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游戏中存在的“精妙的数值设计”是否是设计者的初衷


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大家在玩存在数值交互的游戏的时候,想必也遇到过某个数值刚好足够或者就差一点不够的情况,甚至在试图进行一些非常规玩法时,比如不刷级之类的,也会有某种方式能恰好击败BOSS。这种情况的普遍发生是否是游戏设计者在填数值时就预想到的呢:656393010_SSB(7):

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很难说,我认为是创作者偶然发觉到之后加以平衡的...即不能说是初衷也很难说是完全的意外,我想应该有蛮多游戏最后呈现出的看似全面的考量都是从粗糙的雏形慢慢打磨出来的:mx068:

  • 3 周后...
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前期的資源少所以應該在設計師預想之內

至於後期資源多就很難掌控了

所以很多有難度的遊戲都是前期難後期容易

而且這樣玩家後期會有種自己變強了的錯覺

 

hihi5654123在华山论剑时惨中面目全非脚.-2节操

  • 3 周后...
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一个两个可能是意外,但是要是经常因为前期选择导致后面差一点点刚好过不去,那肯定就是刻意为之了。

有不少ADV会这么搞来突出选择的重要性吧

luciaadam在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 9节操

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游戏都是要测试的 这种如果不合理的话早就修复了

xymzf在诱导萌新女装时被路过的随便拦下,被批评教育并收取学费-4节操

发布于 · 只看该作者
于 2025/7/11 于 PM7点08分,xymzf说道:

游戏都是要测试的 这种如果不合理的话早就修复了

那不一定 有些就是刻意为之 当然那种一般不叫bug 那叫特性 比如逆水寒那时候舞阳城最后5人可以逃课 最开始b站上没视频的时候很多人用自从有人发视屏就被修复了 舞阳城最开始出的时候就是数值怪的boss

growl路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子,获得4节操。

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