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实际上想找的类型比较微妙,可以说是两个问题 1是想找像world of horror那种跑团游戏,类似于自建人物和可以抽选符合人物身份的技能和特别的属性,途中为了解决谜团(多结局)利用自己的属性和事件组们做判定和资源调度的 也就是说不是博得之门,冰风谷,开拓者,某pc的克苏鲁呼唤那类,混合rpg或者策略后感觉反而失去了trpg的味道,男爵领的公会少女系列也不算(跑团的氛围明显但实际上游戏类型还是偏探索和解密) ,当然我觉得这种传统trpg风味的反而很少。 2是找那种仅仅创建主人公方面自由度很高的,比如fear and hunger这种选择人物(固定)后能选择他过去对于许多事件的选择获得技能来进行高自由度和难度的探索(饥荒也算类似?),其他就是片道勇者,巡り廻る,elona,Meine Reise,妖精物语那样创建人物后就是探索世界,主线可有可无(就内核来说重装机兵和上古卷轴也算?),或者クトゥルフ神話RPG,腐界王女那种为了生存探索闹鬼洋宅的(存档点回复物资有限) 两者共同点或许是创建自己分身(角色扮演)后就是面对世界观和事件组的冒险?拿fear and hunger举例的话,背景是13个卷入事件的人物互相合作或残杀解决事件的背景,虽然各有经历技能但玩家选择的角色会变哑巴而他过去的经历由玩家决定获得对游戏本篇生存有帮助的技能,接下来就是探索解密和算是不可再生的资源的交换,而途中遇到的敌人陷阱对探索有阻碍或者消耗你身上的治疗资源,队友对探索有帮助和对解决事件后的结局有影响,实际上就是角色扮演后在特定世界观下为了探索解密而经历一个个事件组的游戏,这样的属性的游戏
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难得忙里偷闲,十三机兵防卫圈之后又去买了八方旅人玩玩,怎么说呢,八方旅人不是做的差,他的画面和玩法还是很有趣,很能给人冲击的。但玩了一遍感觉这个游戏方向还是错了 首先要考虑的,是八方旅人到底是什么类型的游戏,很显然是个rpg,角色扮演游戏。但整个故事不管是游戏的长度,还是细节的打磨,都做的不怎么样,体验上还不如恋姬无双,我想了想,果然是一个文本量的问题。不是说整体的文本量不行,而是堆在主角们身上的文本量太少了,在主线故事当中很难塑造出主角的形象,主线剧情太短了,更多是刷刷刷刷,而且刷刷刷,做任务,以及和当地风土人情混到一块去感受这三点没能平衡好,导致整个游戏处在一种不上不下的感受中,非常糟糕、 重复两遍,非常糟糕,非常糟糕,重要的事情说三遍,不是因为他做的烂所以糟糕,做的烂这里做不好反而没什么,偏偏是游戏流程和风景玩法设置非常精巧,衬得代入感这点上异常糟糕 八方旅人2大抵,或许,可能的确是不太行吧
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最近steam促销,正好看见了奥日2(18rmb),想着玩过奥日第一部,就买来再次在pc上玩一玩。 该说不说,无论是流畅的动作体系,还是优秀的战斗系统,都离不开Ori的唯美画风,在这部作品中,有着清澈透明的“光之池”,温暖和煦的“泉源”,幽深寂寥的,”水墨沼泽“等等,这些地图让我们见证了多种多样的风貌。奥日2对于各种风格色彩的把控可谓做到了极致。 而更令我印象深刻的是他的音乐,延续了奥日1的风格并加以突破,尤其是这首《restoring the light, facing the dark》在各种追逐战以及boss战中都或多或少有他的影子,在片尾谢幕时播放的也是他,更让人感觉感动。 而奥日2的战斗更加出彩,序幕的火把打击感巨好,让我一度遗憾这没有成为奥里的武器。。。再说光剑,大锤,弓箭,该轻快的轻快,该沉重的沉重,打击感甚至让我联想到了这方面的翘楚《死亡细胞》,总体来说打击感很棒。再就是奥日2有着多种多样的特技叭,譬如反弹,吸引,水下(沙地)冲刺等等,这让游戏的趣味性提升了一个极大的档次。 最后说说他的剧情(可能剧透?)我们的主角奥里在长者夸洛克以及一众伙伴的帮助下收集森林的各个部分,组成西珥,最后牺牲自己成为神树的故事(老套但莫名感人)。 最后在奥里的树上又飞出了一片灵叶。(听说是主创团队被粉丝催的不想做了,就让奥里变树,我的小精灵。。。) 总而言之,这部几年前的作品放在现在依旧可以说是质量上乘,属于难得的佳作。希望大家没有入库的可以考虑。 不会放图就不放辣,最后我已经全收集了,有不会的可以问我哦。
