長谷川まなつ 发布于三月 11, 2020 分享 发布于三月 11, 2020 动漫区的各位大佬都在聊动画话题,身为动漫低手的我就不献丑了,聊一个我个人比较有兴趣,曾经认真研究过的话题吧 关于一部动画的制作,从策划到上映为止的流程、工作内容、创作结构,大家有多少了解呢? 剧本,作画,配音——这些要素作为观众能够最直观地体验到,应该是人尽皆知的部分吧。当然,一部动画的制作可不仅仅是这这方面,细节上的工作其实是无比繁琐的。而对于喜欢研究细节的我来说,有一个领域让我产生了浓厚的兴趣,那就是——音响监督。 所有动画都有声音。这里的声音包括声优的配音,BGM,主题曲(OP/ED),也包括动画场景中的效果音。而这些声音是如何处理的?单纯地从作曲家手里拿来音乐,从录音棚里拿来语音,把它们拼在一起加到视频里吗? 当然不是。 我曾经在大学动漫社里就这一方面做过一期专题讲座。当时我利用音频编辑软件对几个动画场景进行了处理,删去了其中的音响效果和一些不起眼的音效,只留下BGM、CV配音,然后播放出来——想必很多人都能想象得到结果吧:整个动画场景的声音显得极为别扭,格格不入。 没错,这就是一部动画没有经过音响效果处理的结果。想要让观众得到自然而完美的视听体验,少不了这项工作那就是音响监督。 粗略来说,音响监督需要做的事情主要分三个方面:设计动画中各情节需要的效果音;调节各段场景中不同音频的声音搭配;以及为动画音频增加特效。 前两个方面其实比较好理解。效果音自然是影视作品的基础需求,而不同音频的声音搭配,举两个最简单的例子就是有角色说话的部分BGM声音会适当减小,以及调节多声道平衡来达成立体声的效果,使得动画场景中说话人出现在屏幕左侧,声音也会出现在人耳的左侧,以此提高场景的真实性。 那么第三个方面,音频的特效具体表现在什么地方呢? 这就是我要讲岩浪美和的原因所在了。 岩浪美和作为目前动画业界的中坚派音响监督,其实并不算高产。1990年出道的他,到现在30年的时间里总作品数只有260部左右。作为对比,以高产闻名的另一个音响监督明田川仁,出道于1995年,而作品数已经达到了340部。 如果说几个岩浪美和的代表作的话,一方面我可能会说:刀剑神域和fate/stay night(UBW);另一方面我也可能会说希德尼娅的骑士和幼女战记。 为什么呢? 因为前两者可以算是他的作品里知名度最高的,可以很方便地拿去安利,而后两者则代表了我所追求的音响效果的最高质量。 音响效果的好坏,在不同的视听条件下表现也是不同的。用电脑开着公放听是一回事,戴着耳机听是另一回事,耳机质量的好坏更是会产生不小的影响。岩浪美和最拿手的本事,主要就是通过对音频的处理来达成令人身临其境的低音效果,其中以爆炸为主。少女与战车、刀剑神域、希德尼娅的骑士等多部作品中,都存在这种处理。借用一个对音频编辑比较了解的朋友的话来说,岩浪美和通过对音频编码的压缩处理,达成了一种“音频范围超出拾音器”的效果,进而使得爆炸的效果音产生了广域的低频回响。这是一种极其逼真的爆炸效果,比较细心的人应该已经从他的一些作品中感受过了。这种爆炸效果如果用强调低音的耳机去听,精彩程度会放大数十倍。而最能体现这种效果的还不是耳机质量,而是在影院中感受。 不知道有多少人曾经在电影院观看过岩浪美和负责的剧场版作品——其中国内比较容易看到的当属刀剑神域剧场版序列之争。当然,SAO的剧场版中打斗部分并不多,适用爆炸音效的场景也寥寥可数;如果细心去听的话,最能感受到音效震撼的应该就是最后群殴世界boss的场景吧。如果身在日本或是我国台湾地区,有机会在影院观看少女与战车剧场版就更好了,这样一部以战车的炮火为题材的作品,将会带来最完美的音响体验。 文字毕竟无法描述声音,我在这里写的满篇废话自然也没法让各位真正体会到岩浪美和的高明之处我当然不会说只是我懒得研究怎么插入音频外链。如果有兴趣的话,戴上耳机重新打开一部动画,去听听看吧。如果能感受到音响效果为动画带来的画龙点睛,那将是我最大的荣幸。 注释 DDD0325 15.00节操 补~ Kris Dreemurr 35.00节操 优秀 链接到点评
長谷川まなつ 发布于三月 11, 2020 作者 分享 发布于三月 11, 2020 4 小时前, 提辖 说道: ....长知识了 原来乐园追放那个完美音效更多的要归功于音响监督而不是OST作者啊,待我去查查看那是何方神圣 乐园追放的音响监督是三间雅文,也是个神级人物,有些人把三间雅文、岩浪美和、明田川仁称为音响监督三巨头( 顺便一提,干音响监督这一行有不少世袭要素,明田川仁的爸爸明田川进就是干这个的,三间雅文也是明田川进的徒弟,明田川仁的师兄 链接到点评
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