字母菌 发布于二月 12 分享 发布于二月 12 (已修改) 去年都没画啥,库库写代码和画游戏素材,今年时间多一定多画点摸鱼和练习 昨天被朋友拉回去品鉴以前收藏的东方碟,时光荏苒,都是好几年没买了... 但是不得不说以前还是好品味阿,现在依旧喜欢。 爱好兜兜转转从民谣,爵士,摇滚,到现在大部分是后摇+呓语,没想到当年收藏的砖里还有几首精准打中现在的好球区,哈哈哈,唏嘘 实话说,如果不是做游戏能表达的能量更大,和梦想啥的,还挺想就这样画画像素画的( 二月 12,由字母菌修改 注释 LesMoon 100.00节操 糖 4 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) 8 分钟前,LesMoon说道: 好有感觉啊你是芙兰杂感记录的作者吗 自己唯一一张车万碟还是咸鱼收的人家退坑出掉的,可惜都没用相关设备播放过 是的,是那个菜鸟。 以前初高中就喜欢转录到mp3,偷偷带去学校听碟,被老师骂了不少次 二月 12,由字母菌修改 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 4 分钟前,LesMoon说道: 也算是挺有意思的回忆了,问了下前辈现在就算没收也只能没收到智能机和那种安卓系统小手表了,掌机MP3之类的现在学生好像都不怎么用了 有时候总恍惚下感觉自己还在大学,实际上毕业都过去两年了 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) 7 分钟前,starF说道: 同样的想过去做游戏呢 准备下个月考完试就去学编程和像素画 不过像素画和我现在的画差别还蛮大的,习惯像素画也是个小挑战 好诶 程序方面确实要废点神,要配合游戏设计,要些时间. 像素画嘛,没事的,像我这种半吊子从0开始的,学起来自我感觉都还算快的,在当时. 听起来你像有基础的,完全不会多难的,更何况也不一定要像素画,美术和系统整体自洽就好啦,也是自己的风格偏好嘛 二月 12,由字母菌修改 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) 10 分钟前,CASTOFF_说道: 大佬出没~,STEAM上跟朋友已购~辛苦了字母君~制作游戏不易,偶尔也要休息下吧 (虽然期待下一作但也不希望您太辛苦熬夜,真的) 非常感谢关心!会好好休息的. 自己都觉得这游戏还有很多缺陷..真没想到有这么多朋友喜欢的 下个游戏如果做不好有点寝食难安阿( 二月 12,由字母菌修改 字母菌路过听到路过酱的歌声,不小心被路过的鸡仔绊倒,受到了路过酱的赔偿金1节操 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 5 分钟前,ㅤ凯ㅤ说道: 啊~画的很好啊~这星空,这大海~不仅画的很好,游戏也做的很好啊~ 说起来还记得我嘛~ 可能真忘了,平时社交面挺小的,话最多的时候是发动态的时候,发完聊聊几句就又回背景板了 记得的住的都是些学生时代的老朋友,现在的记性都很差,有点逃避了( 字母菌在动漫区游玩,偶然见到女装幼妻若若在玩COSPLAY,获得了若若给的3节操封口费。 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) 5 分钟前,ㅤ凯ㅤ说道: 嘿嘿~毕竟我也没那么起眼~不重要不重要~ 说起来像素画是有专门的软件去画的嘛~ 没有没有,因为我是那种回头就忘,闷头自己一个人玩石头的人() 是吧,有aseprite之类的方便画的,呃拿ps,sai之类的最小铅笔也可以画就是...不过ase会方便画点像素帧动画序列 二月 12,由字母菌修改 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 1 分钟前,小蕾米说道: 芙兰杂录!好久不见www像素画总有种精致的感觉呢,对我来说简直就是怀旧特攻了 翅膀上的琉璃化成河流的感觉很棒呢 看着像是要成什么外号了哈哈。呜,明天就要开始猛写代码和素材了,应该是随缘摸鱼画图了,先准备准备6月新品节。 可能是过去都变成河水流走了吧 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 刚刚,小蕾米说道: 随波逐流的芙兰酱~ 看来游戏终于快要做好了呢,期待上线,无论如何能完成就是最大的成果www我连用RMMZ做游戏都一头包呢 其实已经是第二个啦,杂感记录算是做完了,当然整个故事上讲肯定只是一点点...现在在做一个前传似的东西,一个听故事的卡牌游戏。 可玩性上肯定比杂感记录是有很大提升,毕竟那个就是个横板走路模拟器,也算是试探和磨练下自己的水平( 嘛...馒馒来吧,程序和设计也确实是很废时间的事情,费时上加起来可能和画画比起来也就少一点吧。 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) 22 分钟前,小蕾米说道: 程序好难 做着做着思路就断了 推进一个EV要卡我半天 emmm也一些技巧性的办法哦 一种是常用的全面推进,每个节点每个节点式的制作,优缺点很平均..(毕竟是以这个为基准来评价...实话说这个有点吃早期的策划和设计记录,有点看重制作人的底力 还有一种是主节点式的推进,直接推进游戏的核心部分,次要的通通不管,后续再划分区域来制作。这个方法做起来有点怪,但是优势很明显,可以保证deadline,还可以锻炼策划力(头脑风暴的设计之初上先做加法,后续讨论和探究中再做减法),但是缺点也很明显,不好判断什么能做什么不能做,会导致某些地方和预想设计上失真。(嘛,和画画一样,保证能做完,也还好...) 最后我知道的还有一种...我自己都没试过的,就是分部分的一次完成..比如一次直接做完美术...我只听过朋友介绍过,一些公司会这样做,我也不清楚细节。 不过说回来,一开始确实很费时废神! (虽然对于我来说没什么用,我找别人很容易大脑宕机不知道说什么...但是说真的,早期嘛找点同样的制作人聊聊帮助会很大 二月 12,由字母菌修改 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) 28 分钟前,小蕾米说道: 新手的项目管理确实是很大问题呢 我没做好变量规划现在变量都全是乱的 总有奇奇妙妙的BUG 往后还是先做点简单的一本道出个小品游戏好了 但是想到CG的量又不想动作了 还是那句话啦,可以先熟悉游戏设计嘛,读点相关的资料后面的开发成本成倍下降 考虑一些更加合适的题材...文字,放置,经营占比高的类型,对比rpg不那么吃美术重心的机制组合 也能从一些感兴趣的独立游戏里"偷"点机制想法嘛,比如从“彼方的她"这样的轻度gal游戏里毛一个放置类概念(其实蛮像大刘的小说带上她的眼),用手机或者魔法之类的手段交互,做个单女主的”笼中鸟"式纯交互的悬疑故事,又或者比如从“药剂工艺","魔药经济学"里毛个炼药的概念,重新配置下设计系统的占比做个炼药的短篇demo,之后看看后续...之类的,论坛里不方便想法扩展,头脑风暴起来很麻烦emmm差不多就是这样的意思啦 (不过实话实说专注RMMZ确实...有些限制发挥,不过游戏设计总会发挥作用的 二月 12,由字母菌修改 1 链接到点评
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