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最近玩的这仨,都不错,随手写个推荐贴 首先是只狼,2019年的GOTY,刚发售那年,就在室友的电脑上玩过,但是当时不明白为什么这游戏能作为年度游戏,最近想着补票回来重玩一次,然后完全明白了 【地图】 玩多了魂之后,除了设计精妙绝伦的近路和小道,一个能通过合理的走位进行快速跑路的怪物布置和地图同样深得我心,毕竟类魂这种失误几次就随时可能落命的游戏里,跑酷才是多周目常态。而只狼的钩锁和潜行,简直是跑酷的福音,不是我喜欢的敌人,直接拒绝,只要我飞的够快,敌人就追不上我。也得益于钩爪的设计,只狼能出现更多其他魂系游戏中难以设计的绝景。 丢人的乡下忍者.jpg 【战斗】 两个字,连绵。这次是在玩完仁王之后回来再玩的,对于削精和追击有了更多的意识来玩,就会发现只狼的战斗思路确实和战斗机制结合的很好 架势条,随时间回复,被攻击和被弹反都会增长。随时间回复的程度和人物血量挂钩,且在敌人攻击的过程中也不会恢复。 而敌人的AI基本上都非常倾向于防御,所以一个常见的大局战略,就是不断的攻击逼迫敌人反击,再把反击弹反回去继续攻击,用连绵不断的攻击与精防来压制敌人的架势条。被动的解题只会把精力条白白浪费,退后只能得到一样(自己的架势),而前进能得到两样(敌人的血和架势)。这套系统的另一个核心理念,正是一心的名言,犹豫就会败北,不勇敢快速的抓住后摇窗口出手,只会让敌人回过神来反砍和防御。 但是在此之上,只狼依然保留了很多rpg设计的对策设计,例如野兽敌人多的场景可以使用口哨让野兽发狂自相残杀,怨灵敌人可以用神雪净火和爱哭鬼进行特效压制,幻觉敌人用琉璃斧和鸣种对策等,爱跳的敌人用空中忍杀和飞镖等等。 以及各种各样的武技,能进一步丰富只狼的战斗系统,虽然我用下来感觉就樱舞雷反和一字斩好用,尤其是一字斩,集架势条回复,高冲击力,踏步突进,免费于一身,不知道干什么的时候起手一字斩大概率是对的。 而主线关键节点的三个boss设计更是各具特色,弦一郎是武士的典范,大开大合,投技和强射以垫步对应,识破突刺,踩踏下段,弹反连击,是基本功的考察官,击破弦一郎,代表正式突破了游戏的新手教程。 所以屑一郎也是打起来最轻松的一个就是了 枭是忍者的典范,识破突刺,崩条处决,飞镖追斩,鞭炮扰乱,还有禁止回复之药,烟雾弹和难波撒毒。借助外物,看准破绽,忍者需专精此道。但是作为代价,枭的几个大招全是破绽,两发飞镖之后的跳劈可以垫步突刺,肘击之后的鞭炮可以突刺,蓄力下劈可以垫步突刺,丢禁药可以突刺,然后常驻韧性也是丢人,跑来跑去的下段危一刀随便打断,缓慢剑法经常可以偷个两三刀,正如一心所说,看起来体格巨大,但是依然是个笨蛋。 进攻欲望强的义父不追求打的漂亮的话比枭还简单点 而一心则是滴水不漏的剑圣,长枪短炮,乃至于异端的巴之雷,用尽一切的剑圣。主动攻击完全讨不到好,永真蓄力的十字斩上去偷刀可以打断蓄力,但是一心只会吃巴掌然后吃追击的危,自由态追击两刀之后就要立刻等着反击,常见的剑法也不像其他人那么容易偷刀,是很快的三刀一组。而进了二阶段,势大力沉的长枪出来之后,危险度更是暴涨。打剑圣的时候,危的意义完全反了过来,每一个危几乎都是可以安全处理的输出点,宛如黑龙的扇形火一样 其实个人觉得老一心比剑圣难一点 【推荐理由】 系统自洽,精密小巧的arpg 然后是仁王3,打完仁王3的第一反应是,战斗爽!ttk,yzmttk! 【地图】 没有特别多的路线设计,基本上来说是大地图加上各种一本道,非常的简单,没玩过前作,但是按照玩过前作的朋友说,这种简单的地图设计对忍组来说反而是加分来的 【剧情】 第一章还行,后面几章时空穿越的剧情能搞成这样平淡如水,太神秘了,总之感觉就是一路杀杀杀,然后看了几个日本时代剧。 【战斗】 其实战斗这一块我能说的也不多,但是和地图相反,是能说的太多我反而没摸清楚,一周目结束,两种模式十来把武器我总共也就入门了四个,能不能算摸到门槛我觉得都很难说。海量的武技各自有其特点,哪怕是同一种武技也有不同发动速度,前后摇和属性的亚种,单论太刀,有总卷集霸体,防御,冲击于一身,无想剑霸体蓄力和超高爆发,泽雾对人形强制倒地,剑气高削精,鞍马剑舞快速连击可以在不断的按键里歇一口气,哪怕是平a,上段慢且重,下段快且轻的区别也有一些可以研究的点,顺带一提,看习惯这一套平a之后回去打只狼的武士大酱也轻松很多。除了武技系统外,啄技和流转又给了一套能在不同的架势间来回切换,根据玩家设定的武技,进行灵活度,自由度,性能全部非常高的连段打法。