雾茗 发布于七月 10, 2020 分享 发布于七月 10, 2020 以我的见解,我不是游戏制作人。 游戏好不好玩主要看它本身的游戏性,不论是操作还奖励机制一类的东西——最主要看的还是一个游戏的综合素质。好比《最后的生还者2》(以前更常叫美国末日)它什么都好,但剧情不行,一个剧情类的游戏剧情不行,最终导致的结果就是口碑和收益双决堤。所谓的缝合怪游戏,其实算是拥有多种游戏的要素而非属性,如果直接把另一个游戏的某些制成系统搬到另一个游戏上,最终导致的结果是游戏不平衡。这就是为什么RPG,ACT一类的标签能够分化那么明显,亦还能够细分的原因。游戏必须考虑定位问题,它也有自身的主题规划和思考逻辑,并不是那么简单就能够养成+剧情。 以魔女之泉3举例,我玩的时候就曾经遇到过——男主他爹,就是那领主(那条剧情线的最终boss),召唤侍卫并叫嚣着女主(操纵角色)一定打不过。男主也让我们跑,但我选择不跑,我留了下来,并一招秒了那领主(因为我先打龙,主线的怪就特别弱)。那一刻,完全没有感觉,甚至觉得很糟糕。一个最终boss前一秒叫嚣着力量才是一切,后一秒被我切爆后跪下来说是自己错了。合着我客观上承认了力量才是一切—— 总的来说,你的想法不错。 在技术上难以实现——其他人已经回答了,配置啊,价钱啊,公司资源啊。 在理论层面上,还没有人真正意义做出你口中的神作= = 事实上,我也想玩这种游戏啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!! 链接到点评
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