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關於我試圖設計一款彈丸論破的桌遊一事


cat26050310

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作為一個同樣以桌遊設計師為目標奮進的夥伴,我先確認一下我的理解有沒有出錯。
簡單來說,你的系統是建立在利用地點和時間創造不在場證明。
換言之,在學級裁判時,非兇手陣營的玩家得要找出在該時間段沒辦法證明自己不在那個地點的人。
而扮演兇手的玩家則要想辦法抓到替死鬼,讓自己以外的人無法證明自己的不在場證明。

如果我沒理解錯誤的話,我覺得這個系統很不錯,再加一點東西的確就能解決掉你說的蒐索無用的問題。

芋汁8313在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 10节操

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19 分钟前,cat26050310说道:

現在的話,時間和地點在哪都是隨機的,所以沒辦法做到說地點跟時間能提供線索,變成說排除法

對對,簡單來說目前來講是這兩個系統吧。
我覺得這樣處理是很好的,隨機才棒,這樣每次玩的時候才會有變化,提升耐玩度。
變成劇本殺固然是個處理方法,但這樣就會限縮在固定幾個劇本內,變的很可惜。

至於我想說的"再加一點東西"指的是導入【線索牌】第三個系統。
既然問題出在搜索階段,那就讓搜索階段時期變更多事情可以做。
舉例的話,我想想,因為你的地圖其實有點糊,所以我就先隨意口糊幾個地點出來。
裁判室、主要走廊、教室、廁所、廚房(/食堂)、保健室、健身房。
例如:假設凶器是菜刀,菜刀一開始被放在廚房。
非兇手陣營的玩家就可以藉由確認菜刀何時被帶離開廚房,設定出另一段"可能犯案時間";
扮演兇手的玩家也可以藉由把菜刀偷偷塞到別的玩家的身上或所處區域,栽贓出另一個兇手。
至於時間段這點,我認為從搜索階段到投票階段這一些步驟,可以變成反覆三次或四次的過程,
藉此讓上面那一段移動凶器的操作變為可能。

,由芋汁8313修改
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26 分钟前,cat26050310说道:

搜索階段是有4到5次的
應該說,其他玩家要做的是找到凶器,跟據凶器是甚麼,
再去找凶器一開始的位置,再確認凶器何時被帶離開?
"扮演兇手的玩家也可以藉由把菜刀偷偷塞到別的玩家的身上或所處區域,栽贓出另一個兇手。"
這個不是很懂要怎麼實行

我想想,最簡單的方法就是在每個區域都放一個共用牌堆。
然後搜索階段就是玩家
1.移動進去某個區域
2.調查取得線索或物資
3.可能炸背包所以把東西留下來(當然自主地留下來也沒問題)
透過這個方法應該還可以做出其他操作,例如把某些人的隨身道具,偷偷的摸到犯案現場栽贓他。
超高校級的扒手

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2 分钟前,cat26050310说道:

所以犯案現場在預備階段會有凶手的東西留下來囉?

我覺得可以根據很多東西來確定這題的答案,如果不嫌麻煩的話也可以利用角色能力或骰子增加變數。
例如
1.犯案現場很久都沒人進去的話,兇手可以有足夠的時間將證據消除帶走。
2.本來就是使用不容易被指證的凶器。
3.位置本來就不容易被指證。
4.事先扒走其他玩家的隨身道具,然後行兇後把那個道具也留在現場(或者甚至直接用扒走的道具行兇)
5.單純丟骰子決定有沒有東西留下來(雖然讓兇手丟骰子幾乎就可以從骰子的聲音判斷兇手是誰了:59468f77f275b_3_9:)

然後我覺得要是能活用超高校級的XX,會變的很有趣就是了。
例如
超高校級的幸運,可以在搜索階段的時候可以多看一張自己所在地區公共牌庫的牌。
超高校級的跑者,移動階段多走一格。

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1 小时前,cat26050310说道:

能力的話我是想先做出穩定的遊戲再加進去當變數
感覺行凶階段也要做很多改變

那化繁為簡的說,主體架構現在有時間、地點、線索三種系統。
扣除角色能力的話,剩下來的就是學級裁判的運作問題了吧。
如果是我的話,我會設計成要加上前面這三種系統的"蒐證"才能作為"彈丸"擊出。
因為我感覺你原先的系統是把時間、地點系統全都當成公開系統,所以每個人的行蹤全是透明的。
或許就是因為全是透明的,搜索階段才會用處不大,畢竟裁判的時候都會是公開資訊。
那要怎麼達成"蒐證"的過程,就可以利用個人面板,
留個空間讓玩家可以記錄每個時段自己和想記住的其他玩家的位置那樣。
畢竟本來就要做背包和個人能力了,多紀錄時間、地點情報沒啥問題。

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2 分钟前,cat26050310说道:

好像還不錯,但是那樣子的話感覺直接加個主持人進來,然後安排凶手留下甚麼證據,
處理不同玩家的回合做甚麼之類的,然後也可以改一下時間,改成主持人跟據殺人時間、凶器等,
來放證據在不同位置,最後讓玩家可以拿到不同言彈 

但是言彈的部份我其實會比較傾向於保留,因為有言彈的話就是決定性的證據了,對凶手會太過不利

加主持人是沒啥問題,不過就我來看,這種程度應該還不需要加。
理由有二,
一是假設死因綁定凶器,換言之,就跟原始規則裡抽屍體發現時間和地點一樣,直接抽就好,還不會太複雜。
二是假設死因綁定玩家,更正確地說是,死因受限於兇手或死者的話,
  例如某些人可以one punch做出屍體,其他人不行;某些人能夠投毒,其他人不行。
  那麼就反過來,直接不設定兇手角色就好。
  讓玩家RP出要票掉的人,最後從對應的結局卡比對推理是否正確,讓機制去決定勝負。
(這樣也更貼近黑白熊在搞)

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4 分钟前,cat26050310说道:

你是誰像是狛枝那種 連兇手都不知道自己是犯人的意思嗎

對對,連兇手都不知道自己是兇手,這也是一種玩法。
當然如果這樣搞,玩多次一點就能夠靠對結局卡的記憶來霸凌新手,
但在那之前這款遊戲其實就已經回本,倒也不用太在乎這個問題。:59468fa2ce9b4_8_20:

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3 分钟前,cat26050310说道:

這個倒是可以弄個DLC版 但是有凶手的版本 就正常流程的我先想一下要怎麼做

根據我做桌遊的經驗,最快樂的段落大概就到這邊了

剩下來的就是在感到厭煩前把需要的數據通通測出來
阿,因為我有看到你前面有說你有小夥伴可以陪測,所以其實狀況可能跟我不一樣。
我是獨立製作,在遊戲成為遊戲之前,我都不會拿給別人試玩。
(至少我自己覺得不好玩的話,我不會拿給別人玩然後拿改進意見)
但既然有小夥伴且是多數的話,我自己可能會區分成兩群或更多。
第一群可以從頭開始測,修一些平衡bug,畢竟是有角色能力的遊戲;
後面那幾群就專心負責遊戲整體體驗回饋那樣,從一開始就陪測的人如果膩了,那就很容易測不出來。

順帶一提,我是採用一人分飾多角的方式在測自己的遊戲,我的海箱是3到6人遊戲
所以六重人格!(邊緣人做遊戲就是這種感覺:59468f77f275b_3_9:)

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