但是忍者的旋棍又是和上述体验完全不相关,打小型敌人随便什么起手接鬼舞冲刺然后打一套冲刺平a派生,完事再打一套冲刺平a派生,然后继续冲刺平a循环,打新选组连战的时候,敢防御?但凡防御一下就得等着被削精削到死。大型敌人套个buff然后复读天上莲,直接混沌一开生死你猜。 敌人设计方面,有点难说,在一个合适的数值区间里打起来,大部分都很舒服,但是有的时候,会面临一个对面的数值压自己一个大头,然后各种aoe不要钱一样狂发,精力条回的飞快,然后满场乱跑乱飞的情况,明明还在打压制结果突然一个霸体后跳开大。但是又不是说是单纯像类魂一样解题,反而是深入研究一下属性和压制,就会变成两台大运对对创,要说的话感觉像怪猎崛起的感觉。敌人有一些弱点设定和部位破坏,例如打破头会有个大硬直加强倒地,大部分人形敌人被远程爆头就是大硬直这样,但是说实话也不能对胜负起到关键作用。 武田四天王=武田+四天王 除了武技和敌人动作以外,仁王还有召唤符,buff符和各种套装效果可以研究,一百个小时打起来只是入门,整个游戏我不好说我研究有没有两成,非常恐怖的可游玩量,不去刻意打一些高难任务的话,在bd成型之后是非常爽快的arpg 【推荐理由】 足够深的动作系统+足够多的可玩项目=战斗爽 最后是合金装备崛起复仇,这个十二年前的游戏放到今天依然算得上牛逼,我不好说是这部太牛了,还是游戏界被一群不知所谓的ta们和目光短浅的资本拖累太久了。 【地图】 基本上可以说是纯一本道,有大量强制战点,跟前面俩比是更纯粹的act 【剧情】 开局是阿米突袭一个小国,刺杀总统,然后是AI的自我意识,人体零件拆解,战争经济,舆论操作,自导自演的恐怖袭击。只能说war never changed 【战斗】 其实感觉比魂系的操作还简单点,打什么连段也影响不大,平a穿插防御和袈裟斩闪避,打到破防。但是之后接续的是游戏史上最帅气系统之一,斩切系统,把敌人切的四分五裂然后把核心夺取过来补充状态,从巨型的合金装备到bio·改造人再到场景里的西瓜,目之所及几乎全能切成臊子。这个系统比起怎么打连段,更要注意精防的时机,往年评论里都是这套方向键加平a的防御系统用起来很别扭,实际上手之后其实很简单。击败boss之后给的副武器基本是面向boss本身场景特化的,例如朔风的长枪适合打她那种多小怪场景,季风的electric·匕首适合打弱电的敌人,打山姆的时候飞过去打个麻痹也很好用,但是总的来说也不复杂。 【推荐理由】 帅
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90世纪实验性rpg黄金期里最耀眼的启明星(虽然之后就是至暗时刻) 如果梦幻骑士4不能反扑,那么大概就是三自机(Zill O'll~infinite,梦幻骑士,东京魔人学院)里个人最喜欢的一个了 53个结局,28个队友,重要npc更是数不胜数,光荣最后的良心 其他只余沉默而已 虽然想沉迷于如今世风日下不如独酌自赏自我感动,不过话虽如此毕竟是诞生于这个时代的游戏那么还是赘述一下 战斗系统很糟糕,功能看似多样但没稳定buff机制,魔法秒天秒地,虽然有越早换灵魂成长越好的损失要素,但是..因为随便秒秒秒差别不大,所谓灵魂决定成长率需要的灵魂点不是升级而是接任务也就是不如说最常见送快递也让人诟病 但如果静下心你会发现这实际上不过是那么一种赠品,游戏主轴是当初很出名的系统博弈型,所谓高Agency,世界不围着你转,但你可以通过理解其逻辑来撬动世界,弱者没力量改变历史,但如果你了解系统本身,那么压级哪怕只经历好结局固定路线也几乎难以做到,也是游戏的主角,只不过是那么一个无限灵魂,什么出身采取什么行为都由你决定,而历史事件极度丰富和复杂如何取舍决定先后事件处理flag就会让你觉得战斗本身不足为道 而角色方面,傲娇精灵是真的全程魔怔,而某不器用魔法师惹是生非自私自利也从没改变,但另一方面这意味着角色并没套入某一个固定模板,就像著名的皇帝尼米亚游戏中都自带三迷妹,但每一次行为每个相遇如果你了解背景故事只会发现说是几近含恨饮血(比如杀亲爹现场游戏并不会告诉你谁是谁),洛斯托尔王国的皇后从通常路线来看工于心计陷害对你很不错的贵族npc,然而走特定出身和暗线你会发现她既顾家而最大政治隐患本身的暗皇女反而是她极力保全虽然这样的角色每条路线都必须死亡 而同样相同视角,由你决定谁死谁活的光皇女暗皇女好感度两立,加一方好感必定降低另一方,而在没经历事件前前者形象落落大方,但相反真正事件中后者是人生暗淡无光暗堕是必然而无限的灵魂本就是足以改变这个的变量,而前者则意外家庭肥皂剧而且怀疑自己母亲出轨什么的什么鬼啊(实际上没有),不过她实际上对未婚夫有点好感(嘴上不承认)青梅竹马喜欢他敌视未婚夫,然而未婚夫是全游戏著名的好男人喜欢她妈,配合他爸希望自己妻子出轨来获得平衡性什么的超级狗血 另外极度极度著名的是,如果你选择女号,能玩出乙女游戏的感觉甚至还有男伙伴们没收伙伴成功死亡被操纵尸体敌对你战败却会自杀恢复你的,而光皇女堕落的空中花园路线这边简直修罗场(“如果没有的你的话!”