谢邀,在做自己的独立游戏项目,设计学专业毕业生。
游戏场景设计分为美术设计和虚拟界面设计两部分,作为游戏中的一部分,它不但是一个重要的信息通道和信息维度,更是作为信息映射的主体,即主显示区域存在。而设计本质是满足需求的。你要做场景设计,那你就要搞清楚你的场景是为什么存在的,然后再着手进行设计工作。
以一款2D横板卷轴动作小黄油(SHINOBI GIRL这种)为例。这类小黄油的游戏目的有两个,即【走到终点】和【获得H事件奖励】,但是它走到终点这个行为和遭遇H事件这个行为是相互冲突的,所以在场景设计工作中,这种游戏的单个场景会被设计的相对较短以减少玩家触发H事件后重来的挫败感从而鼓励玩家触发H事件(游戏机制上会为这点做更多的优化,这里只谈场景设计)。同时,这种游戏的场景往往不会设计的过于复杂,除了减少开发成本(重要)以外,让信息映射集中在女主角身上也是有必要的,假如场景太过复杂,你既要躲避投射物,又要进行解密,还要提防摔落,甚至还很容易迷路,那玩家就很难在小黄油中产生沉浸感。场景内的交互也是很重要的,SHIOBIgirl的场景内所有会动的东西都能和女主进行交互,这很好的满足了玩家的探索欲望,一个不能交互的可动物体是很令人挫败的(比如直接Gameover的地刺)。
而美术方面的话,主要是看你游戏本身的风格,奥日本身就是个大投资游戏,想做出同等效果是很困难的。美术的主要问题就是节省成本,有多少钱办多少事,美术工作是很容易用钱去堆砌的。