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最近迷上国漫了,国漫终于崛起了,好耶


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于 2021/9/12 于 AM11点06分, 自信且白给 说道:

刚追完了斗破苍穹,超出了我的预期,搞的比原著还好,看来国漫终于要崛起了

嘛...我可能要泼点冷水哦...

先从技术角度谈一谈。。。

目前国内大多数IP动画化基本主要是3D动画,你知道原因吗

因为3D动画建好模型之后后面就直接无脑跑渲染就行了,此外巨头们还有游戏行业CG领域的经验可以参考,所以这方面要追日本这些国家不难,仅此而已。

中国大陆的动画业界,从平面原画师到音响监督,从动画美术人员到分发商生态,都是全面崩塌的。中国大陆在动画产业任职的平面原画师数量甚至比台湾地区还要少...

国内真的在做平面动画的公司,也就以绘梦为首的那几家。而且大多数——要么是广泛地把原画业务外包给韩国、日本、台湾地区,甚至越南的公司(如果你不相信的话,可以去这些平面动画的片尾看看制作人员名单,要么会出现日本人韩国人的名字,要么会出现一些职业外包分发商的名字...),要么是像五六七、罗小黑这些线条相对简单、原画工作量小的作品。

 

另外,商业逻辑上也走不通的。

动画的制作成本可是很高的,以日本常见的24分钟一集的标准TV动画制作成本为例,一集大概是1000万日元左右这个数量级(数据来自增田弘道《アニメビジネスがわかる》)。而中国大陆的动画从业者虽然水平不如日本,但是薪资一点不比日本低(对这一条有疑问的可以自己去查找一下日本动画原画师大概是什么个薪资水平),所以成本肯定就更高了......

既然花出去这么多钱也要把动画做出来,那肯定得想办法给挣回来不是?我们先看看日本人是怎么把钱挣回来的——

首先,日本人的动画是在电视上放送的,你得购买了那个频道、在播放的那一天蹲着点打开电视调到那个台才能看到。如果想多看几次得自备录像机把动画录下来。要不然就只能去买碟。而动画光碟可是很贵的,,,几百上千元一张、一部动画总共四五张甚至更多,都是很常见的现象......

除此之外,手办、联名,还有各种各样的周边,都有着高昂的价格,为动画的制作方和版权方赚回不菲的收益。

日本那边的动画,基本上可以分为三类——原创、改编和跨媒体企划。

改编动画可以卖原作赚钱(比如2015年TV动画《学园孤岛》播出后,其原作漫画销量暴增,成为芳文社最值钱的IP之一。)

跨媒体企划有各种各样的方式可以挣钱(比如《LoveLive!》系列,光声优演唱会和卖歌带来的受益都已经可以称得上是一本万利了...)

就算是最不来钱的原创动画,也可以有各种各样的衍生作品可以回血(比如TV原创动画《魔法少女小圆》的衍生游戏《魔法记录》,以及各种官方外传漫画等等)

回过头来想想——中国的动画是怎么挣钱的呢?

有人买动画光碟吗?——因为中国人对于看番的认识是“我想看的时候就打开网页在线观看”或者“找个盗版网站下载下来”,根本就没有实体碟片的市场,因此碟片根本就没人卖,怎么买。

有人买原作吗?——先不说中国实体书市场的疲软,这个年头有多少人看完《斗破苍穹》之类的动画会跑去买小说?就算是看完动画意犹未尽想要支持原作的也是去各种网文平台上看吧?这样一来收益就流向了网文平台,而不是原作方。

而跨媒体企划——......现在国内真的有跨媒体企划吗?什么时候原神、第五人格、明日方舟这些游戏打算出包括系列动画+官方周边产品线+衍生漫画小说等等的生态了,我可能勉强承认“中国确实有跨媒体企划”。不过值得注意的是,这已经是目前国内动画行业真正发展起来最可行的方式了

原创动画就更不用说了——我觉得除了类似《哪吒》这类的动画电影爆款,其他的国产原创动画真的就做一部亏一部

不是我悲观,而是事实摆在这里,想乐观也乐观不起来...

 

真的,因为市场畸形啊,还有各方面的因素,近些年内很难指望国产动画发展起来,更谈不上什么国漫崛起。

真的想知道一个国家的动画应该怎么从落后到崛起,可以看看隔壁韩国——人家的动画产业一直落后于日本,但是近年来居然追上来了,成为了仅次于英美日的第四大动画强国(注:以海外营收额计),而且人家是平面动画追上来的,不是靠3D。

至于韩国做了什么嘛...谁知道呢,只是因为限韩令的存在很多国人看不到就对了。

国漫崛起——任重道远啊。

注释
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5 小时前, 破木舟 说道:

答案是腾讯一手包揽起点网文 腾漫  腾画  腾讯视频的地位,直接鲸吞内循环..

