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《古剑奇谭2》VS《轩辕剑6》!要即时制还是半即时制?


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随着暑期几款国产单机大作即将上市,国产RPG的战斗模式也成为了最近人们热议的话题。大家对RPG游戏战斗都有自己不同的看法,每位玩家喜欢的战斗模式都不一样。那么国产RPG游戏到底应该选择那种战斗模式呢,答案或许能从下面的解读中略知一二。 国内很多玩家对今年几款大作的关注很高,因为《轩辕剑6》采用的是半即时制的战斗模式,而另一款《古剑2》采用的是即时制战斗模式。两款大作采用的正是当下RPG游戏常用的两种模式,然而有些玩家认为半即时制和战斗自由度较高的即时制比较相对落后。另一部分玩家则认为即时制的战斗节奏快,不能更好的体验到RPG的乐趣,喜欢战斗不如去玩动作游戏。两种截然不同的观点,其实都在说一个问题,要想知道国产RPG最适合采用哪种模式,首先得先来了解一下半即时制和即时制。

半即时制和即时制

半即时制它使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异。半即时制是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序,速度快的角色可能一个回合可以攻击多次。它既有很强的打击感又有回合制的公平性。

[align=center]25995a1e-58bf-4bb2-addd-49c3a7d9b737.jpg[/align][align=center]轩辕剑6的半即时制[/align] 而即时战斗,由于取消了回合的限制,使得游戏的紧张感加强,不再是你来我往的固定战斗模式,这样从而对操作技术的要求则大大增加。在游戏中战斗时并不会像回合制那样,敌对双方被分成两列,一个回合一招的方式进行战斗,而是依靠玩家的实时指令控制游戏人物行动战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,自由度高,没有回合制那种束缚感,现在大多数的网络游戏都是采用这个模式。

[align=center]54577a3a-ae66-4f96-979b-e98d4f11bd9d.jpg[/align][align=center]以网络游戏为代表的即时制战斗模式[/align] 有一个玩家总结的特别好,回合制就是“你来我往,我打完了你才能打”,半即时制就是“还是你来我往,不过两边能够一起出招”,即时制就是“什么都不管,各打各的,打不打得到全看操作”。

半即时制,单机游戏的传统回合战斗模式新突破

一部分玩家认为即时制在战斗中需要走位,节奏太快,操作要求也高。而半即时制节奏相对即时制要慢,玩家能更好的体验游戏剧情和游戏的特色,还能在战斗中调整策略。

[align=center]daae8662-98f8-442a-a2aa-6bce931a4a24.jpg[/align][align=center]仙剑奇侠传4的半即时制玩法曾广受好评[/align] 其实半即时制玩法在国产RPG中早有先例,例如《幽城幻剑录》、《幻想三国志》等等,国外的许多游戏也都曾采用了半即时制模式,甚至有人曾断言,单机游戏区别于网络游戏最大的特色就是玩法上的不同,回合制半即时制让单机玩家不像网游玩家一样保持高度紧张状态,而可以细细品味游戏的内涵。今年的国产RPG《轩辕剑6》采用这种非常受欢迎的半即时制战斗系统,也是对过去战斗模式的的一次新突破。想必很多玩家支持半即时制都是为了剧情,及时制在这一方面不能有好的提供。半即时制游戏更加适合享受游戏的玩家,玩家可以慢慢思考用什么招式,可以看人物出招之前的俏皮动作,甚至是近看人物的外形,可以看他眨眼睛种种,并且在战斗结束后可以看到主角摆造型的样子。

在《轩辕剑6》中,战斗不再刻意规定团队中角色的出招顺序,而且还允许玩家一次调动多名角色发动连续或协同攻击,重要的是能在战斗过程中,从容选择自创招式或者奥义攻击,还有主角之间的精彩合体技能。总的来说回合制的战斗是一个斗智斗勇的过程。其中需要玩家分析战场形式,再根据实际情况做出判定。这是一种闪耀着智慧光芒的战斗,给你足够的时间去思索去判断,很有意思。

[align=center]89654e85-cee4-4531-9346-4826831a58cc.jpg[/align][align=center]《轩辕剑6》半即时战斗画面[/align] 国内单机游戏本就注重故事情节,像仙剑系列、轩辕剑系列的战斗模式一直以回合制为主,诚然现在随着游戏制作技术的发展,游戏的战斗模式不能一成不变,需要做出的改变。而对于看重游戏情节,讲究战斗策略的单机玩家来说,半即时制玩法的单机游戏无疑更加适合他们。

 

 

 

 

 

 

 

 

