XdbX 发布于七月 20, 2019 分享 发布于七月 20, 2019 其實最主要的是操作門檻跟玩家基數,真要講的話,玩家傾向易上手、變數少、成就感高、的 遊戲,相較於現在流行的MOBA,RTS不易上手、變數多(MOBA地圖就一張,RTS十幾張起跳)、而成就感部份,MOBA雖無法做到讓玩家有明顯的成就感提升,但相反的提供了玩家為失敗「卸責」的理由:一定不是我菜,是隊友菜;而RTS輸了就只能怪罪自己,但又因為是一人的遊戲,玩家無法與其他人討教或討論,又變相的延長上手時間。 所以相較於MOBA來講,RTS全方位的不利,自然就容易被淘汰,再加上現今手機遊戲獲利高、佔用玩家眼球時間長、易於攜帶,能登上手機的MOBA又再次吃了香,往往需要鍵鼠的RTS又被限制住,當然RTS越來越慘,更何況MOBA手遊的付費模式比起過往常常採取買斷制的RTS可以提供廠商更長久更多的金流,廠商不做RTS,玩家不玩RTS,這叫RTS如何生存呢? 也許,RTS下一次回到市場上的時候,是操作介面革新的時候吧,也許是腦神經操控,也許是別的,但也許在操作門檻被大量降低的時候,玩家才能夠開開心心的加入RTS。 XdbX在综合事务区回答问题有功,收到了一只萌萌的呜喵的奖励.2节操 链接到点评
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