饿掉鱼 发布于七月 17, 2023 分享 发布于七月 17, 2023 (已修改) · 只看该作者 核心玩法 剧透 游戏的核心玩法是卡组构筑+在每回合选择合适的行动 爽点是通过各种挑战后获得强大的关键物品,让物品之间相互产生配合来让卡组达到完美形态 关键玩法是从上方的卡组中根据敌人当前要执行的行动选择合适的卡牌.这款游戏舍弃了传统卡牌游戏的抽卡部分.降低了随机性,但是提高了策略性.更加强调卡组构建与随机应变了.这个设计挺不错的 剧透 在游玩过程中,整理背包(卡组)的时间占了大部分,玩家需要平衡哪些物品是当下迫切需要的,需要拿来过度,哪些物品潜力可佳可以暂时拿着等待以后拿到key牌 在这里有一个很不错的设计点,玩家可以自由选择拿0~3个物品,并且拿了一个物品后其他物品不会消失,这相比于传统卡组构建类卡牌给了玩家更高的容错率(可以同时拿马上就用得到的物品+投资类物品) 剧透 同时这个游戏有一个非常优秀的让人前期体验不错的是有大量的消耗物,因为可以同时拿很多物品.这些功能强大的消耗物在玩家卡组有空缺时可以加强前期.同时在后期的一些要求背包有空位的build中也有优秀的发挥.因为可以同时拿多个物品,这款游戏消耗物的价值要比杀戮尖塔的'炸弹'高一个档次.也会让前期不那么无聊(也就是避免了拿着初始卡组慢慢构筑导致前期体验过于一致的问题) 在卡组构建方面,卡牌游戏会遇到卡池有限,玩家在完成一套构筑后,没有提升空间的问题.如何避免后期玩家挂机?这款游戏的解决方案是随机的铁匠铺卡牌强化.这种方式可以有效消耗玩家多余的金币,也能让每次遇见铁匠铺时充满随机感.随机的强化总会带来乐趣(除了打架时) 剧透 游戏的升级反馈很有特色.他的升级方式扩充你的背包(卡组容量)大小.因为此游戏没有随机抽卡,每次扩大卡组容量意味着你必定每回合多了一些可选行动.可选行动多了,后期的敌人也就可以设计的更具有克制性一些,因为卡组容量够大,以至于你可以同时带两套不同的构筑(这个设计真的很棒) 剧透 美术设计 剧透 主界面采取了非常有效省经费的方式,开始界面采用了游戏内贴图随机掉落增加动感.然后是游戏Logo和默认的按钮 剧透 设置界面给我的感觉比较闪瞎眼,也许是白色在深色背景下视觉冲击效果太强了 游戏的下拉栏比较特殊,不是ugui的dropdown,好像是一些按钮组成的layout,然后吸附到另一个物体下面,因此会导致下面这样父物体被隐藏,但是这个布局组出现在UI框之外的问题 .在开发过程中要注意这个细节 剧透 游戏内的UI布局经典,对话框置中,然后把关键信息和底部的主角都漏了出来,同时有一个小设计,提示信息和剧情信息按钮在两个不同的位置,这样就可以避免连点剧情时忽略了关键信息 剧透 同时,这款游戏将战斗场景和地图场景融合在了一个scene内.由于分区合理(上图①的对话框部分换成战斗界面就能直接开打)从地图外切换到战斗的过程非常圆滑 总体评测: 玩法部分优秀 美术部分良好 音乐和剧情不重要.比较合理,不突兀 售价: 区域 平价 史低(-20%) 国区 54 43.20 阿根廷 599,97ARS$ (16.27) 479.97ARS$ (13.02) 土耳其 81₺ (22.13) 64.80₺ (17.70) 俄罗斯 392 ₽ (31.16) 313 ₽ (24.88) 七月 17, 2023,由饿掉鱼修改 1 链接到点评
饿掉鱼 发布于七月 17, 2023 作者 分享 发布于七月 17, 2023 · 只看该作者 14 分钟前,久帝说道: 感觉你就玩了背包鼠啊 没错....就浅玩了几个小时学习下游戏设计(准备开始补游戏策划相关的经验) 要是后面有深入玩,我再出个攻略详细介绍 链接到点评
久帝 发布于七月 17, 2023 分享 发布于七月 17, 2023 · 只看该作者 17 分钟前,饿掉鱼说道: 没错....就浅玩了几个小时学习下游戏设计(准备开始补游戏策划相关的经验) 要是后面有深入玩,我再出个攻略详细介绍 多玩玩吧 每个角色都有特色机制 链接到点评
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