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网游的平衡差究竟在不在设计师的计划中


Kris Dreemurr

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这个真不好说,就拿我玩得比较多的两个游戏来说:

第一个是lol,这个是明显的设计师教玩家打游戏但是自己有一丁点水平没有的

我记忆比较深刻的就是神话装刚改版的时候出来的各种骚套路(比如ad卡特,寒冰助手)令设计师非常震惊,于是就砍断腿了

还有去年的世界赛前,为了让某个英雄不出现在世界赛上,选择在世界赛版本把那个英雄完全砍废然后又在后一个版本回调的逆天操作

我是不知道这脑壳子怎么想的

第10二个是szb(影之诗

这个其实是比较正经的按胜率来削卡

但是呢经常会出现一卡砍废再也出场不能的情况...

以及另一个问题就是,设计卡的时候基本只考虑指定(跟炉石的标准一样)的环境,几乎不考虑在无限(狂野)的影响,所以就导致无限群魔乱舞...

然后一万年不削卡(削卡基本只看指定)

:YangTuo_u:我是有点不明白设计师是否认真考虑过“平衡“,抑或是一刀斩就当是平衡....(其实感觉应该叫平衡师?毕竟这个叫设计师那设计卡的效果的叫什么呢w)

迷路的fia得到了穿越资格,兴奋过度从而砸坏了键盘.-2节操

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1 小时前, 苍云静岳 说道:

这种就更等而下之了。

说实在的,卡牌游戏的combo居然无法遍历我无法理解。你算不到moba的即时战斗强度也就算了,卡牌居然都要事后诸葛亮的,那作为设计师是否太菜了。

:mx040:个人觉得卡牌游戏不同职业的设计师应该是分开的,所以设计师在设计卡的时候,能考虑到combo应该是必然的

但是问题在于,ta对其他职业的卡不太了解

所以也无法预料到这么一个卡组在环境具体的战斗能力

(玩家全体的想象力比设计师要丰富应该是对的吧)

所以就算设计师自己认为这强度可能有点高,我觉得还是得正式上线之后才能得到准确的结果

(另外的想法:反正这卡出了你不玩有的是人玩,试错毫无成本,为啥要花那么多心思搞平衡,玩家又看不见)

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