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自己做了一个R18桌游


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2021年6月29日更:

版本更新到1.1.5,修改的部分以绿色表示。经过游戏测试后,大幅修复了不符合实际游戏的规则和大部分BUG,同时优化了平衡性。让这个桌游具备了一定实操游玩的能力。当然,游戏性还很低,还需要很长时间优化。

经过测试,前7天是游戏胜负的关键阶段,谁能在这7天内布好局,谁就能奠定胜局。

未来设想增加一些新规则来丰富游戏乐趣,比如绝顶的部位。不同部位绝顶、射精时带来的效果不同;比如新的胜利条件,等等。

2021年6页20日更:

版本更新到V1.1,修复了不符合实际游戏的规则,优化部分以黄色字体标注。

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名字还没想好,初步构思叫做《铃兰散华》,类型是喜闻乐见的魔法少女大战魔物,

虽然还是初步构思,设计着玩的,但以防万一还是说一下,不要转载哈~毕竟图都是偷来的,如果图侵权了请联系我换啊

好久没发帖了,如果有什么地方违反版规了请见谅,我修改~

那么废话不多说,开始吧

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,由专拐萝莉一号修改
注释
8先生 8先生 300.00节操 原创规则糖
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-1 背景设定

 

魔力

能够引发奇迹的超自然力量。魔力是人生命力的一部分,虽然所有人的体内都拥有,但男性的魔力极少,而女性所蕴藏的魔力是男性的10倍左右,原因在于女性的子宫可以生成蓬勃的魔力。人体的魔力和人的成长阶段、身体素质密切相关,一般来说,年轻、健康、正值壮年的人拥有的魔力更充沛,而中老年人、病人、残疾人所蕴藏的魔力则明显少于上述人群。

在所有人之中,极少数少女体内蕴藏着远超平均水平的魔力,并且能够按自己的意志运用它,她们被称作魔法少女。

魔法少女的弱点

子宫是魔法少女的魔力源泉,魔法少女的子宫与性感带远比一般人更加敏感。当魔法少女进行性行为时,就会丧失魔力。当少女们绝顶时,亦或者魔法少女的子宫被不洁之物污染时,都会在强烈的刺激下导致魔力运行紊乱,从而失去大量的魔力。

魔法少女与梦魇的战争

就在不久前,魔法少女们察觉到梦魇造物正在执行一项古老而邪恶的魔术仪式:通过消耗数量级的魔力,打开一道稳定的穿梭之门,把梦魇造物从深渊中源源不断地召唤到这个世界,彻底地摧毁一切抵抗的力量。用精液侵犯魔法少女的子宫可以增强仪式的力量,而完成魔术也需要数量级的魔力……

少女们能阻止暗影力量扩张的步伐吗?

 

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,由专拐萝莉一号修改

专拐萝莉一号在路上看到一个蘑菇,捡起时被一个从天而降的木桶击中脑袋,花费了医药费 -2节操

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0.1 准备游戏

  1. 拿出《铃兰散华》的游戏地图、魔法少女角色盘、束缚进度盘、捕获进度盘,展开平放在桌面上。
  2. 请小心取下《铃兰散华》的棋子与卡牌并按类别分开装好。
  3. 将莲、凛、晴的角色卡以变身解除面放置于魔法少女角色盘上,将莲、凛、晴的角色棋子分别放置于【居住区1】、【居住区4】、【居住区7】。将贝希摩斯及5个触手幼体的角色棋子放置于【西南市郊】。将1个梦魇占领标记放置于【西南市郊】。
  4. 将回合标志棋子放置于回合记录表中1”的位置,将梦魇势力魔力池(资源记录表)设定为3。将胜利点设定为1

 

1 游戏流程

1.1 回合与天

  • 本游戏以回合为基本流程单位,分为昼回合和夜回合。一个昼回合和一个夜回合为一天。
  • 一个完整的回合包括回合开始阶段、回合进行阶段和回合结束阶段。

 

1.2 昼回合

昼回合代表了白天时双方进行的活动。一个完整的昼回合包括以下流程:

  • 回合开始阶段。将所有魔法少女翻至变身解除面。
  • 抽取事件卡牌。在新的魔法少女势力昼回合开始前,抽取一张随机事件卡牌。
  • 魔法少女恢复阶段。在这一阶段,每一位魔法少女恢复魔力总量三分之一(向下取整)的魔力,并将性耐性回复到最大值。
  • 梦魇势力恢复阶段。根据每回合基础获得的魔力值3)、梦魇实力控制的地区数、捕获的魔法少女状态及其他情况,获得魔力值。具体详见2.5.2和8
  • 魔法少女势力行动阶段。在这一阶段,魔法少女势力可以执行的行动有:生成结界、鼓励同伴昼回合移动没有先后顺序限制每名魔法少女只能执行一次行动。
  • 梦魇势力行动阶段。在这一阶段,梦魇势力可以执行的行动有:追猎、召唤昼回合移动融合没有先后顺序限制
  • 回合结束阶段