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打了三个晚上把十三机兵防卫圈打通了,非常受震撼,这是我自海猫鸣泣之时以后第二次打游戏连续三个通宵了。海猫那次还猛一点,真的就是三天三夜不睡觉,就是打,最后那是真的震撼到无以复加,生平第一次为了游戏落泪,泪如雨下。十三机兵防卫圈比不上海猫,没有掉眼泪,但也是很震撼,现在开公司还能让我久违地打这么久游戏,可以说也是很了不起了 不过玩了十三机兵防卫圈,最让我感受到惊喜的就是,我对于游戏的感受力是没有出问题的。我现在依旧拥有阅读长篇作品,体会古典浪漫主义,以及直观感受作品魅力的能力,并且相较于学生时代,随着年龄和阅历增长,这份能力还越发强大和坚韧了。我对于作品有了更多过去没有的观察角度,能够更深刻地感受作品的魅力。这真的让我非常感到惊喜,原来不是我鉴赏水平退步了,而是这些年确实少有令人震撼的创作者以及作品,同时我比年轻时进步了很多 这给我带来了新的思考: 第一,为什么这些年,至少从我毕业起的数年之间,很少有诞生让我感受到震撼的作品呢?是我喜欢的类型太小众,还是别的原因? 我想了又想,确实是全世界的游戏制作者都拉了。 这个拉了,不是指作品没有进步,没有杰出的作品诞生。而是相较于世纪初群星璀璨,现在的创作环境过于死水一潭,少有波澜。 日本在文艺创作上,不提音乐领域超伦迈等的创作力,人文关怀在全世界都是独树一帜的,只是缺乏话语权。他们的人文关怀以及对人情感的观察已经是世界顶尖水平,大洋彼岸和欧洲同行在剧作创作上差的太远了。甚至不说海猫鸣泣之时,以及十三机兵防卫圈这样的佳作,欧美的游戏制作者,在剧本故事上的打磨甚至不如大多数galgame。靠着先进的技术,创作团队,以及游戏工业,能创造出战神四那样四平八稳的杰出作品,到了战神五仍然有了审美上的重复以及油腻,游戏流程也过于繁琐。开始有了和国内氪金手游一样的上班体验。缺少克制。对业余游戏爱好者来说太不友好了。 欧美有着技术力,缺少内容和游戏流程的打磨(对于不同类型,世界不同地区玩家的适应),日本空有好本子,感情,精简的游戏内容(俗话说的短小),却缺少优秀的游戏工业,基本没有先进的游戏引擎和平台的开发能力,两边又因为各自立场凑不到一块,所以大家一起得过且过。确实没有世纪初那种闪闪发光,公司破产也要做出来的那些探索者们的英雄气概。这些年真是没有震撼人心的作品 第二,我对于王者荣耀,明日方舟和原神三款游戏,过去做了很多它们对于社会氛围,舆论,市场的观察和研究,我一直在思考,我的判断是否是作为一个游戏玩家,是否有站在自己游戏体验的立场上来评价它们。是否因为它们对于大环境的贡献,在评价不够公正妥当呢? 现在我有了信心说,我依然是作为一个二次元,作为一个游戏玩家在看待它们。王者荣耀确实让我玩不下去,也不好玩,但他对于社会氛围的贡献毋庸置疑。明日方舟不论评价如何,都是同人文化以及市场的杰出代表。原神的确是伟大的作品,不止是游戏从及格线冲到了优秀,从优秀还在向着杰出不断前进。更是原神作为新旧时代游戏作品的分界线,它背后所展现的游戏创作模式,团队运营模式的变革,对于游戏史来说足够的清晰和有分量。尽管原神仍不成熟,但它在新的世界一路狂奔着。 作为比照,我曾经发帖评价多娜多娜,现在我也想用同样的语境来评价十三机兵防卫圈。这是旧时代游戏最后的余晖之一。它是如此光明,温暖而美丽,几乎所有涉及到的环境都打磨得接近完美。如同塞尔达,战神等等一系列杰出的作品一样。但我只能看着它们缓缓坠落,在未来的长夜之中,所有游戏公司都面临着转型成为超平台以及多类型融合的新时代游戏,去获得新生;以及死守着打磨到极致的类型游戏路线,感受空气越发变得寒冷,最后满身露水只剩霜白。 