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快攻比較簡單?還是比較困難?


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玩的卡牌游戏算是偏多的

用最近在玩的ptcg来举例的话,因为没有费用限制,所以说快攻只需要在构筑上来特化就可以满足快速出手的战术计划,而快攻的操作难度并不比中速和控制卡组要低,毕竟p是一个过牌量巨大的游戏,很多资源规划和胜利计划都需要在第一回合就开始计算,且在途中根据对手下的怪来反复调整,尤其是在奇树存在的环境中,快攻在拿到优势后还要判断优势足不足够去防奇树,防罚站等等,但是这种可以防御某些情况的特定宝可梦一般也会成为对手追奖的突破口,总之思考量并不比控制卡组要少

反过来说,在目前的日版环境中也有寄居蟹这种基本不用动脑的乌龟控制卡组,总之并不是说控制卡组难度就一定会比快攻低

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3 小时前,芋汁8313说道:

感覺是在講實卡。
畢竟不是收掉一個寶可夢就直接結束,印象裡不只第一回合,在起始布局也有計算或者說算計空間。

不過實卡的能量不會一開始就暴露出來,手遊版的光是偷看屬性就差不多決定那局該怎麼打了,根據對手下怪反覆調整的體驗還原不出來很可惜。:59468f7477e02_2_36:

实际上目前环境非常恶臭,因为出了一张含羞孢,30血基础,不用能量打10,下回合对手无法使用道具牌,直接摧毁了环境,并且环境内也同样充斥着大量一击秒人的宝可梦,导致快攻必须得足够特化,特化到后1稳定出手甚至先1靠毒来拿奖来给足对手压力(草砰猛雷鼓,毒轰鸣月ex),中速本身素质一定要足够,且不能再依赖道具牌来展开的一进卡组为代表(苍炎剑鬼ex,铝钢桥龙ex),面对多龙大人的一两波控制的情况下还打得过才配玩中速,然后慢速控制卡组要思考怎么抗住多龙大人的输出(美娜斯ex控制,雪女控制)

以上所有卡组除了猛雷鼓,都是有一定的操作难度,即使是快攻卡组甚至也要刻意的不拿奖来防止展开的不够吃一个手控直接爆炸的情况发生

发布于 (已修改)
11 小时前,芋汁8313说道:

隨意點開個官方教學片,留言區都在講霜奶仙、密勒頓怎麼毒害環境:59468f77f275b_3_9:
一年前的教學片都這個樣子了,那臭肯定是更進化了吧

猛雷鼓看著像是說ex的樣子?或者說普通的單看牌,在我沒接觸過其他訓練家卡的狀態下,直覺上快攻強度沒有ex那麼高。
然後搜下去就看到猛雷鼓ex+奇樹的牌組介紹了:59468f7ad1c07_3_18:

虽然比较主流的还是猛雷鼓草砰,猛雷鼓奇树(训练家)目前还只是一个思路,虽然系统内有预防奇树(支援者)的能力,但是后一没有出手可能,然后自己也会大量的使用奇树来干扰,那个进攻方式已经算是靠数值打的中速卡组了,卡在中间,极端快攻比不过猛雷鼓草砰,做完场后的前排打手不如纯奇树,虽然做场速度不够快,但是本身数值够硬,打一些底边卡组倒还是纯纯霸凌,主要还是猛雷鼓这张卡数值太高了,基础ex240血,1无出手=博士的研究,2能出手基本稳定一确任何宝可梦,在之前几个月的大秒人环境也是最快的秒人卡组,退标还对他毫无影响,唯一问题就是相对来说吃环境

,由沫白的神座修改
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6 小时前,芋汁8313说道:

我看到的打法居然不是最快的阿。
剛是以為講猛雷鼓和草碰兩個分別是快攻,沒想到是一起的牌型。
然後掛完了實戰的影片,雖然懂急速怎麼速了,但感覺有點理想:59468f7477e02_2_36:
備牌的選擇介紹超久,特別把環境中可能的對象牌組都小小介紹了,這種打法還要換備牌,複雜度:59468f7933fd4_3_15:

p的比赛是没有换备的说法的,选择了这套牌就要打到底,

然后看似是理想情况,但是因为出了很多利好第一回合展开的牌,所以实际情况就是作为主流卡组(草砰猛雷鼓目前在日本算是饼二卡组大概)超过8成情况都可以迅速的满足计划所需要的资源然后开始发起进攻

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16 小时前,芋汁8313说道:

餅二啊

我有看到下面說這套如果被斷就救不活了,不過餅二都這樣了,代表大家被斷都救不起來吧?

