漫画、轻小说的消费门槛远低于galgame,加上F2P手游的异军突起进一步压缩了市场与消费者的时间。galgame和低准入门槛,低入门消费,娱乐碎片化的趋势格格不入。galgame的重要特点便是大文本量,碎片化的阅读很影响代入感。如果没人愿意花钱花时间去玩游戏,那么厂商如何破局?方法是多样的: 1.从成本入手。制作一部galgame的成本相对固定,较少的用户群体决定了游戏单价必须较高(单纯降价并不能吸引新用户),厂商开始尝试分割商法:将一部4-5女主角的全价游戏拆分成多个章节(单价3000日元左右)按照故事发展的顺序依次制作与发售;或者被分割的游戏剧情线索相互关联,游戏模式完全相同,且被分割为多个片段进行制作与发售来回笼资金,规避风险。Galgame世界观的展开不会在一条线路里完成,需要在多条线路中穿插完善,分割商法造成剧情上的割裂,虽然有利于厂商,但有可能损害玩家的游戏体验。(你们都知道我在说谁) 2.拓展市场。因为早年galgame在海外发售时曾被女权组织起诉,许多厂商为了避免法律纠纷自我封闭,将作品限定在日本发售。但在日本galgame行业衰退的大背景下厂商开始打破禁锢,利用游戏平台的便利性,与发行商共同推出英文版和中文版游戏,特别是中文市场:爆款游戏如《绝地求生》的爆火为steam带来了巨量的新鲜血液,其中有一部分成功转化为稳定的steam用户,他们有着不错的消费能力和消费意愿,且与ACG圈有着一定的跨界融合度。这些玩家也许听说过galgame,也许玩过一两部作品,如果在steam上购买、浏览过日系作品就有可能被自动推荐到galgame作品,数字版相对便宜的售价与官方中文支持让更多的玩家得以接触galgame,再加上老玩家的补票行票行为,厂商的诚意得到了玩家的支持。 《千恋*万花》于2020年2月登陆steam,目前销量至少突破50000份,这已经是2016年的老游戏了 动漫和游戏有约23.8%的重合率 国产galgame起步较晚,又因为周所周知的原因不能涉及18+内容,制作者一般偏好小而精的故事,将精力放在内容的叙述与人物的构造上,虽然发行数量远不如日本,但也诞生了诸多优秀作品,但早期受到传播条件(销售平台受限、通过纸媒如《绝对领域》《二次元狂热》进行宣传)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考恋爱一百天》登录steam后有了改观,国gal开始为人所知。登录steam代表着在中国甚至是全球更高的曝光度。再之后打着“国产白学”名号的《三色绘恋》更是在更多二次元网络平台打出广告造势,吸引了一大批轻度玩家,造就了galgame圈难以想象的曝光度,再加上开发者与玩家频繁的互动,用投票决定后续线路顺序,游戏客观上为galgame圈引进了一批新玩家,虽然游戏本身“碰瓷”《白色相簿2》的行为为核心玩家所不齿,但开发组赚足了噱头。 至于将galgame搬上移动端的尝试,我想拿《泡沫冬景》来举例,传统galgame追求连贯的体验,章节区分不算太明显(基本就是过个动画),但对于碎片化游玩来说玩家第二次打开游戏的时候容易记不得之前发生了什么,《泡沫冬景》在故事结构上做了适配,将章节细分以适应玩家游玩时长,如在通勤时可以拿出手机玩一章,吃饭的时候可以玩一章,游戏体验会更好,我在玩DQ11的时候,在读档时会有一个前情提要,帮助玩家更快回忆起之前干了什么,也是一个很好的机制 综上,galgame将长期保持小众,玩法基本固定,日本老牌厂商可能会拥抱国际化市场来获取更大利润求生存,(如推出翻译版游戏、海外的周边众筹等等)并推出一些面向移动平台的内容,这也能促进中国及欧美地区市场的进一步发展,保证一定量的新鲜血液进入,各个国家的制作者也能通过将游戏登录steam获取收益,其中也会有国gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技术与人工智能的突破,届时我们或许能真正浸入式体验游戏的剧情,与故事角色互动。但我们也可以看到,近年来游戏应当重叙事不应过分堆砌画质的观点也玩家圈内重新兴起,可以看到《底特律:成为人类》《奇异人生》等等优秀的作品得到玩家的认可。 参考资料: 1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm 2. 矢野経済研究所 「オタク」市场に関する调査结果 2014 3.Amane Nagatsuki在知乎“技术的发展对galgame总体发展利大于弊吗?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546 4. steamdb上千恋万花的销量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/
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