1.2.1  鼓励同伴

每名魔法少女可以令任意一名其他魔法少女恢复1点精神力。

1.2.2 生成结界

一名魔法少女可以花费4点魔力,在未被梦魇势力控制的自己的居住地,或居住地相邻的、未被梦魇势力控制的地区设立结界。每回合限1次。

若某一地区的结界已于前一天被破坏,则不能于第二天生成新的结界。

1.2.3  魔法少女昼回合移动

此阶段内,魔法少女玩家为每名可以移动的、未暴露真身的魔法少女声明1个未被梦魇势力控制的、距离为1(神乐登场后更改为:距离为2)地区,并记录在纸上(或者其他记录方法也行=v=)并以背面放置。夜回合-魔法少女势力移动阶段开始前,魔法少女势力玩家将做好记录的纸翻至正面与梦魇势力玩家确认,并将每名魔法少女的角色棋子放置于声明地区;对于可以移动的、已暴露真身的魔法少女,则直接将魔法少女棋子置于任一未被梦魇势力控制的地区。

第一个昼回合,魔法少女势力跳过昼回合移动阶段。

1.2.3.0  梦魇势力昼回合移动

此阶段内,梦魇势力单位可以移动1格。同一地区最多堆叠4个梦魇势力单位西南市郊不受此限制,可以堆叠任意数量的梦魇势力单位)每个魔物或梦魇造物,1回合只能移动1个地区,且受到结界ZOC的控制存在魔物或梦魇造物的地区,会对魔法少女势力形成ZOC

 

1.2.4 结界

结界代表着一个地区受到神圣力量半永久的加护。拥有结界的地区会对梦魇势力形成ZOC;在拥有结界的地区战斗时,魔法少女势力造成的伤害+1战斗开始时多抽2张战斗牌,每回合可以置换1张战斗牌。

1.2.5 追猎

  • 当魔法少女暴露真身后,梦魇就会驱动人心中的恶念,对魔法少女进行追捕。梦魇势力每回合可以获得等于梦魇造物数+控制的贫民窟数的追猎次数,但每名魔法少女每回合最多限1次。每进行一次追猎,需要首先消耗1点魔力,然后从追猎卡池中抽取1张追猎卡,然后执行卡上的描述。
  • 游戏开始时,默认追猎卡池为空,也就意味着无法执行追猎行动,代表着魔法少女们身份是隐藏的。当一名魔法少女暴露真身后,将她的追猎卡放入追猎卡池中。

 

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(实际上只有7张卡,7*4=28张,每名魔法少女关联7张……)

1.2.6 召唤与融合

梦魇势力可以按照游戏规则,召唤魔物或将低等级魔物融合成为高等级魔物。具体详见6

 

 1.3 夜回合

夜回合代表了夜晚时双方进行的活动。一个完整的夜回合包括以下流程:

  • 回合开始阶段。将所有魔法少女由变身解除面翻至变身面并将魔法少女棋子放置于昼回合移动阶段声明的地区详见1.2.3。
  • 魔法少女势力声明阶段。魔法少女玩家向梦魇实力玩家公开未暴露的魔法少女的所在地和本天昼回合生成的结界。同一地区最多堆叠2名魔法少女。
  • 战斗阶段。判定是否满足战斗发生的条件,并进行执行。
  • 破除结界阶段拥有破除结界能力的梦魇实力可以在有结界存在、有己方其他单位存在的地区执行破除结界。
  • 占领判定阶段。判断哪些地区符合梦魇实力占领的条件,并为这些地区增加占领标记。
  • 回合结束阶段。

 

,由专拐萝莉一号修改

坛娘大女神降落人间!专拐萝莉一号如同做梦一般仰望,坛娘微笑着并抖了抖翅膀,留下了2羽毛

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2 战斗

本游戏通过卡牌来表示双方的战斗。战斗的流程为:

  • 战斗开始阶段。双方抽取卡牌,魔法少女默认抽6张牌。
  • 回合开始阶段
  • 摸牌阶段。双方单位根据角色属性从各自的战斗卡牌堆中抽牌。若梦魇势力的魔力值为0且手牌数为0,则摸牌阶段摸1张牌。
  • 性攻击阶段。束缚状态下,梦魇势力可以打出1张手牌,来推进束缚进度盘。
  • 出牌阶段。每名角色选择1张卡牌并同时打出,结算战斗结果。若魔法少女获得本回合胜利则会对魔物造成1点伤害,若魔物获得本回合胜利则会束缚魔法少女。
  • 魔力吸收阶段。梦魇单位吸收战斗中处于恍惚状态而无力抵抗的魔法少女的魔力。若魔法少女未处于恍惚状态则跳过此阶段。
  • 回合结束阶段

