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快攻比較簡單?還是比較困難?


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OTK其實不能算是一種牌組類型

因為快攻,節奏,控制是三種戰術理念

OTK只是一種目的,它是可以被鑲嵌在任何牌組的

比方我們假設有張卡的異能是它在場時一回合直擊七次能特殊勝利

那麼它理所當然會適合鋪小生物的牌組

他們的解釋更接近這樣

快攻:盡可能快速達到勝利條件

節奏:建立有利的場面,確保對手無法更快達到勝利條件

控制:破壞對手的戰術,讓對手的牌組停擺

 

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4 分钟前,芋汁8313说道:

我的確是有預料到用字和我習慣的用字不同的人會出現:59468f79bfdb6_3_16:
不過反正我也沒要執著這塊,那就用你的這些接著下去好了。

嘗試將OTK填入你說的三種牌型內,形成:
快攻OTK:牌組內零碎著combo套件,並不分先後可直接使用,將累積出來的效果視作一種combo,再以那個combo來盡快達成勝利條件。
節奏OTK:combo套件能建立場優,卡節奏甚至是帶節奏,將維持場優這件事情視作一種勝利條件。
控制OTK:有著破壞對手戰術的combo。

先不說節奏OTK,如果我沒理解錯你想表達的東西,那的確快攻OTK和控制OTK在我腦袋裡是有一點畫面的。

現代遊戲王的環境就是節奏OTK的好例子

主流的先攻牌組很多都是在場上放滿康,讓對手的回合想辦法解場,解不了就只能投降。

它雖然在兩回合左右就能結束比賽,但沒有真正意義上的快攻,因為幾乎所有主流牌組都能在一回合調度超越基本分的攻擊力,所以大家已經把博弈的層面放在鋪場和解場。

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其實關於難易度還有另一個問題

你弟弟想表示的究竟是操作牌組的難易度還是勝利的難易度

快攻基於它目的單純的緣故,運作的主要目標就是加速往勝利條件前進。所以理論上你可以很直觀的感受的你的牌組有沒有正常運作,而沒有辦法正常運作時你能立刻投降開啟下一局。

但用它取勝就很大的取決于環境了。遊戲的交流性決定了你為了獲勝需要學習多少不在你牌組的卡,這決定了難度的上限。

所謂的打錯救不回來和困難不是成正比的。難以判斷是否做對決策才是難度的標準,又不是用骰子填選擇題,哪有用選項數量判斷難度的道理。

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49 分钟前,芋汁8313说道:

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

在你解釋角色設計以前不是有更重要的事情該解釋嗎?

勝利條件呢?

eydsqoot不吃不喝三天三夜只为“汉化”某悬赏游戏,搞定后发现居然是要翻译成俄语.-2节操

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我很好奇是什麼讓你這麼自信或者想不開在第一次設計桌遊就設定讓不同玩家差異化

這相當考驗規劃和數值平衡的能力

而且恕我直言,你似乎連系統性的解釋基本設定都還沒想清楚,就開始設定角色的細節了。這無疑是沒學跑先準備上太空。這是負責募資的公關該有的心理狀態,而不是主設計師的。

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