国内的游戏创作者们还有很长的路要走,除开技术,创作文化环境,从业人员素质,少有人讨论的,大家当下可能是最大的问题就是,国外游戏进入国内的渠道太窄,国内游戏走出去的道路还不够清晰,出现了“外无敌国外患,内无法家拂士”的情况。如果原神有什么暴死的可能,多半就栽在一个“内无法家拂士”,不能清楚认知自己所处的地位上。大家并不知道国外除了优秀的作品,还有更多更多劣质的玩意儿。对自己的认知一部分因为收入流水过于自大,又因为外国游戏迄今为止的辉煌历史而过于妄自菲薄。 但再怎么基础差,游戏不够成熟,我们的创作者,不管是国内还是国外,尤其是个人创作者们都有着光明的未来。新的创作工具以及创作经验,还有全新的创作团队模式对蓄势待发,我们比前辈们创作的资源实在丰富了太多。在全世界的游戏创作者,游戏爱好者当中,有太多新时代的杰出作品正在酝酿之中。 一想到新时代的“海猫鸣泣之时”即将来到,我就满怀期待。 真是美好的世界啊,还不知道未来有什么了不起的东西在等着我,值得我为之奋斗
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刚刚在首页看到有人聊多娜多娜,进去聊了聊,有了一些感想感觉可以单独开个帖子和大家聊聊感想。 多娜多娜在我看来是个很悲哀的游戏,各方面都做得不错,人设讨喜,但这个时代已经不是gal的时代了。 或者说,现如今的游戏类型,正在对过去时代所有的游戏类型做一个总结,不断缝合,成为过去游戏可望而不可即的超级怪物。在新时代这种怪物类型的阴影之下,所有分门别类的游戏都有无数的缺点和不足,让玩家们感到审美疲劳 最典型的例子就是原神,方舟,和王者荣耀,这三个游戏,超级缝合克苏鲁原神,以席卷六合扫清八荒的气魄,不断通过游戏内的机制将其他类型的游戏机制融入自身,你可以在原神里找到无数游戏和类型的影子,要射击有射击,不管是tps,fps都给你打包,要动作有动作,要冒险有冒险,要卡牌有卡牌,要塔防有塔防,要养成有养成,要谈恋爱有谈恋爱,你能想的都有,暂时没有的以后也会有,使得要将它归类来进行审阅和批判变得无比困难,所有的学者和玩家在这个游戏面前都感到困惑和难以评价,最后的结果就是人分成了两类,一种是所有东西都能喷的,一种是只有好好好买买买的,因为原神包括的东西太多了,批判其一点就必定批判双方的全部,没有人能脱身。这也导致了整个舆论场呈现极端化的情况,所有人都很混乱,所有人都很极端,所有人都很疯批 方舟和王者连着讲,这俩我研究的功夫没有米哈游和原神下的多,能讲的东西有限。方舟是国内同人势力的崛起。王者则是将游戏深入到社会生活的方方面面的功勋。虽然没有这俩,也会有别的游戏应时而起。但王者在tx强大的社交效应,以及其对游戏内容的简化推动其入门门槛降低,使得tx社交网络能融洽地匹配,极大推动了游戏在社会生活中能够占据一席之地,从小培养了一代青少年对于玩游戏是生活一部分的认知。这个是虽然不止是王者的功劳,但它在这个时代的洪流中是一座极具分量的标志。 而方舟则是中国游戏创作文化以及亚文化起势的杰出代表。说到这感觉写的太多了,剩下的改天说。 总的来说,玩了这几个游戏之后,感受了这些游戏对我自己和我生活的影响之后,我对于单纯的gal,甚至单一类型游戏,都觉得差点什么,不想还好,玩完了一想就觉得索然无味。现在这种状况有个名词叫电子阳痿,差不多就是这味 多娜多娜差不多就是电子阳痿的感觉。它没做错什么,很多方面都很出彩,但对比这个时代的游戏,它就像落日之前璀璨的一抹余晖,转眼之后就是凉风阵阵,夜幕低垂,很快就让它被忘却 当然,本质上还是这个时代小类型游戏的创作者们缺乏对时代和个人的认知以及总结,没有利用这个时代特色的先进工具生产出什么特别好的作品。上个时代是出了一些不世出的奇才,比如龙骑士07这批人,多娜多娜显然没有海猫鸣泣之时那样令人震撼,所以很难让人在新时代游戏的包围之下产生特别大的好感 这个时代的杰出代表,可能就是米哈游三杰以及整个米哈游团队,以及类似的类型,很难再归于个人了