大概是未婚夫和青梅竹马都被你牛走了) 而善恶并非两面而是表里一体,反派并不会改邪归正,但却惯用生命来证明自己意志,嗯不如说一些反派发言几近调情 可惜一切都过去啦,ps2作为ps加强版就结束还好,psp新增加结局风味完全不同看起来制作组已经作鸟兽散,不过诚如斯言未来之门不止一个,等待并预备喝彩吧 附带完美的攻略:https://notitle.moo.jp/wiki/zillpsp/index.html https://notitle.moo.jp/wiki/zillpsp/B9B6CEAC2FB8C4BFCDCACCA5A4A5D9A5F3A5C82FBCE7BFCDB8F82FCCA4CDE8A4D8A4CEC8E2A5C1A5E3A1BCA5C8.html 想走未来之门这个best end的:https://m.gamer.com.tw/forum/treasure.php?bsn=1530&sn=59&isa=1(当然有点错误) 个人心得:要知道给魂加点,替换高成长率魂,这方面容易陷入的误区是 有两个魂必须某个点数以下才能拿 必须brave9,信念34,search7,cool5在保持kind8以下先拿到黑暗使者 之后wild8以下,kind11,search34,信念11拿另一个魔法魂 之后就能多多益善拿到特殊魂外全部的 以上参考攻略理论要注意的是 历史事件+特殊事件(黑暗神器)+同伴事件掌握这些几乎就能完美应对一切 时期1尽量压事件不要进入下一个阶段但1年半差不多太久会强行跳时期后立刻发生其他历史
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作为一个玩过老FCSC的玩家,在得知空轨重制只做出来FC之后,就纠结着买不买。因为玩过旧版,所以才知道FC的结尾断章断的有多揪心 本来都打算等明年SC重制出来之后再一起推完的,但是国庆闲着无聊还是买了。中途一直慢慢玩慢慢玩,似乎总是怕一个人的出现。 最后,还是免不了碰到了这个人,这个在翡翠之塔鬼鬼祟祟的叫亚鲁瓦的学者。 看到这张脸的一瞬间,一大堆不好的记忆就涌上心头 现在我已经把游戏关了,今天不想看到这张B脸了 可能是我矫情吧,一想到这个本名叫怀斯曼的人后续干出的破事就犯恶心 难受,太难受了,早知道就应该明年再玩的()
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比如说fear and hunger和Withering Rooms还有world of horror,pathologic 作为处女作这几乎只能看资源网站二次筛选并不是主流发行商 但是如果谈到SKALD: Against the Black Priory和Dread Delusion那样几乎就孤品评价高但没汉化难以找到 Darkwood也是如此 而以撒的结合,undertale离他们可能就差个汉化因此出圈,当然也可能和自身优秀互为因果关系 我困惑于其中几款游戏中文资源站难以找到但质量并不因此不合格,而就像fear and hunger这样的作品我完全不想放过,而如果专门去找这些他们可能有核心粉丝小众忠实用户而不是以销量见长,那么我怎么从steam商店翻出他们呢? 而从steam每天看新作要么就是一堆垃圾甚至软件,热门新作给了热门太多权重博德之门发售3年依然“热门新作”,那是无法满足我的要求除非steam在新作列表加一个筛选功能(但是没有) itch说是公平因此沙里淘金,切换付费区Top Rated前十个甚至不如你偶尔看到的itch r18同人 而真去里面翻找表面可以说是唯才是举,实际上像是顶级掠食者却去吃草,拜托这个必须靠吃次级掠食者才有效率,而发行商们有算法专门干这行也才将itch化为steam偶尔看到可能评分也不高的作品,那么效率更是无从谈起 而废都那样freem更是噩梦啦 平台没有统一难道只能舍弃其他所有作品steamdb自己设置条件了事吗?