战斗流程为1对1的战斗。当一个区域同时存在双方单位时,进入战斗阶段。只要一个地区均有双方单位存在,就要进行战斗,直到某一方单位被全部消灭为止。

2.1  战斗流程

  • 战斗流程为1对1的战斗。当一个区域同时存在双方单位时,进入战斗阶段。
  • 战斗开始前,若某一方或双方在战斗发生的区域存在两个或以上数量的单位,双方需确定好战斗顺序,然后同时进行声明,然后按此顺序进行战斗。

举例:居民区8同时存在魔法少女凛、莲与梦魇势力的恶魔和三只触手幼体,在战斗开始前,魔法少女势力声明按照莲、凛的顺序进行战斗,梦魇势力声明按触手幼体、恶魔、触手幼体、触手幼体的顺序进行战斗。接下来会进入莲与触手幼体的战斗阶段。

若触手幼体被消灭,则接下来会进入莲与恶魔的战斗阶段。

若莲败北,则接下来会进入凛与恶魔的战斗阶段。

  • 只要一个地区均有双方单位存在,就要进行战斗,直到某一方单位被全部消灭或撤退为止。
  • 同一地区每有一名额外的魔法少女,战斗阶段便可以额外置换1张战斗牌;同一地区每有一名额外的梦魇势力单位,在需要投掷骰子时,便可以重投一枚骰子,但只能重投1次。

2.2 束缚

在出牌阶段,梦魇取得胜利或打出某些卡牌,会令魔法少女进入束缚状态,代表魔法少女被魔物拘束。当魔法少女被束缚后,首先将魔法少女的角色棋子放置于“抵抗”上,出牌阶段开始前会执行性攻击。梦魇可以打出任意1张牌,将束缚进度盘推进1点。束缚状态下,魔法少女无法对魔物造成伤害,若魔物于出牌阶段获得了该回合的胜利,则也会推进束缚进度盘1点进度。若在下次出牌阶段,魔法少女取得胜利或打出某些具有解除束缚效果的卡牌,则会解除拘束状态。

https://s.im5i.com/2021/06/20/atWka.jpgatWka.jpg

(束缚进度盘)

,由专拐萝莉一号修改
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2.2.1 绝顶

当束缚进度盘达到7时,魔法少女便会绝顶,代表在魔物的责备下,魔法少女无法抵抗汹涌而来的快感而高潮。绝顶时,首先将魔法少女的性耐性减去1,然后魔法少女一方掷6-x枚骰子,x为魔法少女当前的性耐性,每有1枚骰子掷了456视为命中。魔法少女失去等同于命中数*2的魔力值,梦魇势力将等同等魔力值加入魔力池。随后将拘束进度盘推进至“恍惚”阶段。

若魔法少女的魔力值小于应失去的魔力值,则将魔法少女的魔力值减少至0,梦魇势力仍获得等同于命中数*2的魔力值,然后若此时魔法少女处于变身状态,将魔法少女翻至变身解除面。

2.2.2 变身解除

  • 同一场战斗中,当魔法少女绝顶次数达到3次,或是魔法少女的魔力值为0时,魔法少女就会因魔力耗尽而解除变身。变身解除时,需要将魔法少女的角色卡从变身面翻至变身解除面,并弃掉所有手牌。变身解除状态下,回合中双方跳过战斗阶段,改为魔法少女掷等同于当前性耐性数量的骰子(至少掷1枚骰子),结果为4或5的骰子可以重投一次,若掷出6,则可以选择立即结束本场战斗并撤退,若魔力值不为0,也可以选择重新变身,并将角色卡翻回到变身面,并抽3张战斗卡牌。
  • 变身解除的同时,魔法少女的真身就会暴露,梦魇势力就可以展开对其的追猎行为。

2.3 恍惚

“恍惚”代表着魔法少女在高潮后陷入绝顶的余韵中,腰腿无力、身体颤抖而无法战斗的状态。“恍惚”状态下,出牌阶段无法打出任何战斗卡牌。在下一回合开始时,将束缚进度盘移至“喘息”阶段,若上一回合遭受了性攻击,则要在进度盘上额外推进相应的进度。

 

2.3.1  魔力吸收

回合开始时,若战斗中的魔法少女未处于恍惚状态则跳过此阶段,若战斗中的魔法少女处于恍惚阶段,则梦魇势力跳过性攻击阶段和战斗阶段,打出1张手牌进行魔力吸收。法少女一方掷6-x枚骰子,x为魔法少女当前的性耐性,每有1枚骰子掷了456视为命中。魔法少女失去等同于命中数*2的魔力值,梦魇势力将等同等魔力值加入魔力池。;魔法少女变身解除后,因魔法少女魔力枯竭,每次命中只能夺取1点魔力。