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联动贴子:https://sstm.moe/topic/331197-玩了三天十三机兵防卫圈,有了一些感慨/ 观坛友讨论有感,思来想去还是直接发一贴想和大伙儿说说心里话,我现在所持的意见是是在出现优秀作品的时候必然会有一堆劣质作品陪跑。 我一直觉得国内游戏创作如果要达到国外那种流水线水平,至少得两三代人,因为国外是20世纪就开始发展游戏创作了,雅达利之后国外游戏工作室百家争鸣,无论好的坏的如雨后春笋一样喷涌而出,而真正成功的真的就几款如quake doom 等,我认为国内环境就正在经历现在这个初期比较长痛的阶段,且由于游戏机禁令 氪金抽卡元素 审核无分级等各方负面因素,这个初期阶段至少得延长到下两代。 但也正因我们基础人数多以及对游戏要求提高到了一定程度,国内优秀游戏作品实际上比我们想象中的还要多,也就意味着其实有不少作者正在努力地描绘梦想,也许一个作者项目被腰斩了,被否决了,但如果创作热情还在燃烧,那就会继续创作。所以以目前优秀的创作数量来看,14年游戏机禁令解除之后肯定出现了不少开始逐梦的先驱。 所以我一直对国内游戏发展抱有乐观态度,也许我们可能出来工作了没时间或者玩不上比肩国外那种完成度和质量的作品,但我们下一代说不定就玩的上了呢?我想看看各位的对国内游戏环境的见解。
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不知道还有多少人关注翼星求生这个游戏。我是从刚发售的时候就用评测白嫖了这个游戏来着,但是意外的发现很好玩。 之前刚上线的时候的各种缺点,包括没有自由模式、过于离谱的背景设定、恶心的刷怪机制等都有了一定的改善。rougelike结合到生存游戏的点子通过更新和游戏时间的延长渐渐的也能被接受。 而现在这个游戏最大的问题是:没人玩。 基本上讨论度本来就没有,刚发售的时候烂优化和反人类的设计又逼退了一些人,口碑一直在just so so这个范围上下浮动。属于是好名声也没有恶名也不远扬。尤其是现在森林之子出来了导致最后一点玩这个游戏的人生存游戏爱好者都跑去森林了。 所以现在一个能一起打这个游戏的朋友都没有,而单人模式吊差的游戏体验让人很难愿意再去打开它。 只能说搭了个好底子,没有把内容做好的典型。
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虽然江湖十一爆炸了,但我当初在贴吧看到一群人吹成那样心里不太舒服就没入首发现在想想果然明智。 最近新出的两个国单人格解体给我了一种当初EA太吾的感觉,模子很好未来可期,如果真都能落地感觉甚至算是开了一种新门类;风帆纪元虽然steam评价一般,但我玩着其实还挺乐呵的,这游戏虽然确实有很多小毛病但在我这看来瑕不掩瑜,也能算是个杀时间的良作了。之前买的觅长生也顺利落地了,虽然我个人觉得这个游戏交互做的一般但是确实这个游戏在对于修仙的还原上相当到位,游戏build也很丰富,爆炸的太吾春节也要有个大更,大更落地之后个人感觉除了衣装互动之外游戏性上已经基本上差不多了剧情什么的不存在的。只能说国单一直都还是不错的,只是有些屎太显眼了而已(而且我买国的国单也只踩了鬼谷这一家的坑,还是与游戏无关的问题),买前多辨认一下感觉其实还好。
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第三章、庄家、场供与进阶点数计算 3.1 庄家与本场 在之前的教程中,我们在点数计算环节稍微提到了一些庄家的内容,而现在我们要详细的介绍关于其的规则。 首先,让我们引入"局"的概念。一局就是指从配牌开始,到有人和牌/荒牌/途中流局的过程。 一般我们用某X局Y本场来代表某一局,其中某是当前的场风,X可以理解成代表当前坐庄的人,Y则是本场数。 例如东一局一本场,就指的是东风为场风,当前坐庄的人是起庄(起庄是第一局坐庄的人),现在是一本场。 再例如南三局零本场,意思是南风为场风,当前坐庄的人是起庄的对家,现在还没有积累本场棒。 那么庄家有什么用呢?简单地说,它可以让和牌的点数变大,例如同样是满贯,庄家满贯的大小是12000,而闲家满贯只有8000点收入。 当然 有利就有弊,庄家也有着"被其他家自摸就会失去更多点数"的缺点,例如闲家自摸满贯,庄家需要付出一半的点数,即4000点。 同时 为了奖励在作为庄家时和牌的玩家,当亲家和了或荒牌且亲家听牌时,不进入下一局而进入下一本场,本场数加一。 也就是说,如果你是庄家,在你和牌或是荒牌你听牌的情况下,下一局仍然是你作为庄家。 在本场增加的同时,本场棒也会增加,本场棒和立直棒(无论是之前流局留下的的还是这局里面有人立直而出现的)统称为场供。 当然,本场的增加方法不止一种,简单地说,只要没有人和牌/自摸,本场数就会+1。 例如你作为庄家时(东一局零本场),发生了四风连打等流局,接下来就会进入东一局一本场,如果你在没听牌的情况下荒局了,会进入东二局一本场~ 这也就是现在标准日麻规则下,关于庄家和本场的大部分内容w
