小小的追求 发布于三月 22 发布于三月 22 还是得看游戏类型吧 不过我个人是赞同楼主和楼主弟弟的看法 我个人是影之诗玩家,虽然入坑的时间只有一年多(八狱包入坑),但姑且也算是见过不少卡组了 选择越多,难度越高 → 举例的话是造物鱼(下什么随从,拿谁练功,拿什么造物) 但是,如果大部分选择都是正确的,难度不一定高 → 举例的话狂乱鬼(有明确目标,前期只要做狂乱就行,哪怕复数自残卡上手,最优解很容易找到) 游戏王的话,姑且也是有涉猎,不过由于跟不上现今的马速,当逃兵了 不过,在早期的游戏王,平均单卡牌效远没有现在这么强的时候,卡组的类型其实还挺多的,甚至有标准的场面交互 举例的话光二重,就是靠资源的单卡一换一来逐渐确认自己的优势的类型(虽然从结果上来说,更偏向于控制,让别人玩不了游戏王) 倒不如说,强对手回合交互的TCG,很容易会出现在对面看来是纯纯控制的场合吧 而且,伴随着牌效的提升,单一特征的卡组越来越少了 还是拿影之诗来举例 OTK与控制,爆能鱼 爆能鱼的斩杀手段,是拖到9费,靠爆能罪人与冲浪(另一个随从)的效果,达成一回合的斩杀 但是在那之前,爆能鱼的打法便是纯纯的控制,基本不会直接造成伤害,以回复,防护为主 说到底,我认为快攻卡组的难度整体还是偏低的 理由是,绝大多数快攻卡组的致胜思路很明确,哪怕手牌可选择的行动很多,但很容易思考出最优解或者优解 与之相对的,控制卡组的难度整体偏高 理由是,如今的TCG,牌效越来越强,从而直接导致了被动方资源调度难度的上涨,尽可能避免浪费资源的难度相比起以前更高(同时还吃对对面卡组的理解) 小小的追求在综合事务区回答问题有功,收到了一只萌萌的呜喵的奖励.2节操
小小的追求 发布于三月 23 发布于三月 23 话说回来,操作的难易度,和取胜的难易度,经常是混在一起 从这方面出发的话,快攻,操作的难易度偏低,但是,取胜的难易度,那基本是与卡组相性绑定 还是拿影之诗来举例吧 幽灵死,有三种致胜方式 其一:使用小怨灵在前期直接把对面冲死 其二:中期(5~6费)拍出假面亡魂,冲一波大的同时铺场压死 其三:后期(7费),根据消失的怨灵数目,爆能7打出亡魂泯灭,一巴掌拍死 操作难度不算高,你每回合要做的事就是铺怨灵抢血,为致胜做铺垫 但是,在面对下述情况时,无关你的行动,你的取胜难度会一下子被拉的很高 比方说:对方频繁地回复自己,导致对方的血量无法进斩杀线 又比方说:对方拥有能一口气解掉假面亡魂与其铺场的能力(其实挺常见的,狂乱鬼的吉他英雄在完成狂乱任务后扫5,疾驰虹吸可以自奶5,另外马纳利亚法的双姬在强化后是扫5奶5[强化前是扫3扫不掉]) 而操作难度偏高的卡组,那无疑是造物鱼了 由于造物的全面性,导致,面对大多数卡组,造物鱼都有一战之力 甚至制胜的方法有很多(虽然每一把可能都不一样) 从整体而言,造物鱼与其他卡组对战,取胜的难度是偏低的,但,这是建立在你能正确操作的基础上 属于是操作难,但是从结果上来说容易取胜的卡组。 快攻卡组,在我眼里,属于是操作简单,有明显的有利或不利对局,由于很明确,所以你能很迅速地判断自己这把能不能打 综合来说,是属于偏简单的卡组,因为你基本不会将打不了的卡组纳入卡组构筑的范围 而你能用快攻卡组,也意味着,在排除掉环境中明显不利的卡组后,环境里依旧有相当多的明显优势,或均势的卡组 至于速度偏慢的卡组,在我眼里,属于是偏难得卡组,因为对你而言,环境内基本所有的卡组,都是属于可以一战的卡组 你需要对不同的卡组有不同的对策,而这些对策,与快攻卡组在开局几回合就见分晓不同,很有可能是你这回合做,之后的回合才有收益的操作 甚至,因为做出了错误的对策,导致这局直接无了的情况也时有发生 在此基础上,快攻卡组一局对局时长并不长,简单的操作不会消耗太多的脑力,自然也不会产生太多的怨气 而慢速卡组由于对局时间长,思考的时间更长,导致一旦输了,负反馈也会更加浓厚
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