kai12261988 发布于七月 19, 2014 分享 发布于七月 19, 2014 创新的定义是很难界定的……实际上买卖英雄和买卖卡牌从本质没有区别,比如说直卖属性类型的系统现在虽然常见但是以前是很少的,这也是创新。虽然是个收费坑,但是反过来缩短玩家的属性成长时间也是事实。现在一般非点卡游戏运营的数值模型都是4:6:8,免费短在线用户实力为4,免费长在线用户实力为6,付费用户实力为8,超付费用户就不讨论了,基本是10-12。 点卡类游戏固然会公平一点,但也是相对的,比如说有大量资本收购材料的玩家呢?说到底经营模式也就是时间换钱或者钱换时间而已,说破天也就是数值曲线能不能让玩家愉快的付费。比如说现在很火的刀塔传说,就是典型的25块比100块有用的数值设计,实际上更接近点卡收费的运营曲线,但是设计者也区分出超大R的消费空间,这个实际上数值做的不错,虽然比较粗暴就是了。 链接到点评
kai12261988 发布于七月 19, 2014 分享 发布于七月 19, 2014 dreamlittlefox 发表于 2014-7-19 15:53 =w=我也是RO粉啊,话说最近不是有官方重新组建了RO了,你参加了吗 要说起RO的话,我觉得主要还是界面好 ... 实际上私服比起外挂更让圈内人心寒,私服代表代码泄露=内鬼or安全破解,所以私服是可以报警的;外挂我觉得倒不是什么大问题,准确来说除了传奇的离线无端之外,外挂的影响实际上没有想象中那么大,而且实际上外挂开发者和游戏开发商可以达成某程度的一致(里面的故事就不说了){:7_536:} 链接到点评
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