flyinstorm 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 从游戏设计本身来说,战略这种东西太复杂了,兵力单位,推进配合,阵型,时间,地形,补给等等,仔细想想就知道没有哪个游戏能够真实模拟这些条件。可以说,想用游戏目前的承载能力来重现战略这种级别实在是个伪命题。另外从所谓大战略的角度来说,欧陆风云等游戏在这层面有一定的模拟,但是实际上对于地形要塞等实际的战略要素模拟不够,也是因为实际战斗的情况过于复杂。对于目前我们认为的RTS游戏,可以认为只是战术层面上的模拟——追求有限单位的极限作战。从这个角度来说,微操作目前是必须需要考虑的要素之一。另外微操本身的定义都是变化很大的,红警用坦克碾士兵比直接攻击有效,星际甩飞龙,魔兽吹风流,皇室战争同时放两个单位,这些都可以算是微操,但是难度确实不一样。可以认为只要有操作存在,那么就有微操的空间。只要微操能够带来战斗上的优势,那么总有玩家去追求微操。特别是在现在对战节奏更快的情况,战略所需要的时间更不可能追求了,从设计角度来说玩家能玩的除开基本的建设和战术,就只有操作了——所以微操在目前的RTS设计上是很难避免的。最后一点,微操有很强的观赏性,星际2的比赛就比文明系列好看的多啊。。。 链接到点评
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