2.4 战斗的结束

  • 魔物被消灭或魔法少女败北,都会结束战斗。
  • 若不满足上述条件,当本轮战斗结束时,某一方在战斗区域只剩下1名单位,且对方的战斗牌堆被全部抽完,某一方的战斗牌堆被全部抽完,则战斗牌堆未被全部抽完的一方撤退若本轮战斗结束时,双方的战斗牌堆都被全部抽完,则战斗双方均执行撤退
  • 当魔物体力值为0时,魔物被消灭。
  • 魔法少女在变身解除后再次绝顶,魔法少女败北。

 

2.4.1 撤退

  • 当一场战斗结束时,满足撤退条件的单位需离开战斗发生的地区。
  • 除非另有规定,撤退行动默认移动1个地区。
  • 梦魇一方的撤退方向由魔法少女一方选定,且要尽可能向靠近西南市郊的方向撤退,撤退的目的地不能处于结界的ZOC范围内,且不能存在魔法少女单位。

2.5 魔法少女的败北

当魔法少女战败后若同一地区还有其他魔法少女,败北的魔法少女可以选择撤退。否则梦魇势力可以选择对其进行凌辱捕获

2.5.1 凌辱

凌辱可以获取等同于败北魔法少女的最大魔力值的魔力,令魔法少女的精神力减1,并令其在下一天无法行动。

2.5.2 捕获

与魔法少女战斗并获得胜利的魔物视为捕获者。被捕获的魔法少女,将代表该名魔法少女的游戏棋子放置于捕获进度盘上。新的一天开始时,将捕获进度盘推进1阶段,并执行相应内容:

  • 第1天 魔力+2 获得1点胜利点
  • 第2天 魔力+2 精神力-1 获得1点胜利点
  • 第3天 魔力+3 获得1点胜利点
  • 第4天 魔力+5 获得2点胜利点 被捕获的魔法少女获得【寄生】
  • 第5天 魔力+7 精神力-1 获得3点胜利点
  • 第6天 魔力+10 精神力-1 获得3点胜利点
  • 第7天 被捕获的魔法少女死亡

被捕获的魔法少女跳过所有回合。捕获者在捕获魔法少女后无法采取任何行动,直到捕获进度盘完成1轮。当捕获魔法少女的魔物被消灭时,解除魔法少女的捕获状态。解除捕获状态的魔法少女获得【泌乳体质】,并且于下一天内无法行动。

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(捕获进度盘)

,由专拐萝莉一号修改
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3 战斗卡牌

战斗卡牌分为基本牌、势力牌和角色牌。战斗开始时,双方将满足条件的卡牌洗入战斗牌堆,需要时按顺序抽取卡牌。

3.1基本牌

基本牌分为攻击、反击突击,克制关系为:攻击>突击>反击>攻击。(就是剪刀石头布……)

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魔法少女势力基本牌

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梦魇势力基本牌

,由专拐萝莉一号修改
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3.2 势力牌

魔法少女势力和梦魇势力均拥有各自的势力牌。

魔法少女势力牌:

魔力解放 当对手打出攻击、反击、突击时获得本回合胜利/被束缚时或出牌阶段开始前打出,消耗1点魔力解除束缚并对对手造成2点伤害。

奥术 当对手打出反击时,造成双倍伤害,对手打出突击时抽1张牌/被束缚时或出牌阶段开始前打出,令对手弃掉2张牌,然后若其手牌数量大于3张则令对手再弃掉1张牌,其手牌不足3张则额外造成一点伤害并解除束缚。

加护 令对手此回合打出的牌无效/被束缚时或出牌阶段开始前打出,将此牌置于场上,当对手打出牌时可立即弃掉,令对手此牌无效/绝顶时可立即打出,令被夺取的魔力量变为1

梦魇势力牌:

侵蚀 令对手的耐性减1并抽1张牌/束缚时打出,令对手的精神力减1、耐性减1并抽一张牌/对手绝顶时可立即打出,令对手精神力减1、耐性减1并执行【射精】,抽两张牌

深渊洗礼 弃一张牌,抽两张牌/束缚时打出,弃一张牌,抽三张牌/对手绝顶时可立即打出,弃一张牌,抽3张牌,弃掉对手2张牌,若对手手牌不足两张则令对手精神力减1

诡影袭击 当对手打出攻击、反击、突击时自动束缚对手/束缚时打出,令下一次性攻击造成的伤害加倍/对手绝顶时可立即打出,令夺取的魔力量翻倍

射精 出牌阶段,你可以弃掉此牌,摸一张牌。对手第2次或更多次绝顶时,你可以立即打出此牌,获得1点胜利点,同时掷6-x枚骰子,x为对手的性耐性,若骰出56,则令对手获得【寄生】