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确切来说是早年通关三周目,这次第四周目 为了带三只贤者后宫自然要玩男号,但是只拿sfc来说女角色能穿好装备多几乎每个都是男性上位 自缚条件是不用双六装备,性格不刷性感女生,不用小勋章装备,不用bug卡出鞭子,不用补血道具(虽然这代就药草...) 虽然中途获得的三个吊带袜足够把三队友全部性感女生提高成长率 女勇者的话我记得海贼之家可以通过对话改性格性感女生,男号不仅没这待遇而且对应性感女生的好色成长率还不如轻浮什么鬼 这次职业试了下 开头,武道家,游人,僧侣 转职历程 武道家-贼-武道家-贤者 游人-贤者 僧侣-贤者 正好用完两个悟道书 第一条路线只能是很失败,武道家实际上很黑箱,高暴击率要等级高那你几乎转一次职业差不多(只追求通关情况),不依赖装备成也萧何败也萧何...也就是说你真不用勋章装备和双六那么魔法裙+能量拳套进入姆大陆前装备就是最后版本,以至于相当相当乏力,而男武斗...一件咒文/火焰冰雪抗性铠甲都没有开玩笑吗 而满仓库多余装备几乎都在耳语你需要一个战士,不过战士外形我不喜欢于是还是万物归宗贤者x3 如果简体字版本注意过山洞用国王信会bug,要么金手指穿墙要么一开始老实用繁体字版本(精灵汉化组) 不过也绝唱啦,最后一代的探索系dq,现实世界为素材,天为车盖地为罗盘,不需要煽情悲剧只是摆在那里也能让你心旷神怡的旅行,如今居然成为垃圾三流子供向,所谓三剑客也不过只是把灵魂卖给投资者的肉奴隶而已,屠龙勇士终成恶龙好歹也是恶龙,剔除了血统哑巴勇者不就只是个哑巴了吗?但是这却是畅销的,很能作为某种缩影 不过只说三代即使如今来玩依然是降维打击的不错,每个城镇都有各自特点和异域风情,少数事件似乎也是民俗传说改编,可谓妙趣横生大开眼界,同时几乎没有时间限制要素(至少我没印象),不会像四那样按着你的头原谅仇人相反只是创建那么一个风情万种的世界让你一睹芳泽 这些是攻略:http://dq3.ffsky.cn/ItemS.htm https://kyokugen.info/dq3/dq3_chart11.html 通关截图: 嗯ntr 当然也有让人眼眶一热台词:
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不错但不如fear and hunger,而且有点意犹未尽?所谓维多利亚风格,虽然我不知道维多利亚风格是什么风格就是了,steam10/10,黑马,颇有独到之处至少胜过盐与避难所,但槽点不少 本质大概是那么一种走钢丝,有氛围但氛围未到家,所有碎片叙事本身几乎都试图让游戏变成那么一种可叙说的逻辑,这和神秘和氛围是冲突的 吐槽:难度早期举盾,翻滚,背刺似乎很2d魂,资源稀缺,状态异常骇人这可怎么通关呢?(狂喜),然而这实际上只是限制了流派,如果你几乎无消耗能发出火球那么谁还和boss近战?你要知道近战要加抗性加诅咒加血然后是力量,也就是一堆东西,法术只要不断加怪异和诅咒每一点都有其价值,而说到法术卷轴稀缺是前期独有假象,每一章都有专门npc卖你材料虽然方便却大大破坏了生存恐怖感 而你追求进步?然而这游戏数值挺糟糕的,真正有用法术无非两个护盾和吸血dot,护盾可以填充几乎半条血而这护盾槽似乎比血条本身耐打,而且本身被攻击几乎没硬直却又胜过肉身一筹,而吸血则分明是计算失误,假设一个后期法术是130+(法术)值单发,那么吸血dot则是,2+(法术值)那么当你加点集中怪异,同时带上对应戒指之后这个后区极大,而本法术产生持续时间的次数伤害几乎十秒多和8-10次总伤害远远大于任何一种其他法术,更不用说还能吸血,而且几乎没见过抗性,更不用说看似地上产生吸血场...实际上空中也管的到近乎无赖了 而数值上物极必反,有在上文有那么棒的法术那二周目挑战的追逐怪难度自然要上升,但如果法术处理不了那么枪和近战又如何呢?结果自然还是法术优先,枪依赖子弹,而近战...是,很多人热衷近战但这不如说在榨取游戏剩余乐趣和价值与其说近战有趣不如说法术没有交互感而已 而法术另一个槽点是大器晚成,或者说本该晚成但消耗变得极低却中期几乎就能做到,配合戒指则法术增伤许多但消耗翻倍!1x2=2,诸如此类代价依然几乎是无 而钟楼的躲藏,嗯也就个开局而已,后期确实普通怪都是追着杀 而rogue方面...房间配置一样只是对调顺序,怪和道具会变但...每个区域都是那么几种,而且你不会被捕食什么的,几乎就是撞抓,临场恐惧不足,而上文的商店一旦资源获取稳定甚至有据点,那么这果然还是泯然众人,而装备方面rogue相关戒指和吊坠集中两个地图获取但似乎都偏向给近战和生存用 剧情说过了,恐怖游戏归根结底没人指望你一本正经解释,老老实实留白就好了,结果解释的半黄半白,te又像好结局又不是真正意义大团圆(不过这游戏真的要关心剧情吗) 优点:颇为可取的探索,不同道具在游戏本身系统下的妙用,一些杂技和奇怪的近战武器,敌方可以互伤,可以操纵傀儡,翻滚性能什么动作本身可以通过装备不同道具改变,san高san低切换场景虽然实际上也就一种特殊怪还很弱,但早期你还不知道是san原因地板浸血时候还挺吓人的 每一章都几乎有新的成长育成机制,主角确实可以做一些道德不那么好的事,跑图不打怪挺惊心动魄,有喜闻乐见的追逐怪但只有二周目有,该有的重新加点什么很容易,怪物设计挺恶趣味的,可以不同道路到达同一个地区,谜题可以买道具跳过,这就是资本的力量吗? 