贾子虚 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 ~不可避免的管理方工作量大因为需要记录每一个参赛玩家的手牌、积分等数据。 关于卡牌: 我认为,假如玩家随时都能拿牌,工作量减不动。 因此,可在允许进入战场干架的时间点之前,专门开辟一天,用于各玩家收集卡牌———这天之后无法再获得卡牌 例如周二12:00至周日23:59,可以在战场区入场、干架;周一00:00至23:59,只能用于报名、答题、收集卡牌,等等 (时间我就是随口那么一说,周一并不是个良辰吉日,你们管理自己斟酌) 然后把初始卡牌弄强一点弄多一点,避免这之后才报名的,无法获取额外卡牌的玩家热情不足、战力不足。 这样的好处是,管理只需要在周二00:00至11:59之间,做一次统计即可大致完成“记录及点评各玩家手牌”工作 这样就不用准备区、战场区、水楼三头跑了 然后战斗阶段,主要靠自觉(划掉)我是说鼓励玩家互相举报,记得把那些自己印卡的狠狠揍一顿(误) 关于积分: 总体思路是:除战场区以外的获取/削减积分的方式,应尽量限制 我认为,现在能拿到积分的地方太多了 按我做勇者任务的经验来看,由于不禁止一个人拿多个秘宝,所以每个秘宝下面都可能有很多“收到秘宝” 然后每个秘宝都有相应的积分······算起来会不会很麻烦? 因此,限制每人只能拿一个秘宝 然后增大秘宝功能多样性,减少秘宝数量,秘宝不再加成积分(或者只有一个秘宝加积分) 现在“秘宝”这块太单调了······明明是个超有潜力的机制 魔王/勇者任务2,也可以考虑改改。 关于破坏卡牌的卡牌效果: 你们可以考虑修改机制 比如免伤卡解放盾,把作用目标从“角色”改为“卡牌”,目标所指定的削弱卡效果减少30% 比如破坏卡牌,把使用方式从“角色能力”改为“使用卡牌”,勇者那谁谁能力改为“额外获取一/两张无效卡,卡的描述同能力” 然后管理进行结算的时候,从后往前。仅仅需要额外注意一下“觉醒” 例如,有人用了“大战后的休憩”,那就按他最后一次被点评的伤害来把分加回来 例如,无效化“兰斯的恐怖计划”,那在计划之后无效之前用的卡也无法享受计划的加成 这样做的好处是,不用考虑太多的卡牌连锁效果 而且可以削减“一波爆发”的收益······在你下一个人出牌之前,战场永远留有悬念 坏处是,兰斯的恐怖计划这种卡,基本上就算是废了(删掉删掉) 再或者,把这个机制删掉不就好了么!它完全不适合论坛杀嘛!为啥你们就这么想留着?本来值得破坏的卡就没几张······ 关于卡牌左下角的铭文装饰: 要不要考虑加上“SSTM”字样? 要不要考虑把字稍微搞清楚点?现在完全看不清。 其他建议: 把“入场声明阶段不计算距离,无法被攻击”的规则给删掉,你们觉得怎么样? 早声明,容易被干;晚声明,少一格攻击距离······增大战术选择。 其他建议二:(联动从后往前结算) 取消“对尸体无法造成伤害,伤害卡使用无效并可再次使用”机制。 主要计算起来麻烦,而且可以增大侦查卡牌的收益。(不侦查?伤害溢出怪我咯~) (夭寿啦!有人鞭尸啊!) 其他建议三:(联动从后往前结算) 取消“尸体无法出牌”的机制 在裁判进行当日的结算,判定某人阵亡之前,尸体当天的出牌依旧有效 (我擦嘞!有人诈尸啦!) 链接到点评
贾子虚 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 MyのShiroE~ 发表于 2016-12-25 21:47尸体阵亡前开的卡牌当然会计算在分数内啊。。。。还有卡牌这一块我会把进行适当的修改,SSR的话下次肯定没 ... 我是说,阵亡之后,当天结算之前的卡牌,也依旧当成正常使用。 主要可以让玩家自己算算分,如果发现自己阵亡赶紧把key牌打出去别烂手上。 增加点玩家方面的战术复杂度么······ 我主要思考的是,怎么设计游戏能让裁判需要做的事更少。 链接到点评
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