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,由专拐萝莉一号修改
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3.3 角色牌

御剑·烈火 若手牌中没有此牌,第四回合开始时自动将此牌抽至手牌中。出牌阶段开始前,你可以将此牌置于场上,每次摸牌数+1,造成的伤害翻倍。绝顶时将此牌弃置。

红莲之火矢 每局游戏限一次,出牌阶段,若你的魔力为最大值的2/3(向上取整)以上(不包括2/3),你可以将魔力值变为1,令对手的生命值变为1

神乐

巫女的舞步 战斗开始时将此牌置于场上,出牌阶段可额外置换一张手牌。射精时不会被寄生。变身解除时弃置此牌

祈祷 若手牌中没有此牌,第回合开始时自动将此牌抽至手牌中。当本轮战斗取胜时你可以弃置此牌,抽三张牌。

风神护佑 若手牌中没有此牌,第四回合开始时自动将此牌置于场上。出牌阶段开始前,你可以将此牌置于场上,当此牌置于场上时,回合开始时,额外抽一张牌。绝顶时弃置此牌。

净化 战斗开始时将此牌置于场上,当对手打出一张势力牌时,你可以弃掉此牌,令其无效。

阴阳咒术 每场战斗限2次,出牌阶段开始前,你可以弃掉1张手牌,同时声明1张战斗牌或势力牌,并从弃牌堆里抽取1张你所声明的牌。

金蝉脱壳之法 每局游戏限1次,当你变身解除时,你可以将此牌移除游戏,立刻结束战斗;当你被捕获时,你可以将此牌移除游戏,防止此次捕获。

贝希摩斯

螺旋式触手 恍惚状态延长一回合。

塔尔塔罗斯

眷属的刻印 每名对手限1次,对手进入恍惚状态后,你可以令对手获得【刻印】,并获得1点胜利点。刻印 在与你战斗时,拥有刻印的角色性耐性始终为0

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4 角色与属性

游戏中,共有4名魔法少女:莲、神乐、凛和晴,以及2名梦魇造物:贝希摩斯和塔尔塔罗斯。他们的属性详见魔法少女角色盘。

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莲与神乐

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凛与晴

(左为变身面,右为变身解除面)

魔法少女拥有3项属性:魔力、精神力、性耐性,而魔物只拥有生命力1项属性,魔力作为一项资源,以魔力池储量表示,不单独作为一项属性存在。

魔力表示魔法少女当前拥有的魔力值,可以在行动和战斗中使用。

精神力表示魔法少女当前的精神状态,过低时会导致少女的精神状态不稳定,甚至崩溃。陪伴、关爱与鼓励可以让少女们恢复精神,而残酷的经历则会摧残少女们的精神。当魔法少女的精神力小于等于3时,会使她在夜回合无法行动(但被动发生的行为是可以的);当魔法少女的精神力为0时,无法进行任何行动。

举例:夜回合来临时,晴的精神力为2,她在魔法少女移动阶段无法移动。梦魇势力移动阶段,梦魇势力玩家将1个魔物单位移动到了晴的居住地,仍然会发生战斗。

性耐性代表魔法少女抵抗快感的能力。在新一天的魔法少女恢复阶段会自动恢复到最大值。

生命力是衡量魔物强度的标准之一。当魔物的生命力归0时会被消灭,且无法通过除了特殊事件以外的方式回复。

 

 

5 状态

处女 少女纯洁的证明。游戏开始时所有魔法少女处于处女状态。拥有处女的魔法少女,战斗开始时多模2张牌。一场战斗中,第次绝顶时会失去处女,在失去时损失1点精神力。若执行性攻击的对象为猪人战士,则在第一次绝顶时就会失去处女。

寄生 魔法少女恢复阶段无法自动回复魔力,绝顶时被夺取的魔力翻倍。在神社未被梦魇势力控制时,令角色待机1天可以解除。若连续7天没有解除,被寄生的魔法少女将会死亡。

泌乳体质 每次性攻击都会被夺取1点魔力;昼回合行动阶段,拥有泌乳体质的魔法少女可以消耗1点魔力,为一名队友回复1点精神力。

死亡 少女们在受到超过其承受能力的伤害后会陨落,每当有1名魔法少女死亡时,会令其他魔法少女的精神力-1.