二周目所有怪都有变异形态至少部分有改变机制一定有一定诚意,还有视角切换当然不是丧心病狂给你看小女孩裙下风光那种 个人心得: 攻略wiki:https://wiki3.jp/WitheringRooms/page/7 官方攻略:https://witheringrooms.com/hints.html 比较值得注意的是40lv升45lv那里远古之血的器官强化室实际上可以突破上限一次图纸在西洞,一周目理论上最高46lv,最后一lv好像要用天使祭品很麻烦而且可以用来加其他的,而41-45lv...老实说二周目升这个需要刷的更少,而且祭品可以用其他东西并没有什么不可替代的,性价比的低的同理还有死后增加继承的祭坛二周目也能更轻松直接换东西增加物品上限和钱包(增加保留金币) 女巫那边最后一个祭品蜡烛需要诅咒大概80%左右去走廊会遇到诅咒哨兵 不想死三章以后虚无之境躺棺材就能不死重置怪刷掉落,这些倒是十分人性化 虚无之境几乎就是据点,二章开始地下有个迷宫算是new副本 中期获得的某个副手袋子个人觉得比盾牌好用后撤高速还能跑图 个人装备几乎就是法术增加戒指,法术高增加消耗加倍戒指,消耗减少价值,配合金骷髅戒指(没溃烂情况不断减诅咒) 被诅咒溃烂要用蜡烛,中期以后记得配那个减血减少诅咒蛋糕就不用原地挨打了 游戏本身可以换图后再进图偷袭血量继承 boss战前有镜子,你完全可以追求自缚通关因为死后不会失去物品而是包括血量护盾所持物回到原本状态反过来多数情况看到镜子要注意前方会有boss战 只有相机能杀幽灵 想死后保留多数物资可以去迷宫找女巫买福袋 建议默认键位ctrl和鼠标右键对调 好用的武器推荐 近战(个人法术号但有点用的):金矛(范围长),鞭子(硬直),火把(跑黑图),特斯拉狼牙棒,初始小刀(这游戏逻辑如果集中加点那么武器本身数值可以逐渐权重小但攻击速度变得越来越重要) 远程:入门烛台(不是学徒烛台,远程火球术,三章以后获得升级工具给武器工坊升级后逐渐好用),树枝(烛台备胎,对方抗火完全不受伤害情况代餐) 投射:麻醉瓶(一章限定,一章降维打击鱼肉敌方二章开始几乎无效),酸瓶,散弹枪(要子弹个人不太喜欢) 消耗品:隐身树枝,某些药片 不占装备位置辅助:最早的加翻滚速度的,和卖照片获得更容易进入镜子的感知 吊坠:加法术伤害的,减少消耗的,吸血的 戒指:金骷髅,抗性戒指,法术增伤戒指,刷钱戒指,近战有个+40%但会流血状态积累的注意 而某些戒指可以转换伤害比如诅咒转物理阻止的对方单一抗性太高刮痧问题 大概如此
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个人3-5世代(一二世代都是火红,心金这样的重制版)自缚方式是不用神兽,不用交换进化,不用版本特有怪 四天王不补血,而考虑到如果对方要用替换什么宝可梦会通知所以不用克制怪,不用龙舞等改变属性叠盒子,对方不带道具我也不带,对方带道具不带腰带和属性提升类那么我上限就带剩饭之类 结果实际上意外生草 而且即使宝可梦价值观是什么宝可梦都能发光发热 四天王冠军一堆高种族值和干脆高攻高速连环处决,配招总能打你克制他的属性却很现实你想凭借直觉至少模拟那么一场公正羁绊的对决,对方确是各种精心设计甚至在努力值下手 而在这之上世代越来越高(我只玩3-5或者1-5来说)这种情况冠军越来越喜欢高攻高速你不抓几个种族值高和强特性宝可梦还真入不了场,而你以为的情怀怪看看白银山那个带着电气球的皮卡丘,而所谓强者配招属性异常要么就是欺负ai要么照抄别人技能组真的还算你的胜利吗? 在这之上延伸的是二周目联盟本身是否有意义的问题,如果第三世代还能有容错空间的话,越后面越觉得只是个数值game
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玩那个是为了擦边色情,我喜欢恋物癖远胜过裸体 可是我喜欢的是恐怖生存管理资源比如fear and hunger,克苏鲁rpg,world or horror,Withering Rooms那种 讨厌贴脸jump scare,更不用说主人公钟楼风格毫无反击力了,或者说我觉得自己讨厌 但关于是否会被吓到本身,时过境迁现在完全不知道,哪怕我过去情况横竖没有失禁什么算被吓到吗?感觉也只是应激防范未然但习惯感觉也就这样,好像也没发出过尖叫什么的 而用reshade模糊画面防止惊吓已经大失败了 所以想再测试下
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玄妙之作 作为2d roguelike要素的魂系代餐还不错,先躲藏怪物走过后出来背刺怪物很爽,虽然动不动被早就预判的突进钉在墙上这样的魔怔翻滚,实际上路线也算清晰,还有枪支/近战物理/魔法可选 然而却没有中文,但是另一方面又有颇为通用的汉化补丁 客观来说没有fear and hunger那么好,动作有点僵硬,难度稍微不平衡,萝莉不像宣传图那么精美,但也绝对不是应该没汉化就没名气作品 英文 ✔ ✔ ✔ 德文 ✔ ✔ 日文 ✔ ✔ 法文 ✔ ✔ 西班牙文 - 西班牙 ✔ ✔ 嘛虽然你宁愿出个西班牙文是没想到的 大概就是这样啦 续作Withering Realms是少女操弄奇怪玩偶(爱丽丝?)的故事,现在制作中
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我上網看了一下「解密」的方法,其實我都知道很多「解密」的方法都會被防毒報警,就算要關閉Bios的Secure Boot我都還能接受,但其中一個步驟必須在Bios裡安裝一些莫名其妙的東西,這樣真的大丈夫嗎?我電腦不是很懂,但也知道如果作業系統被篡改或者出問題,通常重新安裝就好了,但Bios這個東西不像作業系統,在裡面安裝了惡意程式碼的話哪能說恢復就能恢復的?有懂的大佬說一下嗎?而且據說這種方法還會威脅生化危機安魂曲? 順便問一下,劍星在最開始有一個需要密碼的箱子(這個箱子在Demo版也有的),但我都去到曦安了,還是拿不到密碼,是要在哪裡拿嗎?
