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[黑水帖]關於惡魔靈魂的難度探討..主要就是推薦個遊戲w


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咱最近一直在玩這系列的遊戲呢....來推薦給大家了w{:10_622:}

下面是外國關於探討這遊戲難度的文章

原文出處

翻譯者原文

[align=left]Thank you sir, may I have another?[/align][align=left]Written by Michael Abbott[/align][align=left]October 12, 2009

 

惡魔靈魂是一款被公認具備極高難度的遊戲。當然它也同時具備了很多其他的要素,諸如融合了充足的樂趣與精湛的結構於一體的關卡設計,以及平衡性與深度兼備的動作RPG遊戲性。不過大體上來說,你最常聽到關於本遊戲的評論,大多都還是圍繞在它那懲罰玩家絕不手軟的硬派設計風格上。[/align][align=left]關於難度是不是真的極高這一點,我想在這裡也就不用去多加辯駁,雖然我大可舉出像流浪者之歌(Vagrant Story)或風塵英雄(Shiren,日名「風来のシレン」)這兩款更難消化的遊戲(前者是正統RPG,而後者則是一款Rogue-Like遊戲見註01)。因為就在現今遊戲市場充斥著隨時可存檔、動態玩家協助系統等親切氣氛的當下,惡魔靈魂的問世具備著有如向世人宣告硬派鐵則一般的效果(換言之:「你是否有那個本事來面對這最具殘暴挑戰的動作RPG?」)。[/align][align=left]但當一個遊戲擺明著就在彰顯著它的難度,那我們似乎就應該要來探討一下這個難度的本身是否對於遊戲性具有實質的貢獻。換句話說,若遊戲刻意對玩家的錯誤做出嚴厲的懲罰,我們就應該來探討為什麼遊戲要這麼設計。究竟這遊戲只是很單調地為困難而困難(例如去年發售的Mega Man 9),還是說這款遊戲想要藉由困難度來表達其他的意涵?難度這玩意,若是經過正確地設計與執行,是否有可能用以傳達某種遊戲設計上的意義?[/align][align=left]惡魔靈魂在最初期的訓練關卡中,就很明確地向玩家傳達了遊戲本身的中心概念。就在玩家完成了一個簡短的訓練關卡並擊敗了幾個遜砲的敵人後,玩家就會遭遇一隻能夠將玩在一擊必殺的巨大魔物。在此之後,玩家就會被傳送到楔之神殿,並瞭解到在Boletaria的國度之中生與死只是「存在」這件事的一體兩面。而且不論是活體的狀態,又或者是死體的狀態,都有著自己所應當扮演的角色。當玩家是為死體時,就必須藉由不斷的奮戰來重拾靈魂並取得肉體的復活;而當玩家具備活體的當下,就意味著必須不計手段地保存著自己的一條小命。但不論是哪一種狀態,遊戲都會賦予玩家以充足的必須性。在惡魔靈魂的世界中死亡是絕對殘忍的,你不但會失去所有獲得的靈魂,連生命值也會減半。但即使在死體的狀態下,玩家還是有很重要的工作要去執行,而這工作的本身則具備了病態般的成癮性。[/align][align=left]若玩家克在服難度時能獲得相對等的回報,這樣的遊戲難度對玩家來說就是有意義的。而惡魔靈魂的關卡設計則是以提供捷徑、秘密通道、以及隱藏於秘密地點的武器商人等方法,來回報逐步在關卡中推進(並且不斷吞下敗果)的玩家。在我玩過的遊戲中,似乎還沒遇過一款能像惡魔靈魂那樣,能讓我因發現到這些回饋而感受到無比甜美的喜悅。當你好不容易突破敵人的層層阻礙來到蜿蜒階梯的底端時,大抵都會在塔底尋獲的一把十足受用的新武器或是來得正是時候的補血道具。但就算沒有這些東西,光是探索環境的本身,其實已經可以帶給我足夠的回饋了。[/align][align=left]另一個辨別遊戲的高難度是否有意義的準則,在於玩家能否在艱困的學習中獲得有助於突破遊戲關卡的實質經驗。在這方面,惡魔靈魂可說是徹底遵照著硬派遊戲的準則,玩家的每一分血汗絕對都滴落非常有價值。