 

6 召唤与融合

梦魇势力行动阶段,可以依据以下表格,召唤或融合魔物:

触手幼体*3——阿米巴原虫*2——绿奴蜜蜂*5——利维坦

触手幼体*3——阿米巴原虫*2——猪人战士*2——恶魔

 

  • 触手幼体 体力1 战斗开始时抓3张牌,当抽到势力牌时自动弃置并从牌堆中抽等量卡牌。1点魔力召唤。
  • 阿米巴原虫 体力3 战斗开始时抓4张牌,当抽到势力牌时自动弃置并从牌堆中抽等量卡牌。4点魔力召唤。
  • 绿奴蜜蜂 体力6 战斗开始时抓5张牌,可以使用势力牌,射精时必定使对手【寄生】。8点魔力召唤。
  • 兽人战士 体力6 战斗开始时抓5张牌,可以使用势力牌,对手第1次绝顶时,可以打出1张牌执行射精。8点魔力召唤。
  • 恶魔 体力13 战斗开始时抓6张牌,可以使用势力牌,补充手牌不需要魔力。可以消耗4点魔力破除所在地区的结界,每回合限一次。推进束缚记录盘时,推进格数+1,每回合限一次12点魔力召唤。当恶魔被消灭时,梦魇势力失去3点胜利点。
  • 利维坦 体力35 战斗开始时抓8张牌,可以使用势力牌,补充手牌不需要魔力,若手牌不足5张则执行补充手牌。可以消耗1点魔力破除结界,每回合限一次。对手绝顶时,可以将一张牌当做【射精】打出。每次补充手牌时额外获得一张【诡影袭击】。30点魔力召唤。任何时候,全场只能存在1个利维坦。当利维坦被消灭时,梦魇势力失去10点胜利点。

 

  • 贝希摩斯 体力10 战斗开始时抓8张牌,可以使用势力牌、专属角色牌。可以消耗3点魔力破除所在地区的结界,每回合限一次。被消灭时失去5点胜利点。
  • 塔尔塔罗斯 体力20 战斗开始时抓10张牌,可以使用势力牌、专属角色牌。可以消耗3点魔力破除所在地区的结界,每回合限一次。被消灭时失去10点胜利点。

所有魔物的出生地均为西南市郊。

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7 随机事件牌

在新的一天昼回合开始前,需要抽取1张随机事件卡牌,并执行相应的效果。游戏开始时,将魔法少女势力的10张随机事件卡牌洗入牌堆。

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  • 当神乐登场时,将【独角兽之角】和【神龛】洗入牌堆。
  • 每当一名魔法少女失去处女时,将随机2张魔法少女势力随机事件卡牌移除游戏,将随机2张梦魇势力随机事件卡牌洗入牌堆。
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地区

游戏中共分为22个地区,当1个地区至少有1个魔物或梦魇造物存在时,视为被梦魇势力占领。梦魇势力每占领1个地区,就可以获得1点胜利点,反之则会失去1点胜利点。在梦魇势力恢复阶段额外获得1点魔力。一些地区视其是否在梦魇势力的控制下会有特殊的效果。

贫民窟:被梦魇势力控制时,昼回合追猎次数+1

神社:未被梦魇势力控制时,生成结界消耗的魔力减半。

工业区:梦魇势力恢复阶段,梦魇势力获得的魔力+1

闹市区:当闹市区第1次被梦魇势力控制时,获得3点胜利点。

居住区1:莲的居住地。

居住区4:凛的居住地。

居住区5:神乐的居住地

居住区7:晴的居住地。

 

9 神乐与塔尔塔罗斯的登场

  • 神乐是一名在战争进行过程中觉醒魔法少女之力的神社巫女。游戏开始时神乐处于未登场状态。神乐将于第7天昼回合开始时,或任意1名魔法少女被捕获时登场。若神乐登场时,神社不在梦魇势力的控制下,则以【处女】状态登场,并令神社获得结界;若神社在梦魇势力的控制下,则以非处女状态登场,同时解除梦魇势力对神社的控制,然后将随机2张魔法少女势力随机事件卡牌移除游戏,将随机2张梦魇势力随机事件卡牌洗入牌堆,并将【独角兽之角】和【神龛】洗入牌堆。
  • 神乐登场时,若有魔法少女处于被捕获状态,则掷1枚骰子,若结果为456,则解除1名魔法少女的被捕获状态,重复x次,x等于被捕获的魔法少女数量。
  • 神乐登场后,魔法少女可以移动至被梦魇势力控制的地区。
  • 塔尔塔罗斯是异界的深渊造物,它需要穿梭之门稳定到一定程度才能降临于这个世界。当梦魇势力获得10点胜利点时,塔尔塔罗斯将会在下一天于西南市郊登场。

 

 

10 胜利条件

游戏双方通过争夺胜利点来影响胜负。游戏中只有梦魇一方会获得胜利点,胜利点获得的方式有:

梦魇势力每控制1个地区,便会获得1点胜利点;

每名魔法少女被捕获1天,都会按照捕获进度盘获得胜利点

每执行一次【射精】,便会获得1点胜利点;

