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网游的平衡差究竟在不在设计师的计划中


Kris Dreemurr

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:SS05:主要就是从炉石标准的近况得出这个问题的
本来分出标准狂野就是为了小卡池,设计卡受的影响小些更自由,也更好控制标准环境的平衡(以及更换卡池时更好圈钱)

结果好几次了,标准的环境变成一两家独大,还不如同时期的狂野群魔乱舞,哪怕用核心系列替换了经典系列也没改变这个问题

就比如今年4月海怪年的标准,明明是一年中卡池最浅,最好控制强度的时候,结果还是出了个团本首领古夫暴打其他职业,牧术整整两个职业胜率低于45%直接隐藏

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这平衡垃圾的···真不是故意的?

还好27号就削了,可惜没削古夫本身
最后放个团本首领古夫的图好了

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注释
NianRuoshui NianRuoshui 20.00节操 新帖糖!
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3 分钟前, Ayachi Ning 说道:

平衡差在设计方面看来可以分成两种,一种是有意的,一种是无意的

有意的例子就是各种新角色,会做的普遍偏强,常见于各种竞技型网游和手游,在后续的更新补丁之后,会考虑削弱或者其他条件限制重新调整平衡

至于古夫德在我看来就属于无意的,因为他是多个版本慢慢积累起来的优势,并不在设计师的预料之内,量变变成质变

:NEKOMIMI_PARADISE_38:那当初标准狂野双爆杀的瞎子算什么x

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5 分钟前, Ayachi Ning 说道:

这要考虑的平衡要素就更多了:SS05:

每年的第一个版本在标准环境是很久的,要远比第三个版本要久个半年

那假设一下123的强度是递减的话,那环境就只会被1的卡所固化,不仅导致23的卡会卖不出去,还会让一整年都是几个相同的卡组在打

例子就是炉石里女巫森林、砰砰计划、拉斯塔哈大乱斗的版本,后面两个又叫做女巫森林2.0和3.0,一整年都被女巫森林的套路固化,所以第二年直接提前退环境了

所以说啊 设计师不好当 还是要环境动态平衡才好处理

:mx040:个鬼啊 还是出了0费抽一 343刀这种怪物

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10 小时前, 苍云静岳 说道:

这种就更等而下之了。

说实在的,卡牌游戏的combo居然无法遍历我无法理解。你算不到moba的即时战斗强度也就算了,卡牌居然都要事后诸葛亮的,那作为设计师是否太菜了。

:mx040:他们之前说 所谓的测试就是几个设计师内部打几把,觉得没问题了就上线了

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2 分钟前, 苍云静岳 说道:

:YangTuo_u:那他们打了个几把【双重含义】?

所以还是流程和人力的问题。如果真是这么做的说明设计组根本没把这项目当回事,不找点核心玩家内测就能上线的咩。

:NEKOMIMI_PARADISE_7:把玩家当内测呗
其实还有个主播试玩环节 一般两天左右 但那段时间一般测不出什么离谱的卡组也不会削卡
这次还算例外的 试玩了好几天 上面那个逆天卡组就是这时候试出来削掉的

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4 小时前, 注水的矿工 说道:

记得B站某摆大UP说过一个暴论:

“网络游戏不需要平衡”

每个版本都会有最优解,人类是逐利的,所以最优解被发现也就早晚的事情

世界上最平衡的游戏恐怕也就石头剪刀布这样零和博弈的游戏了吧...

另外说到暴雪...他们的平衡设计...

不就和隔壁守望那样强行整,最后被迫整出一个222的奇葩设计嘛

:wn018:守望的最大问题还是 更新内容太少了 其次才是教玩家玩游戏

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