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阿尔克萨

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游历甚广【遍布大陆的足迹】

游历甚广【遍布大陆的足迹】 (5/9)

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社区解答

  1. 唉,羡慕能上的下去班的人,已经脱产好几年了,坐在办公室的椅子就想吐。
  2. 失业加疫情,工作断断续续的,在公寓宅了两年。 每天只能靠玩小黄油和galgame度日。 和父母联系不多,同学这个词更是是回忆深处的追想了。 脱离了社会的人生, 没什么悲伤的事,也没什么开心的事。 甚至让我有些羡慕, 曾经还有诸多烦恼,对未来尚有憧憬的时光。
  3. ZEXAL的决构挺拉跨的,但是它时髦度够高就好看。 正常店里打牌不打比赛的也没那么多博弈,就算打一下午牌也是大家聊天消遣顺便打打牌。 而且给卡组塞魂卡也确实明显比抄上位构筑有趣吧。
  4. 推荐《游戏设计艺术》这本书,Jesse Schell的,写的很不错,翻译团队也都是大佬。 整本书有一套比较完整的设计方法论,应该对你挺有帮助的。
  5. 谢邀,在做自己的独立游戏项目,设计学专业毕业生。 游戏场景设计分为美术设计和虚拟界面设计两部分,作为游戏中的一部分,它不但是一个重要的信息通道和信息维度,更是作为信息映射的主体,即主显示区域存在。而设计本质是满足需求的。你要做场景设计,那你就要搞清楚你的场景是为什么存在的,然后再着手进行设计工作。 以一款2D横板卷轴动作小黄油(SHINOBI GIRL这种)为例。这类小黄油的游戏目的有两个,即【走到终点】和【获得H事件奖励】,但是它走到终点这个行为和遭遇H事件这个行为是相互冲突的,所以在场景设计工作中,这种游戏的单个场景会被设计的相对较短以减少玩家触发H事件后重来的挫败感从而鼓励玩家触发H事件(游戏机制上会为这点做更多的优化,这里只谈场景设计)。同时,这种游戏的场景往往不会设计的过于复杂,除了减少开发成本(重要)以外,让信息映射集中在女主角身上也是有必要的,假如场景太过复杂,你既要躲避投射物,又要进行解密,还要提防摔落,甚至还很容易迷路,那玩家就很难在小黄油中产生沉浸感。场景内的交互也是很重要的,SHIOBIgirl的场景内所有会动的东西都能和女主进行交互,这很好的满足了玩家的探索欲望,一个不能交互的可动物体是很令人挫败的(比如直接Gameover的地刺)。 而美术方面的话,主要是看你游戏本身的风格,奥日本身就是个大投资游戏,想做出同等效果是很困难的。美术的主要问题就是节省成本,有多少钱办多少事,美术工作是很容易用钱去堆砌的。
  6. 看了一圈基本是什么都不会做(跪地) 233,等我把python学会说不定就可以做数据统计了(趴)
  7. 工业设计专业的,只会画产品,不会画人物。。。 板绘什么的,我只会拿板子修图wwwwwwwwwwww
  8. 表。。表妹,才五岁啊。 这种小孩子按理来说不应该是很可爱的么,随便哄哄就好了啊wwww 不过手机什么的确实不能随便拿给别人就是了。。
  9. 为了成为女装大佬尝试过减肥,后来发现其实穿上女装之后并没有那么胖hhh
  10. 这游戏太肝了吧,不过现在手游都差不多,主流的都很肝。。
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