 

梦魇势力胜利条件:

30天后,梦魇势力获得的胜利点数为30或以上,表示梦魇完成了仪式,穿梭之门被打开,世界即将被无穷无尽的魔物毁灭与奴役;

或:昼回合开始阶段,所有魔法少女均被捕获或死亡;

魔法少女势力胜利条件:

30天之后,梦魇势力获得的胜利点在30以下,表示梦魇势力未能收集足够的魔力与邪恶力量,仪式失败,穿梭之门未被打开;

或:夜回合结束阶段,梦魇出生地——西南市郊不在梦魇势力的控制之下。

,由专拐萝莉一号修改
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V1.1版本主要是修了一下平衡性,让魔法少女们多少有点抵抗能力~

-----------------------------------------------------

Fin~

目前还非常简陋,目测表述应该是会存在有问题的地方的……

只能算是1.0版本吧。这个桌游的设计本意是非平衡对抗,类似于《1944帝国反击》里的苏德对抗,魔法少女一方总体上是处于劣势的,越到后期难度越大。做是做出来了,但是由于是R18的游戏,和朋友玩会直接导致社死,所以暂时没法测试游戏性,因此可玩性不知道好不好,可能目前就这样了……后续会慢慢修改

收工~:YangTuo_u:

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(魔法少女2233【不是】)

,由专拐萝莉一号修改
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2 分钟前, Plumalis 说道:

所以目标玩家数是几呢?感觉像是1v1为主吧,毕竟总不能某位幸运玩家起手旁观7天吧233

目前是这么设计的,稍微改一下也可以2V2吧,大概:huaji2:

家里有两套战旗工作室的《哈尔科夫反击战》和《春醒行动》,参考着那两套桌游搞出来的

,由专拐萝莉一号修改
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14 分钟前, Plumalis 说道:

首先,1.3部分的描述第一个字麻烦确定一下有没有没写错

然后在目前能看到的规则下,我个人理解为少女侧是“通用+势力+角色”洗为牌堆抽卡…角,角色卡?实体卡难道每次战斗还要选择对应角色专属卡塞进牌堆洗牌,打完再抽出来换两张么……不…不好吧

怪物方手牌数量建议战斗部分提一句看哪个部分

话说有多个角色同步进入同一地区和单人挑战多敌方的处理么?正常连战?

平衡性么估计只有怼个几盘才能确定了

感谢指教!我重新修改了一下

目前角色卡没什么实际意义。目前的设定是要连战的。

,由专拐萝莉一号修改
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6 小时前, 糖心巧克力 说道:

插眼.jpg

另外的话有几个问题

首先是关于抽牌阶段补充手牌这个怎么抽不怎么清楚

其次的话昼回合的梦魇势力回复阶段这个魔力回复不太清楚,每占有一个地区回1?如果是工业区额外回1?【捕获方面的魔力榨取倒是看懂了】

第三个的话移动方面,魔法少女可以移动到居住地相邻地区这点,也就是最开始的居住地只是初始居住地咯,后面的居住地是随着魔法少女的移动而变化的是吧【不然有的地方魔法少女就不可能碰到了,而且在有人被捕获后也会出现其他人够不着救不了的情况】

第四个的话无法采取任何行动这个,一个是捕获阶段的捕获者,另一个是魔法少女精神力归零,这种情况遇到战斗怎么算,自动判负?【另外魔法少女被凌辱后应该是回居住区然后一天无法移动吧,被动被攻击应该还是可以反击?】

第五个,战斗阶段,假设性攻击阶段绝顶,那么出牌阶段的时候魔法少女处于恍惚阶段,无法出牌,是判定梦魇自动胜利嘛【进行一次h攻击】还是说甚至可以额外出牌来加快进度?【如果算本轮无效的话,也就是下回合开始进喘息,如果算本轮有效的话那下回合开始就是仰反了,如果甚至可以额外出牌的话,比如出了一张诡影袭击,那下回合开始就直接到寸止,然后性攻击阶段又推进1直接到绝顶,这样循环了】【同理这种情况下,贝希摩斯的技能增加一回合恍惚太过离谱,增加的一回合两次性攻击,下回合结束恍惚又是一次,三次攻击直接再度绝顶无限恍惚】【所以比较合理的是恍惚状态战斗阶段不推进?但梦魇可以出诡影袭击这种牌来推进额外的一次进度,而不是推进两次】

第六个,魔法少女方只有变身解除才能尝试脱离战斗嘛,可以提前尝试脱离嘛【另外脱离后应该是回居住区吧】?或者说能不能在魔力未耗尽的情况下消耗魔力来进行脱离之类的【包括连续绝顶三次变身解除的情况】【魔力耗尽变身解除后只有唯一的脱离机会,因为没魔力所以脱离很难还是可以理解的,基本必定败北】,除此以外的话如果选择在此变身魔法少女,此时应该依旧在束缚状态,然而只抽三张牌,感觉基本上就是一直输下去直到败北为止了