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官网:https://silversecond.net/contents/game/monolith_sphere/ 免费下载,嗯就个人来说他的左侧栏免费区都是极度优秀作品建议全clear 开头这样的 结尾这样的: 这是女主 能力是按住按住空格或者回车开始减速增加操作空间,左键愤怒小鸟(当然这比愤怒小鸟早一年)一样反作用力飞翔,鼠标右键则对应各种后期获得能力,女主自带右键是空中暂时定格,能力可以在没进入关卡菜单用收集到方块加点,达到sp格会质变,滚轮用来切换能力 选项自带q版切换模式 推荐新手easy mode,一开始操作不习惯,当然如果谁都能无脑通关那么这个游戏为什么需要玩家而不是一只有手的动物或者有蹄目呢,而这样的话为什么玩家又需要这个游戏呢?猴子没玩过一样可以繁衍并没什么独到的生育优势,真正自由诞生于不自由的对比当中,是否是有抽象思维的人需要用行动证明,而easy血量充分可以减少挫败感 官方介绍(翻译自ai)(当然实际上完全不需要收集150水晶): 操控女神莫诺莉丝(Monolith),飞越五大世界!纵横于天际的高速动作游戏。 为了夺回被掠夺的月之世界,女神莫诺莉丝跨越五个世界的冒险现正开启! 你究竟能否成功找回那 150 颗失散的能量水晶(Sphere)呢!? 游戏特色 无需手柄的高速动作体验: 想要畅玩本作,你只需要一只带有滚轮的鼠标即可! 极简操作: 当然,即使你的鼠标没有滚轮,也同样可以尽情享受游戏乐趣
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以撒社团出品,伟大无需多言。内容就是养猫,虽然哈吉米通常长的比较抽象,而且,这个游戏没有本地化,全是外国码。玩法大概是养猫跑刀,拿物资,建设家具,配猫,绝世好猫,在来跑刀以此循环,价格有些小贵,指90人民币,但是值这个价,音乐甚至能在单拎出来在卖个30,完全可以的。虽然没有本地化,但讽刺的是,E胖分析这个游戏在中国销量最高,但就是没有中文本地化。 不过证明这个游戏很好,爱好者在持续发力,民汉做的不比官汉差,官方好像也没有放弃这个游戏的更新,可以算是很修仙的养猫游戏了吧?耐玩是杠杠的。 特此安利,特别是被蕾伊坑了后最后一点温存。
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最近跟风玩了一下Cairn这款攀岩类的独立游戏,觉得其无论是概念、美术、音乐还是题材都很使人沉浸。玩法方面,Cairn就是通过不同按键操控手脚,将四肢移动到相应的抓握点上,以此步步攀登。我用手柄玩,感觉在某些关键时刻手柄会来不及移动,于是我想,如果键鼠可以通过键盘四键,像鬼泣切换但丁风格那样切换手脚,再用鼠标进行移动,会不会快捷很多。不过我也不知道键鼠的操作是怎样的。 前一阵子也玩了一下小有热度的独立游戏,名叫Keep Driving,中文译名应该是心驰神往。游戏的背景是一个大学生拿到了人生中的第一辆车,新手上路,一路上会碰到性格迥异的搭便车的旅客,也会碰到各种各样小小的危机与任务,玩家需要使用自身的技能、道具,也可以借助搭车客的技能来化解危机。整体是一个像素风格的回合制rpg,然而虽是像素,却不Q版,rpg也有一定的升级系统。和Cairn一样,心驰神往的美术、题材等都让人眼前一亮,而且同样的,两款游戏都需要玩家进行一定的策略规划。Cairn由于是攀岩题材,和现实中的攀岩有共通之处,即都需要玩家先粗略地观察一下所要攀登的墙体,选择自己认为更安全更有效率的路线,并且游戏内也有耐力、饥饿值、专注度等系统,需要玩家吃东西、喝水用道具进行应对;心驰神往也自不必说,开车需要注意油量,还得小心车子的耐久与驾驶员自己的疲劳度,并且游戏在行驶的过程中,所遇到的危机都是以类似消消乐的形式出现的,其回合制就是建立在这种消消乐的玩法上。消消乐大家肯定都玩过,没玩过的也很容易理解其玩法,总之也是一种小型的策略/智力游戏。 光说玩法,这两款游戏我想都绝对算不上优秀,但他们都是小成本独立游戏,玩法不优秀,也绝对说不上差。然而这两款游戏或许很好地反映了独立游戏的一个特点,即是轻松玩。