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是什么支撑大家继续玩原神的动力呢


lsjdnp

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按楼层看下来大部分似乎都是社会性满足呢,这种动机实质上和玩moba,竞技类差距不大,就例如竞技的挑战与rank,普遍的成就系统等等对于玩家留存的终极目的就是玩家置于虚假的class提供满足:mx056:

至于个体性满足,比如探索,情感体验..我就玩了几个小时研究TA去的(没有留意这方面),不过看玩家群体分类跟楼上的评论这些年的个人的直观感觉,对于这样的游戏或许可能做的还不够。

 

下面是无关内容有感而发

所以总得来说它给人的表现更像是一个MMO,一个外溢的MMO。也可以说是一个因为游戏设计所限导致社会性溢出至现实的ARPG:mx009:

所以我觉得它必然会有从游戏出发快速产生玩家群体组织化的外溢现象,而且它的表现形式即便从游戏设计的受众运营的角度看都是可控的,但是社群演变成现情况

我反正一直觉得不能归结到网络环境(抽象文化)之上,它确实对于外溢与演变有不可小觑的加速作用,但是这不是源头。

个人角度,图一乐

 

字母菌得到了穿越资格,兴奋过度从而砸坏了键盘.-1节操

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16 分钟前,lsjdnp说道:

我仿佛理解了,但又没理解:656393010_SSB(7):

通俗的话。

个人想法:

这个游戏表现出来的感觉就像FF14,但是实际游戏内容是带小型联机服务的塞尔达

至于为什么这个游戏给我的感受:具有外溢的社会性

因为上它的游戏内容是对比个体性(个人探索与体验,以及爱欲)更多是为了社会性(比如挑战带来的阶层满足(例如我能打高难本能做设计师安排给老玩家的社群事务)等等)服务的,但是由于游戏设计的系统提供不了玩家进行FF14这种程度的社交

所以它对于现实就有水桶溢出一样的作用,只不过桶里装的不是水是玩家的社交需求。

这就会促进玩家进行组织化。

 

(游戏心理学(玩家动机部分)与游戏设计学

,由字母菌修改
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