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我其实跟平常大多数人不太一样,我不随主流就是反骨!只想玩单机游戏 认识的人包括亲朋好友们都在玩的王者荣耀、英雄联盟、原神、明日之后、甚至网易我的世界……这些游戏我都不愿去接触要么都是没钱玩拟麻痹 不知道大家记不记得这么一款游戏: 当年发售第一时间直接买买买!支持正版!!!虽说我专注于剧情,在玩的时候可谓是究极痛苦 那时没有电脑使用权,手残的我搓着手掌大小的屏幕,看着攻略才打倒Boss,后来还发现有隐藏结局,肝出了主之名!太折磨了!以及犹大给爷爬! 后面的告白着实让我这个 钢铁直男 动心 瞬间觉得这$花得太值了! 碍于当年国内的游戏环境,盗版行为依然猖獗,做出像这样优秀的游戏的开发者并不多,我也听到了有生以来最蚌埠的话: “这个游戏为什么要花钱买才能玩!” 毕竟大厂垄断,版号难拿,没有充足的资金投入,也没有足够技术经验积累,劣币驱良币,还有那熟悉(熟背)的社会主要矛盾…… ##游戏环境堪忧:ICEY制作人的无奈=_= 另一方面,国情原因,并不看好游戏发展带来的好处,某些人普遍认为游戏产生暴力,玩游戏还不如读书工作有出息,影响学习! 啊对对对,现在还沉迷看短视频呢!怎么不去反对短视频! 个人观点: 咱也得承认!我们技术的确不能像外国那样量产大作,但我也不要求画质能有多好,剧情多好,体量能堪比方舟生存进化(几百G真离谱!),玩法做得多丰富比如说老头环吧;都是有资本支撑,拉高3A标准,花费大量人力物力财力投入进去得到的(点名批评某罐头厂),还有多年的技术经验积累,再说了,外国人的消费水平够回本也能赚不少 我觉得在这样的环境下,即使黑神话悟空出了,那销量能不能够回本都是问题(现在的话我是很看好的,是金子总会发光) 以上就是我的观点,有不同看法可以客观为先,主观为后来聊一聊: 黑神话悟空出售,你会不会支持?(即使价格多少,质量做得如何,你都会选择支持及购买吗?) 不必拘谨,任批!我脸皮够厚! 奶奶滴!手机真不好码字!整了几小时!
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今天,暴雪中国正式停止运营了。不评价暴雪这个公司的来来去去,它还是曾经做出过好游戏的,那么有没有什么和暴雪游戏类似的游戏呢 说起来的话 主要就是《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说》《风暴英雄》《暗黑》 感觉都不是很能找到同位替代。。。
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总结: 平台跳跃游戏 美术精细,音乐OK.游戏性差,剧情差 童话画风,对话可爱,适合轻度游戏玩家 本家:https://store.steampowered.com/app/1035760/_/ 学习版链接: 以下是我和另一位玩家在品鉴2小时后给出的评价:
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yaya!! 大家好呀!! Yana哦!!! 大家会不会有一个想要进入的幻想世界呢!!! 是赛博朋克? 还是中世纪战场!! 难道说其实是战国刺客!!! 大家会在某个游戏的世界中怎么活呢!!!!! 咱呀!! 要是能! 啊~~~ 一下子就想到农场了的说!! 要是能进入星露谷的世界!! 和民风淳朴的村民 还有略微魔法的地界!! 能自给自足的生活下去也是一个不错的选择呢!!!