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由今年tga的节奏引出的想法:只有我一个人对现在的游戏业界很不满吗?


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七日杀你可以说它优化稀烂、打击感差、机制莫名其妙,但我看实况的时候见UP吐槽优化、画质也没人来喷。

还有我玩的一款叫Rimworld的游戏。它有着我见过最烂的优化(2D游戏但配置要求无上限)、莫名其妙的游戏机制、价格不低的年货式DLC,但这游戏17W评论好评率97%,小黑盒上显示的平均游戏时长是177小时,而我游戏时长已经快1000小时了。这样的游戏,我平时和群友最爱干的事情之一就是吐槽它的各种地方。

此外,前段时间也火过一阵的“宫崎英高故事会”,就是像什么“宫崎英高小时候每天上学都要趟过化粪池,到了幼儿园发现正门不能从这一侧打开得走侧门”,用这种方式吐槽魂系的操蛋设计。

以上例子能不能说明游戏厂商没有什么“孝子”呢?不能,因为他们都是圈子内部的玩笑性质的讨论,而我们常见“孝子”的地方,都是圈子之外,两个或多个圈子冲突的场合。

这涉及到身份认同,这种心理机制。一些人喜欢说“某某游戏社区简直就是宗教”,这话没错,因为玩家群体也好、社会也好、宗教也好,都是基于身份认同产生的。更奇妙的是,在宗教式微、社会也日渐原子化的今天,游戏玩家的身份认同能得到更多的注意力,产生更多所谓的“孝子”。

引用

社会认同理论(Social Identity Theory)由亨利·塔吉菲尔(Henri Tajfel)和约翰·特纳(John Turner)提出,它解释了个体如何通过他们所属的社会群体(如游戏玩家群体)来建立自己的身份和自尊。

以下是社会认同在这种情况下的几个关键点:

  1. 内群体偏好(Ingroup Favoritism):玩家可能会对自己所玩的游戏产生强烈的归属感,将其视为内群体。他们倾向于对内群体持有积极的态度,并在与其他游戏的比较中维护自己游戏的声誉。

  2. 群体间竞争(Intergroup Competition):不同游戏的玩家群体之间可能存在竞争关系,这种竞争可以激发玩家更加积极地捍卫自己游戏的声誉,以证明自己所属群体的优越性。

  3. 自我扩展(Self-Expansion):个体往往将所属群体的成功视为自己的成功,因此,当游戏的声誉受到威胁时,玩家可能会感到自己的身份也受到了挑战。

  4. 认同强化(Identity Enhancement):通过维护自己游戏的声誉,玩家可以增强自己的社会认同,从而提升自我价值感和自尊。

  5. 去个体化(Deindividuation):在群体行动中,个体可能会失去自我意识,从而采取他们在个体状态下可能不会采取的过激行为。

产生身份认同其实很简单,只需要与众不同就够了。一点缺点不足以打消这种认同,甚至能强化这种认同,因为这些缺点也是独特的一部分。

不仅是游戏厂商有孝子,手机圈也有孝子,网文圈也有,奢侈品据说也有...

综上所述,”孝子“的诞生是一种普遍而自然的过程。

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