一般都是猛雷鼓用暴力的攻势打断对手,为数不多能断猛雷鼓的操作就是中后期的手牌控制,但是一般来说前期正常发挥的猛雷鼓是可以铺出抽牌的组件来抗衡的,老练的牌手还会可以防住手控,刻意让一卡延续攻势的牌在牌库里,吃手控也刻意重新抽上来,ptcg的手控制目前就是三张,其中最常用的一张是把手牌全部放到卡组底下再重新抽一定数量的牌,所以刻意保留一些关键卡在卡组中就可以防范手控

然后大家被断承担的压力是不同的,因为猛雷鼓是二奖卡组,用pocket的说法就是基本全卡组都是给对面两分的卡组,所以一旦展开不顺的话掉个两奖就很难追了,不过相应的对面如果不是特化过的快攻卡组,为了进攻必然交出不少资源,如果猛雷鼓可以在下一回合迅速的做出打手然后打掉对面的打手也可以把节奏重新拿在自己手里

也有韧性很好的卡组,被断几个回合也有机会追回来,目前的象牙猪,多龙,恶喷,三首恶龙都是如此,这些卡组的特点就是是进化卡组,在进化出来之前掉的一分可能是无效的,因为对面还是需要1222这样解决三次二奖怪来结束战斗,前期给的一奖,其中特别的就是恶喷,是曾经的饼一卡组,特点就是只要被恶喷拿过2奖,给恶喷保留底座的情况下,经常可以一口气拿四奖,前期掉用2奖换4奖都可以接受的超强卡组,每个卡组都有各自的依仗

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4 小时前,芋汁8313说道:

我就是想說牌組長那樣,猛雷鼓又能夠那樣抽,被斷還救不活的話,感覺其他人也差不多了。

在口袋被視作很卡的二階進化在實卡有1222這種好處阿,只有玩手機、要是之後想跳實卡圈的我還是當成兩種遊戲在學比較好:59468f7477e02_2_36:
我看到的牌組示範影片是沒講到一口氣拿四獎的操作,搭配類似傷害穿透的道具?

可能是因为猛雷鼓把天赋都点在了正面猛攻,确实没什么办法一回合追多奖,

而恶喷一般会搭载黑夜魔灵体系,特性是自爆然后给对面点130伤害,配合白蕾雅(有条件的钛晶宝可梦昏厥对手多拿1奖),黑夜魔灵点死一个底座,然后恶喷配合白蕾雅拿3奖,其他卡组也各有各的手段,在最近两次的r赛直播桌上,多龙在有铺垫的情况下甚至打出了一回合6奖的操作,

再然后实卡因为有神奇糖果(直接从手上进化成二阶),二进卡组也可以在第二回合直接进化出来,中盘只需要有基础的底座也可以随时延续攻势,再加上送奖的速度不会太快,还有二进卡组的终端都很硬,基本都有310+的血线,所以基本都会携带很多的反击体系牌,甚至于上上个版本的沙奈朵打恶喷双方会陷入都不愿意先进化出来拿一奖的情况,先出手的一方反而会导致轮次的落后

说起主题来说,快攻卡组最近其实也有一套给我忘了,进攻条件比猛雷鼓还低,1无色在装备场地后排的加持下可以打前排120穿后排30,这个是真稳定后1出手,装备还可以代替一个能量,中盘还有打210的1无色启动的小人牌,赫普的苍响卡组,因为是穿伤卡组,一个回合输出只有150点,为了拿完6奖也需要一定的计算量和分配伤害,再加上防范奇树(手牌洗回双方根据剩余的奖赏卡抽卡)需要把伤害累积到一定程度在一个回合全部提出来,总之快攻并没有想象中的这么简单

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