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coc系统电脑游戏没什么名作吗?


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发布于 (已修改) · 只看该作者

印象最深的居然是クトゥルフ神話RPG 

当然这作还是要三代开始更早几乎坐牢,如果再加上这作根源那么腐界亚巴顿再加一个

而一般向方面则是world of horror,fear and hunger,前者比起怎么处理古神更像这么一种背景的都市传说荟萃,当然这也不错然而停止更新+也没新作了,后者更多是擦边一些要素但开始选择人物颇有创造角色卡感觉尤其是技能可以确实影响游戏本身

再这个基础上Withering Rooms也是擦边要素但不如说neta血源

那么恰恰这么几个游戏反而少见提到的

而经常看到的直接名为克苏鲁呼唤的分数好低,而另一方面人格解体玩了一周目男主视角就觉得挂羊头卖狗肉叙事大于系统

而剩下的似乎再排除一些acg风格的要素作就没了,但总是服务于故事要素,而不是能足够和游戏设计逻辑交互的系统要素

 

,由轮替七鬼修改
发布于 · 只看该作者

如果说是丢骰子的那个系统的话,其实coctrpg的规则来自于混沌元素家的BasicRoleplay系统,本质上更接近Gurps那种风味规则包,并不是一个很严谨、完整的作品。

如果是克苏鲁神话这个体裁的话,实际上克苏鲁神话这个体裁的兴起很大程度上来自于科技性乐观性之下自然性的威胁。

洛氏作品大多数成于20世纪20年代,当时的社会有一种积极的气氛:只要科学继续发展,那总有一天人类可以实现自身的伦理。洛氏认为不太会,而且自然之中存在某种人类终究无法认知的外太空鱿鱼过来把人类杀光光,并且这种思想被当时的社会气氛普遍性的无视。

然后到了40年代打了二战,大家发现只要科学继续发展,那把人类杀光光的可能不是外太空鱿鱼,是人类自己。于是克苏鲁思想还是被无视了。另一方面,社会上诞生了一些可能比克苏鲁思想更吓人一点的思想,即加缪的荒诞主义。

到了冷战时期,人类文明终于迎来了和克苏鲁思想的蜜月期,即变得越来越诡异的社会气氛、越来越模糊的上层决策、以及普遍性的外部性社会焦虑:我们有个克苏鲁好厚米活在地球的另一边,一个按钮就会有核弹鱿鱼来把我们杀光光。

到了当代,人类发现自己的生活总归比克苏鲁更难以名状一点,总之就不太在乎鱿鱼了。

所以实际上克苏鲁题材只是人类当代文明非常非常短暂的一个片刻,人们更多把它作为一个消费起来很有逼格的符号来对待,也就更难提什么经典作品了。

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