说实话我并不愿意做这样的概括,一方面腾讯虽然事实上手握着网文和网漫生态的主要有生力量,但是阿里文娱、爱奇艺、网易文化互娱等等势力并不会坐视不管。除了网文改之外,其他资本力推的原创动画、靠各种力量叠buff艰难起步的民间IP,近年来也发挥着越来越显著的效应。

另外,我在文中也有提及——我个人认为,以本土游戏公司主导的、以游戏和相关衍生平台为渠道的大型跨媒体企划,是未来中国大陆二次元以及泛亚文化发展的唯一可行方向。

在游戏生态这一方面,腾讯落后的不是一点半点。虽然数据好看,但近年仍在为人津津乐道的游戏仅剩王者荣耀与所谓“和平精英”,而腾讯在PC上3A游戏的尝试(例如《无限法则》企划)、拓展中国大陆主机市场的尝试(例如主动与Nintendo合作、试图以“家庭娱乐”的场景为噱头售卖Switch),目前来看都以失败告终。

与之相对的,是以米哈游、鹰角为代表的本土游戏新势力,以及以上海幻电(也就是b站)为代表的综合代理商在市场的攻城掠池。

很多人说“原神这么多人黑肯定都是腾讯的水军,因为腾讯急了”,我对前半句话保留态度,但是我敢说——目前的腾讯是真的急了。

注释
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38 分钟前, 破木舟 说道:

国漫这块腾讯只需以量压人就行,昔日的成神证道之地里能糟蹋的剧本还有很多。

游戏生态,个人感觉不就是wegame,虽然做的很捆绑很烂很卡,无需自个做游戏,买办就行了,具体参考自走棋?

或许以后腾讯垄断之网的口子会被越开越大,但大概率还能保留相当大一块蛋糕,就凭他那些各种反向“光辉事迹”来说。

谁知道呢 近几年反垄断的力度也越来越大了 说不定会产生适合国漫发展的环境嘛(虽然概率很小就对了x

总之~拭目以待吧(o゜▽゜)o☆

,由danielrosen4修改

danielrosen4穿越到里区后,遇见了一只九尾狐狸,完成了她交付的汉化任务后被抚摸。4节操

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1 小时前, 上条当麻 说道:

:wn025:腾讯动漫这个东西我个人觉得对于读者来说是不错的

 

但对于作家来说,就不一定了,月票占了太多收益比重

 

观感也还可以,弹幕素质也稍微有待提高,有的第一章就出现了结局的剧透到现在都还没封掉

说到平台...

个人其实一直觉得,目前国内的平台,或者严格来说,内容分发商什么的,在“小说、漫画”这种权利人高度确定的作品上,应该搞日本常见的点对点fan支援模式(也就是读者去给自己喜欢的作者按计划打赏,从而看到相应作者计划内的限定公开内容);只有类似“动画、电影”这些权利人复杂的东西,平台提供统筹式分发比较方便(也就是观众给平台充会员看所有会员专享节目)...

其实我之前也就国内的文化分发市场这个话题上 发表过我个人认为很正确,但是别人乍一听很像是天方夜谭的意见。

我以前在知乎上这样写过(原文链接https://www.zhihu.com/question/481362224/answer/2077426420)——

引用

.......

现在的B站,就是如上所述的,各种成分杂糅在一起的一个网站,一个基础设施,而这是相当奇怪的。换句话说,正常来讲B站不该这么大,应该拆分成几个旗下产品。

可能有些人不太明白我在说什么,为了说明这一点,我们可以想想,如果在文化产业高度发达的日本,B站会是什么样?

·一个中心化流媒体分发点,称为哔哩番组,包含版权番剧、版权音乐、版权剧集、版权电影纪录片等(对标网飞/索尼精选)

·一个去中心化社区,称为哔哩视频,包含各种分区(注意是豆瓣式/论坛式的半封闭分区而非形同虚设的开放分区)和各个用户自由上传的视频,用来保护各种文化的小圈子并且对标油管/N站

·一个半中心化平台,称为哔哩商城,整合哔漫、dlsite、pixiv和会员购,帮助小说作者/画师/游戏作者/授权周边生产商分发各种商品,并且不搞全平台通吃会员制、只搞类似ci-en的对作者订阅或类似pixiv的约稿系统

换而言之,如果是在日本的商业逻辑,B站正常来讲应该会是上文所述的三个网站。

试想,如果上述的分区实现了,现在的阿宅不会抱怨“小鬼越来越多”(因为不看番的萌新根本不会点进哔哩番剧)、追星族不会叫嚣“二次元滚出B站”(因为不追星的不会点进他们的圈子)、游戏从业者/画师/小说家各得其所、大家轻松拿到自己想看的资源、各种圈子的neta健康发展

......

就引用这么多,再多就涉政了。

就,很显然,只有写小说、画漫画的作者能够“因为读者喜欢自己的作品而直接拿到他们对自己的作品的订阅费”的情况下,才能够最大程度地激发起生产力,并且不论是多小众、冷门的作品的作者,只要有人订阅,都能够拿到一份回报,足够优秀的新人作者也能够靠口口相传快速崛起

而如果平台控制欲过剩,继续推行“平台强行筛选出一批公开作品和非公开作品、用户给平台付钱(充会员)才能看到非公开作品按照浏览量和热度给作者分成”的模式,那初来乍到的作者、小众题材的作者永远也拿不到自己应得的回报,其他作者的性质也多半是在给平台打工,只有那些恰好蹭到热度的作者能够获得丰厚到不讲理的回报(当然也有确实优秀的作者,但是跟蹭热度的比起来算是凤毛麟角吧)——并且这个现状会引诱其他作者疯狂去蹭热点

其他同人性质作品(比如同人志、同人动画、同人游戏)同理,不过涉及到媒体作品分发的法律问题...我也不多做介绍了。

当然也没必要盲目悲观...很容易忽略的一点是,日本的文化产业市场已经发展了几十年近百年了,七十年代以来,文化产业高度繁荣的日本给包括现代游戏分发、现代流媒体、IP衍生等诸多产业从无到有地定下了雏形,并且这些模式在全世界主要发达国家都沿用至今。

我们的路还很长。拭目以待吧。

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