轻松玩不是说游玩难度很低,可以毫无压力地通关,事实上二者在设计上也存在令人高血压的地方,比如说Cairn的物资获取、资源管理以及天气系统对攀岩的影响,还有其不能随时存档,卡在半山腰上不去下不来的尴尬;心驰神往则是在驾驶的过程中,难免会碰到那种绝望的消消乐时刻,你的技能在CD,道具也没了,钱也没了,车子耐久和油都没了,毕竟这游戏的消消乐有一定的随机性。 说它们可以轻松玩,意思是玩家在打开这些游戏时,无需背负太多。首先无需背负的即是价格。它们的价格大多不贵,如遇到打折后售价更是理想,并且哪怕你不是等等党,说我心很急,豆腐就得热着吃,原价也能接受。买了它们就像网购了一大包几块钱的袜子,喜欢就穿,不喜欢就退,即便过了7天无理由退款的期限,这些廉价衣物也就几块钱一包,要么扔了要么留做擦东西的抹布。倘若买了大几百的东西,买回来不好用,想退货,发现寄回商家件太大太重,一来二去退货也很麻烦,哪怕买了运费险,最后也得再贴个十几、几十块运费。不退吧,硬是留着,每次用到的时候心里又不舒服一阵,像一块儿总是躲在鞋子里磕脚的石头。 其次是叙事。这些游戏的叙事相对简单,基本是有一个大的框架和背景,或者说题材也罢。游戏往往不在叙事上下苦功,这让玩家无需背负主角的整个人生。不过这么讲,不代表我不喜欢那些强叙事的游戏,大表哥、神海系列等等的游戏我还都挺喜欢,只是后者如果不特地找一段较长的时间来游玩,其沉浸式的体验会大打折扣,可能你刚花十分钟做完了一个陌生人任务,弄塌了一个藏宝点,剧情正要进入戏玉,你就得躺下睡觉、出门办事了。这么看,叙事强弱,在这种情况下不是游戏的问题,而是我的问题。眨眨眼,日常生活中那段能够用来背负游戏主角人生的时间,竟已经被拿来背负我自己的人生了。也可以说,这种叙事简单的游戏,让我有了一丝能放松和转移注意力的机会。 当然,独立游戏的叙事可能简单,却不一定差。这就好像写小说,长篇有长篇的写法,短篇有短篇的写法,寥寥几笔也可见真章。以心驰神往为例,在游戏里,玩家即是主角,会在行车的路上碰见不同的搭车客。其中一位搭车客,是一名戴着眼镜门牙稍大的典型美式“书呆子”形象的男子,玩家见到他时,他的双手捧着一朵在微风中摇摆的鲜花。玩家若选择送他一程,便会接到一个带男子去见他姐姐的支线任务,并且这个时候我们也可以看见,在搭车客页面,男子的称呼叫“呆子”。一路上,会触发我们和呆子的对话。呆子会和我们聊起他的姐姐,他说,姐姐喜欢花,他要去探望她。你想起他是呆子,心里琢磨着呆子口中的姐姐是否存在,但依旧无风无阻地前行,你不知道呆子的终点在哪里,你也不在乎。直到最后历经千辛万苦,不知道载着呆子走了多远,只是当你开到地图上的任务终点后,车缓缓停下。你看见路边的风景是一片阳光下的墓地。呆子下了车,站在路边,手里依旧握着那朵花。他从搭车客页面内消失,并对你说了声谢谢。你知道他跟路上见到的每一位客人一样,再也不会上车了。 总之,这就是最近玩的两款独立游戏吧。其实本来不想这么展开的,写着写着就变成了这个样子。
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RT!配个PC可太难了,现阶段无福消受这些3A大作,这漫长的岁月里,还是玩玩肉鸽战略吧!咳咳,好吧闲话不多说,LZ打算玩欺诈之地这古早剧情肉鸽消磨时间,总所周知,欺诈之地这款肉鸽存在嘴炮和战斗两种系统不同机制,LZ认为一种错觉,嘴炮只有绿流有前途浑然天成(也就是根据影响BUFF,绿色协商卡稳定最大输出的。在此想咨询下大佬,红流协商牌自成流派的方法,不知道为何LZ产生的错觉是,红流协商牌妥妥的答辩!所以请玩过欺诈之地的坛友,指导下
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之所以说是“试玩”,那是因为玩了前中期(前两章)我就弃了 以下纯个人观点,想到什么说什么。 玩二代的人我都默认应该玩过1代了。 一代触碰到的时候我个人感觉是比较惊艳的,画面和音乐以及多主角等。二代和一代一样,开局也是8选1,8位主角因各自的原因踏上旅途,彼此相遇和冒险,最终实现自身的目的。虽然没玩到最终,但是,盲猜后面应该也有一个主线是将8位主角串在一起的。也就是,主流程应该没变。 而2代,感觉就是在一代的基础上加入了更多的设定和玩法,例如地图上的“航海”,“两片大陆”。而战斗方面的话,多了新的隐藏职业和潜力技能等。 但,总的来说并没有给我惊艳的感觉,甚至是有点失望。 音乐上: 一代一大吸引人的地方就是它的音乐,而二代,时隔比较久了,我不太确定,但是感觉,应该和1代差不多?