即时制,体验酣畅淋漓的战斗

有一部分玩家他们偏重游戏战斗的体验,这类的玩家认为即时制非常考验玩家的意识和反应。战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,自由度高,没有回合制那种束缚感,更强调玩家操作的时效性。不像回合制那样拖沓,有更大的空间表现剧情发展。当下见到最多的即时制游戏多数都是网络游戏,单机游戏在这方面还很少,单机游戏之中多还是采用回合制或者半即时制。

 

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[align=center]玩法畅快古剑2的即时制[/align]

即时制的RPG也有很多大作,例如经典单机《暗黑破坏神》,《火炬之光》、《龙腾世纪》这些游戏,采用的都是即时制。暗黑的即时制系统做的非常出色,许多的网游都在借鉴它的优点。还有一直都是日式RPG代表之作的《最终幻想》系列在最新网游版中也做出了改变,游戏的战斗系统改换成即时制。原因就在于,现在的玩家更喜欢开放、自由、刺激的游戏。即时制对玩家操作的考验,能让玩家体会到战斗的乐趣,玩家体验游戏大多是为了释放压力,娱乐心情,这也解释了为什么如今即时制游戏在如今的游戏市场上占据了绝对优势。

 

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[align=center]《最终幻想14》走上了即时制道路[/align]

而今年暑期将来上市的《古剑奇谭2》的战斗模式则采用了即时制玩法的切入式战斗模式,这种模式不同于纯粹的即时制战斗模式,非战斗时类似回合制游戏无法攻击和使用技能,战斗时会切入到另一个专属战场中战斗(类似《幻想传说》系列)。古剑2在采用这样战斗方式除了一定的创新外,也能在技术不是非常成熟时规避完全即时战斗的风险,同时在战斗上向网游主流靠拢方便对接未来的古剑OL。单机系列转型网游,必然都有一个过程,就像《轩辕剑7》将采用了即时制,而《轩辕剑6》则采用了半即时制玩法一样。采用即时制或类即时制战斗模式或将成为另一条崭新的生存之道,但即时制战斗能否适应国产单机游戏,能否被国产单机玩家所接受我们也将拭目以待。

 

游戏玩法百花齐放 交给玩家去选择

 

不管是半即时制还是即时制都有它各自的特点,不同的战斗模式能够带给玩家不同的游戏享受。所以,针对不同的玩家,它们都有自己各自的游戏市场。在日本和欧美这两个游戏市场中,它们的表现就各不相同。日式RPG游戏多采用回合制和半即时制战斗模式,欧美式RPG 多采用即时制。之所以差异这么明显,就是因为文化背景的不同,欧美喜欢开放的自由度高的玩法,日本却喜欢情节动人、感情细腻的游戏。

 

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[align=center]轩辕剑6的横扫攻击技能[/align]

其实从国外的情况就能看出,半即时和即时因不同玩家群,都各自有自己的市场,有不同的优缺点。半即时不一定过时,即时不一定先进。轩辕剑之父蔡明宏说过:"游戏"的本质是要让人玩得开心;3D是未来,2D游戏会被洮汰?实时好玩,回合不好玩?青菜萝卜没有谁比谁好,如何调味出令人回味无穷的游戏才是重点。希望组员不要划地自限,努力将轩六内容里每种材料搭配好,营造出让玩家值回票价的游戏。当十年后回味轩六,仍会是记忆中一道快乐感动的飨宴。姚仙也在微博曾这样回答过玩家,在过去国产单机游戏的全盛时代,各类单机游戏的玩法囊括了回合、即时、APRG、AVG等等,单机游戏从来都不局限于某一种玩法。

 

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[align=center]姚仙微博上回答玩家提问[/align]

正如一位资深单机玩家所言:游戏选择哪种战斗模式,都会依照游戏剧情设计,系统安排、内容整合来设计整体游戏,不会用单一部分来设计,怎么让游戏更好玩,是我们最优先的考虑,说到底都是为了让玩家体验到游戏的乐趣,每一个游戏都有它独特之处,存在即合理,每种模式都能挖掘出更多的玩法,让我们慢慢体会游戏中的乐趣。国产单机游戏中早年的《剑侠情缘》、《秦殇》都是即时战斗,在当时回合制盛行的单机游戏里也杀出了一片天,但却又很快衰落。也许即时、半即时和回合制是风水轮流转,用户的口味经过一段时间会发生轮回。现如今单机市场开始回暖,随着回合制、半即时制、即时制等玩法面向玩家,或许预示着国产单机游戏市场下一个春天已不久远,百花齐放才是春,多种游戏玩法拒绝同质化让玩家拥有更多的选择才是国产单机厂商最应该去研究的课题。

 

 

 

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