邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 [table=98%,LemonChiffon] [tr][td]http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E7%89%88%E5%A4%B4-%E9%AD%94%E7%8E%8B%E6%9D%80%E8%A7%84%E5%88%99.png[/img] [backcolor=lemonchiffon][audio]http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/C-CLAYS%20-%20Rogue%20state.mp3[/audio]http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E4%BE%A7%E8%BE%B9%E5%A3%B0%E9%9F%B3%E6%94%BE%E5%87%BA%E8%AF%B7%E6%B3%A8%E6%84%8F.png[/img]推荐在窄版下浏览来获得最好的阅读体验[/backcolor] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E7%AE%80%E5%8D%95%E4%BB%8B%E7%BB%8D.png[/img] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%8D%A1%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D.png[/img] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%8D%A1%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D2.png[/img] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%8D%A1%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D3.png[/img] 更多详细内容:规则贴[/td][/tr] [/table][table=98%,LemonChiffon] [tr][td]准备区的作用: 根据玩家的答题,来计算每个人的基础个人积分,以及发放一个唯一编号。(登记与报备) 实例:准备贴 战场区的作用: 允许玩家通过回复帖子的方式使用卡牌。 实例:战场帖 http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/740%E5%8D%A0%E4%BD%8D.png[/img][/td][/tr] [/table][table=98%,LemonChiffon] [tr][td][backcolor=lemonchiffon]现阶段遇到的问题: ~不可避免的管理方工作量大 因为需要记录每一个参赛玩家的手牌、积分等数据。 ~破坏卡牌的卡牌效果 类似于一般桌游的 一张正在生效的卡牌无效并破坏 的卡牌效果很难实现 因为目前通过在目标楼层下点评的方法来使用具有主动效果的卡牌 所以一旦出现“破坏卡牌”的卡牌效果,原来已经计算完毕的结算链可能就要重新结算一遍,大大增加了计算量。 [/backcolor] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/740%E5%8D%A0%E4%BD%8D.png[/img][/td][/tr] [/table][table=98%,LemonChiffon] [tr][td]更新 ~更改了卡牌效果描述的位置 ~修正了卡牌UI左右不对称的问题 ~修正了一些效果的描述语句 --移除了一些不必要的瞬间特性 +为稀有度为"SR"的卡牌增加了银色卡牌名 +在卡牌的左下角增加了铭文装饰,希伯来语,意为“GAL主题公园魔王杀”(姬翻) http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/cards/GAL/08-SR-%E7%89%B9-%E6%97%A0%E5%A3%B0%E6%9A%97%E6%9D%80.png[/img][/td][/tr] [/table] 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-12-25 14:25嗯嗯嗯…… 看上去很有意思的样子啊 ——不过维多咱完全不知道那些问题的啊…… 果咩维多前辈QAQ这边网络有些不通畅的是... DIY方面的话,大部分是想了解更多的脑洞ww,别人写的效果到最后咱也会按照平衡性重做一遍ww (现在也在重做中QAQ) 关于世界观什么的十分欠缺的是,反而规则啥的优先建立起来了 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 嘟嘟噜~ 发表于 2016-12-25 14:35希伯来语www 这个我服 所以现在问题是云天的数学不够好外加时间不足么 www谢谢嘟嘟噜的建议wwww 无效化的话,多数咱目前还是考虑在带有瞬间效果的护盾上玩一些花样w 这样后发先制的瞬间效果也能起到类似于无效化的作用w 然后规定每天的结算时间 其实攻击距离一开始就是为了 无效化 这个准备的,大程度避免玩家突然间开始怼前几页已经结算过的楼层 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 贾子虚 发表于 2016-12-25 15:33关于卡牌: [*]我认为,假如玩家随时都能拿牌,工作量减不动。 谢谢dalao如此认真的回复www 关于时间段: 的确是非常好的建议,如果可以实行的话就会大大提升管理的工作效率w!也可以更加好划分不同人的负责区域ww(工作方面也变得非常好交接了www!) 关于积分: 其实邂逅酱比较倾向把秘宝也做成卡牌(类别为装备,并且不算做一阶段只能使用一张卡牌的限制中,也不能成为大多数卡牌的效果目标),只是引入的概念实在是有点多,出于简便考虑最后放弃了QAQ....不过看目前的效果来看w优化下说不定也会有一片天地w任务2方面其实公测这边也是在试水,其实能有这么多玩家支持这套复杂的系统,咱真的十分开心www,咱会和云天主人一起继续完善它的w 关于破坏卡牌: 目前咱的想法是这样,注重带有瞬间特性的防御向卡牌,因为瞬间特性可以保证该卡牌生效在整个连锁链的最前面,然后修正其他本来不应该带有瞬间特性的卡牌。另外在下个版本中,可能会将瞬间特性调整为“可以指定整个连锁链的任意一个环节,如不指定,则默认后发先置”,以此来增加瞬间特性的意义,也方便削弱一套倍乘爆发(关于倍乘爆发这一点,连锁唯一 这个特性也是十分重要的,不过或许同时会削弱可玩性和趣味性,咱会注意。) 关于声明阶段: 声明阶段一开始的作用其实只是用来方便其他玩家辨别敌我,不过后来引入了 编号 这个概念,所以该阶段本身存在的意义变得有些模糊w,下次测试的时候或许会删掉 声明阶段 这个概念,这将会是一个十分重大的改动,如果发生,则会优先注明w! 关于铭文: 已经追加SSTM的字样,不过本身铭文也只是装饰品,所以并没有在意其清晰度www 关于鞭尸: 接收到这个建议,下次更新会修正为,可以对尸体造成溢出伤害,并使触发类卡牌效果生效。 不过仍然不能对敌对阵营造成额外的扣分。 关于尸体: 接收到这个建议w,尸体将在下个版本中可以出牌,并且会加入 每日在固定的时间进行总结算,在总结算之前,即便该玩家已死亡,仍然视为可以完成使用阶段的玩家。 再次十分感谢您的建议www!魔王杀一定不会让乃失望的w! 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 ab1085414703 发表于 2016-12-25 17:10关于额外卡牌让玩家在准备区自己报备怎么样?再对进入战场区后添加新的手牌进行一定的惩罚措施(比如需要消 ... 第一点w,交由玩家对已获得的卡牌进行报备的话,时间长了之后会出现copy忍者之类的玩家w(故事自己有牌,其实没有w)会给公平性造成一定的影响,但是整体来讲还是利大于弊的www!咱会和云天主人讨论这个建议www 关于破坏卡牌效果的卡牌,因为原来的结算链 比如(-20 * 1.5 +10 -15)一套计算下来之后,如果因为后期的无效化种类的卡牌插入结算链,使其中的某一步无效,那整体比分就要重新计算。现在初步的想法就是总结算之后,结算完毕的效果无法成为卡牌效果的目标w 关于第三点ww接收到这份建议www,之后会普及团队协作用的office类软件,这样也能大幅度增加工作效率w 链接到点评
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