阿尔克萨 发布于十月 16, 2020 分享 发布于十月 16, 2020 (已修改) 谢邀,在做自己的独立游戏项目,设计学专业毕业生。 游戏场景设计分为美术设计和虚拟界面设计两部分,作为游戏中的一部分,它不但是一个重要的信息通道和信息维度,更是作为信息映射的主体,即主显示区域存在。而设计本质是满足需求的。你要做场景设计,那你就要搞清楚你的场景是为什么存在的,然后再着手进行设计工作。 以一款2D横板卷轴动作小黄油(SHINOBI GIRL这种)为例。这类小黄油的游戏目的有两个,即【走到终点】和【获得H事件奖励】,但是它走到终点这个行为和遭遇H事件这个行为是相互冲突的,所以在场景设计工作中,这种游戏的单个场景会被设计的相对较短以减少玩家触发H事件后重来的挫败感从而鼓励玩家触发H事件(游戏机制上会为这点做更多的优化,这里只谈场景设计)。同时,这种游戏的场景往往不会设计的过于复杂,除了减少开发成本(重要)以外,让信息映射集中在女主角身上也是有必要的,假如场景太过复杂,你既要躲避投射物,又要进行解密,还要提防摔落,甚至还很容易迷路,那玩家就很难在小黄油中产生沉浸感。场景内的交互也是很重要的,SHIOBIgirl的场景内所有会动的东西都能和女主进行交互,这很好的满足了玩家的探索欲望,一个不能交互的可动物体是很令人挫败的(比如直接Gameover的地刺)。 而美术方面的话,主要是看你游戏本身的风格,奥日本身就是个大投资游戏,想做出同等效果是很困难的。美术的主要问题就是节省成本,有多少钱办多少事,美术工作是很容易用钱去堆砌的。 十月 16, 2020,由阿尔克萨修改 链接到点评
阿尔克萨 发布于十月 16, 2020 分享 发布于十月 16, 2020 30 分钟前, 字母菌 说道: 主要自己做的是个章节剧情带解谜和战斗要素的横版游戏啦,虽然是个类似银河城的类型但是因为技术力和剧情本身的限制没办法做成像恶魔城魂类这样连贯的关卡地图设计,dalao说的这部分场景设计基本了解和学习了一下..嗯当然也谢谢解读...少了好多实践的经历..还有就是一直在想怎么把握好玩家在探索和事件以及战斗里的期待值,因为什么都不懂所以主要还是在探索和剧情符合的机制和合理的机制诱导啦。。。总结就是完全靠多年来玩的游戏经历在强撑 楼主业余人士见笑了 推荐《游戏设计艺术》这本书,Jesse Schell的,写的很不错,翻译团队也都是大佬。 整本书有一套比较完整的设计方法论,应该对你挺有帮助的。 链接到点评
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