至少不是完全新的曲子。 技能上: 和一代相比,基本没变。上一代常用的bug玩意儿,不思议之舞,试了一下,没变。猎人常用的蛛网,也没变。其他同理......也是因为技能基本没变的原因,角色自身的强度不平衡也没得到改善(副职业就是技能叠加,除了一些配合之外,自身不好用的技能大多还是不好用。) 探索城镇上: 虽然是8个角色,并且在城镇中各自都有自身的技能,而且黑夜和白天技能不一样,并且地图是随着自身探索一步步展开的。看着是玩法挺多的,值得探索的东西很多,但重复度极高。每到一个城市:酒馆→换人→打架开所有门→白天黑夜问情报,买东西偷东西讨要东西,机械化流水线操作。后面看到城镇,是真的心累。 战斗上: 还是熟悉的配方,和一代基本没有任何区别,破防→打伤害→破防......无限循环。战斗重复性很大,换了地图之后,其实只是相当于怪换了个等级和皮肤,继续破防→打伤害→破防......再加上角色技能和一代基本一致,就,更无聊了。 作为战斗核心的“破防”,虽然各个boss的弱点不一样,各个角色能用的武器的种类不完全一样,看似是可以做到各个角色都有用。但各个角色的破防能力千差万别。猎人的“唆使”是个什么玩意儿?基本能做到aoe全属性多段破防,这就导致推图的时候,最方便的就是锁死猎人在队伍,这就导致战斗就更流水线了。 支线剧情上: 和1代相比貌似好了一点?虽然提示还是很少,但是仔细看对话的话大部分支线还是比较容易完成的。 玩过1代后个人的问题: 还是因为技能没变的问题,我相信玩过1代的人都不会忘记“不思议之舞”这玩意儿,可以说,舞娘的强度基本就集中在这一个技能上。而八方旅人的开技能是随意顺序的,这就导致我一拿到舞娘,就直接把“不思议之舞”开了,然后,疯狂跳舞......这有什么办法,舞娘其他技能是真的弱,(排除等级压制造成的伤害碾压)你不跳舞你能干啥?但是跳舞之后,战力就崩坏了。EXPx100,这谁顶得住?当我把8个人全收集完的时候(没有多余探图),我的主角色就已经差不多40级了,而这个时候我第二章的主线还没做,而第二章的推荐等级是10+,20+......即使压着不用副职业,但是还是碾压,可以说是完全没有战斗的游戏体验,破防→打伤害→破防......并且,综合上述,因为战斗流程流水化而且刷刷刷很多,为了推图方便,锁猎人(抓怪更新技能);为了刷等级,锁舞娘(或副职业)。如果是这样的话,假如你的初始角色不是舞娘和猎人,你的常驻可更换角色位就一个。就,又,更无聊了......恩,这就是我。 个人建议,假如想玩的话,自己控制一下跳舞的次数......开局推荐的话,因为猎人的唆使要抓怪,选猎人不错,或者选舞娘吧,把她自己等级跳上去也没什么输出(不算副职业),我是开局剑士,等级用舞娘跳上去之后就完全没战斗体验了......
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终于来到凑齐活动奖励的最后一贴,我的题材也耗得差不多了 深海迷航,顾名思义,就是在海里探索生存的游戏,但并不是你来到一处度假胜地,在海洋里畅游度假,你是飞船失事垂落在这片汪洋行星之中。 不过一开始你的确好运的坠落到一处水景优美的浅海处,附近没有什么危险的生物,还有不少鱼类,迫降仓里有制作台可以把它们做成食物、饮用水,也能搜集附近的素材制作基础的用具,当制作出扫描枪之后,你就能在海里搜寻各种原本在飞船上散落到海中的残骸,扫描来解锁它们的制作。 游戏中你可以慢慢自己探索,解锁各种用具、载具、甚至居住的建筑,然后在这里开启你的二度人生。也能跟着主线的引导,一步步的解开这座星球上的谜团。 这游戏我通了有两遍了,虽然第二遍是因为网络出了问题,被迫玩单机,然后开了个头就算网络恢复了也忍不住把第二遍通掉,喜欢探索生存的话,这游戏挺上头,一开始从仓顶跳进海的时候感觉风景真的不错,一番探索也没发现什么危险(毒气鱼和自爆鱼:有本事你在我旁边别跑),只需注意下自身的氧气值,直到无线电开始收到主线内容,跟着发过来的地标离开这片新手浅海.......不出意外的话,给你第一波大震撼的,应该是在你探索不远处极光号的船头or船尾时 游戏有昼夜系统,在浅海时黑夜到来恐怖的氛围感也挺足,不过后期要探索更深的海底,光线照不下来,白天也没用,只能靠你自己制作的光源。 游玩深海迷航的时候建议大家戴上耳机,如果加上有深海恐惧症做佐料的话,你将会收获一个难忘的游戏体验