hk114t 发布于六月 18, 2024 分享 发布于六月 18, 2024 (已修改) 再一个小提问: 基于历史背景框架制作的游戏在可玩性、还原度和流行性上应如何平衡? 笔者曾接触过某款解放战争题材兵棋(在此不特别点名),由于其过度追求历史还原性导致可玩性一塌糊涂,部分剧本的可玩性甚至不如将国军方换成按逻辑自行行动的AI以减轻一方的受折磨程度;此为追求还原度(和一定的流行性)放弃了可玩性。 放弃还原度的这位也不难找,使命召唤:先锋不仅在首发就放出了几乎从未列装的苏达耶夫AS44,后续也更新了一大批不属于二战时期的武器(有关配件问题就先按下不表吧,否则乔纳森老爷子就要下去找加兰德老爷子哭诉了)甚至有将二战这一名称重定义的趋向;此为追求可玩性和流行性放弃了还原度。 兼顾了可玩性和还原度的作品笔者暂时列举一个Rising Storm 2: Vietnam;以笔者的阅历来看其在引擎框架内对双方武器和人物形象、游戏推进方式等从大到小各处细节都尽量做到了力所能及之程度,社区内同样有玩家群体对这款不特别新的作品进行维护订正,但由于一部分因素未能打开足够宽的市场;此为追求可玩性和还原度但未能做到足够流行性。 所以回到之前的问题: 引用 基于历史背景框架制作的游戏在可玩性、还原度和流行性上应如何平衡? 六月 18, 2024,由hk114t修改 措辞不准确需修改 链接到点评
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