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【话题】创新的后果与代价(上篇)


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資訊時代發達了

 

現在人充斥著想輕鬆娛樂的遊戲

很少像是以往會有熱情去破解重重難關

 

少了複雜性增加娛樂性往往剛開始不錯

接下來樂趣就沒了

像是LoL這種我覺得背受考驗的時候來臨

看看電競比賽,多麼無趣的EU來EU去

平常玩,各種搶著位子的打法實在無言 {:7_505:}

Dota 2 除了 Rank跟活動要一點溝通就好了

Normal其實怎選都沒有甚麼大礙

能夠選擇角色比起LoL大同小異的角色素直來講,能夠用操作彌補角色優跟劣的展現就好了

最後就是團隊配合

=========

 

與其說是創新,不如是想吃掉那大塊的輕鬆派的市場

進而發展出越來越簡單明瞭的模式

就算星海、暗黑多熱門,能夠玩得很專精的人其實都很少

光個世紀帝國幾分上城堡這東西,15人大概1人吧

其餘14人可能還再種種田慢慢來

 

=========

 

但WINDOWS會失敗再於

本來PC用戶就很大量;你去搞個跟平板差不多的設計

多此一舉外,根本製作麻煩性,也根本也不是很多人會去用觸控螢幕{:7_510:}

 

就跟記熟了LoL,也不會玩複雜的Dota2一樣

 

 

 

 

 

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