而且惡魔靈魂還巧妙地融合了三種遊戲的精髓:一則是迷宮探索遊戲那種需要高度導航技巧的複雜環境結構;再來是RPG遊戲最重視的資源管理、升級系統、法術與特技系統…等項目;並且還有街頭打鬥遊戲那種對抗大量敵人的氣魄。這三種要素在惡魔靈魂中都是玩家所必須徹底鑽研的,沒有任何一者是另一方的拖油瓶。不論近程或者是遠程戰鬥都有著令人心跳加速的滿足感,RPG要素不但充滿深度也富含著讓玩家自由發展角色的空間。我個人現在已經栽進這款遊戲超過二十幾個小時了,但我依然會不斷地重回那些早已破過的關卡中重新遊玩,單純只是為了享受置身於那個環境中的樂趣。這些關卡現在已經臣服於我的腳下了,這王者般的地位可是本大爺辛苦奮戰而來的。[/align][align=left]最後我再提出一種評判遊戲難度是否有意義的標準,那就是當玩家遭受失敗的時候是否會覺得遊戲的規則是公正的。在惡魔靈魂的世界之中,失敗絕對是一件殘酷到不行的事情,但每次我的悔恨多半都是針對自己的錯誤研判。不知道你是否有注意過自己在遊戲過程中,會在失敗的瞬間飆出口的髒話?以我個人為例,當我在像斑鳩那樣的遊戲中被打爆的時候,絕對是對著螢幕怒吼並且心懷不滿地把搖桿甩出去。但當我打的是惡魔靈魂之時,不論是被敵人砍死、或者是失足跌落萬丈深淵……在那時所聽到的絕對是「啊~~我這個白癡!!」。我發現只要我夠有耐心,並且審慎地避免身上的裝備出現過重的狀況,這款遊戲就會教導我所有通往過關之路所需知的訣竅。而我也將透過無數次的慘痛失敗,並踏著自己的屍山血海逐步地參透了這款遊戲的真諦。[/align][align=left]惡魔靈魂很有可能是我玩過最好玩的遊戲之一。不過我現在也還不能真的下定論,畢竟我還有太多尚未涉足的部分。但至少有一點是絕對明確的,那就是這款遊戲的難度完全吻合著遊戲設計的核心概念。惡魔靈魂是一款高難度的遊戲,是因為它所要表達的就是一個殘暴不仁的世界。在這樣的世界中,所有的經驗都是透過刻苦的歷練而獲得,所有的學習也是從無懼的探索中不斷獲得的。本遊戲會毫不留情地把你整個人碾碎得屍骨無存,但是你依然會樂此不疲地不斷投入其懷抱(註02)。[/align]

[align=left]Michael Abbott 撰寫於 11:07 AM[/align]

下面放幾張遊戲圖

640,512https://fbcdn-sphotos-e-a.akamaihd.net/hphotos-ak-frc3/1238321_440656079376351_1499722697_n.jpg[/img]

惡魔靈魂

640,512https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/1380785_440656042709688_119732644_n.jpg[/img]

這是續作的黑暗靈魂

600,338https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/537779_440656069376352_219962017_n.jpg[/img]

700,394https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/1382872_440656062709686_1049909426_n.jpg[/img]

700,394https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/541872_440656059376353_1659348789_n.jpg[/img]

450,253https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/1380540_440656056043020_1862604333_n.jpg[/img]

希望可以讓大家興起買ps3的興趣摟w{:10_622:}

@天堂的猫 乃覺得如何阿w{:10_622:}

 

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