第七个,势力牌和基本牌的互动,比如奥术遇上攻击怎么算,梦魇势力的侵蚀/深渊洗礼怎么和对面的基本牌互动,或者说其实这种应该是类似速攻魔法卡的,此外,一些卡片的效果的束缚我建议写清楚束缚时【被束缚瞬间】和束缚中【被束缚的整个过程】,这样更好判定条件

差不多就是这些吧,然后还有一些我的建议

1:可以加入体型值这个概念,然后一个地区可以容纳多少体型的梦魇,这样可以限制大怪的数量,而小怪可以多放点【送点】
合成怪体型应该比前面的要小,血量也应该低点,合成应该属于一种用更多的魔力来换取空间相应质量这种,总体实力应该下降的【单个个体相对前面的数值堆叠,当然实际上一个精锐能打一大堆杂毛】,而不是这种全面的提升

2,在体型的基础上可以适当的加入团战的设定【是的我就是觉得利维坦太强了,需要群殴来教育】

3:莲的红莲之火矢我觉得需要调整,不然开局直接再带个人把你贝希摩斯自爆了

4:地区和捕获的胜利点加权,而射精的胜利点减权,毕竟射精相对前面两个来说太容易了,感觉累计30胜利点并不难

5:只有恶魔和利维坦能破结界?不会吧不会吧,boss都不行?感觉可以改成魔法少女和梦魇对应控制地区有阵营buff【类似于当地的气氛之类的】,然后结界改成限制移动的手段,可以远程设置【不然梦魇势力可以直接派一堆小触手去绕侧偷家,毕竟魔法少女人数太少了】

6:感觉这个处女膜也太容易破了吧.jpg另外白天的突发战斗我觉得也是可以有的!

提了很多好建议呢!!体型的设想真的很有创意也能让游戏更平衡!

破结界那里,我想的是贝希摩斯和塔尔塔罗斯也可以,感谢提醒,我去修改一下!

关于一些内容我的想法:

1.关于抽牌:回合开始时检查手牌数量,如果手牌不足3,则必须将手牌抽到3;工业区1个地区额外恢复1点魔力,而不是所有地区,要不太强了哈哈哈哈:YangTuo_u:原本其实还设计了其他功能,但是太复杂又花里胡哨就暂时删掉了,以后看看能不能加上一些

2.其实吧,这个游戏打牌的部分很简单的,就是剪刀石头布……一共36-37张牌,所以大部分时候你的手牌里只有石头、剪刀和布,所以按照我的设想,手牌太多会导致边际效益递减,优势不是特别大;最大的优势是能够快速过牌,抽到势力牌,另外最大程度上确保自己手里不会3缺1,对方出石头时手里没有布:YangTuo_u:

3.目前的想法是,每名魔法少女的居住地每7天可以改变1次,正在考虑这样改合不合理;魔法少女精神力为0也可以战斗,但是一般来说,这种时候魔法少女都没有什么抵抗能力了,所以基本上战斗=送福利

4.恍惚阶段是判定魔物自动胜利没错:huaji2:理论上第一次绝顶后,确实可能会出现连续高潮,出不了几张牌就直接战败的情况,但按照设想,实际上其实是比较难的,因为每次推动束缚进度盘都需要打出1张牌,那么一般来说,对于低等级的魔物,想让魔法少女绝顶是需要额外消耗魔力的,这在魔法少女性耐性高的情况下就比较亏

比如说:猪人战士战斗开始时抓6张牌,在性攻击阶段推进6次束缚进度盘让魔法少女绝顶就需要从魔力池里支出6点魔力,这时如果魔法少女的性耐性为5,那么梦魇势力最多只能获得2点魔力,最少不获得魔力。这时,你还需要3点魔力让魔法少女再次绝顶

所以出现这种理想状况其实还是挺难的,毕竟一开始梦魇势力能获得的魔力值比较有限。同理,射精获得胜利点也比看上去要难,因为过牌量小,37张牌里只有4张能执行射精

而且其实两个梦魇造物并不强,特别是贝希摩斯,基本上被抓住不死也残,而梦魇又无法回复体力,按照设想在后期玩家尽量不要让他哥俩上战场,以防送胜利点

5.

引用

第六个,魔法少女方只有变身解除才能尝试脱离战斗嘛,可以提前尝试脱离嘛

我原来的想法是,在移动阶段魔法少女先移动,所以是可以避战的,所以战斗开始时就不让跑了,这个问题我也在想,要不给魔法少女一个机会吧:YangTuo_u:

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